Использование элементов геймификации на уроках информатики | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Авторы: ,

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №40 (435) октябрь 2022 г.

Дата публикации: 05.10.2022

Статья просмотрена: 319 раз

Библиографическое описание:

Кияшко, Е. В. Использование элементов геймификации на уроках информатики / Е. В. Кияшко, Н. М. Южанина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 40 (435). — С. 49-52. — URL: https://moluch.ru/archive/435/95250/ (дата обращения: 16.12.2024).



Высшее искусство, которым обладает учитель — это умение пробудить радость от получения знаний!

А. Энштейн

Использование новых информационных технологий в учебном процессе является одним из важнейших способов совершенствования методических средств и приемов, позволяющих разнообразить формы работы и сделать уроки познавательными, социально значимыми для обучающихся.

Задачи, стоящие перед преподавателями, включают в себя не только передачу знаний, но и процесс вовлечения в учебный процесс, мотивации к получению знаний. Помочь в этом могут современные образовательные технологии, в частности, игровая технология или геймификация.

Геймификация — это применение игровых методик в неигровых ситуациях. Применение ее именно в учебном процессе объясняется желанием найти способ повышения мотивации и заинтересованности к изучению предмета. Не секрет, что современные дети проводят довольно много времени за компьютером. И нет такого ребенка, который бы не играл в игры и не получал от них удовольствия. Безусловно, игра просто для развлечения мало полезна. Другое дело, игра в контексте обучения, задачей которой является стимулирование обучения с помощью игровых методик. Урок, построенный таким образом, поможет отойти от привычного скучного процесса подачи материала. Материал, обернутый в историю или проблемную ситуацию, становится более понятным, запоминающимся и увлекательным и перестает восприниматься учеником как абстракция.

Каждая игра, применяемая в процессе обучения, уникальна в зависимости от задач, которые ставит учитель перед обучающимися. Однако, есть несколько основных элементов, которые позволяют сделать игру успешной и эффективной. Прежде всего, увлекательная история, лежащая в основе игры. Для создания хорошей истории необходимо продумать сюжетную линию, которую создают: главный герой, место действия, проблема, развязка. Начать следует с продумывания места и ситуации. Персонажи должны быть близки обучающимся, вызывать у них эмоциональный отклик и передавать определенные знания. Эффективнее всего представлять информацию в виде диалогов между героями.

Следующий этап — продумывание заданий, которые лягут в основу игры. Процесс их выполнения должен стимулировать любопытство, интерес и подталкивать к поиску дополнительной информации. Сложность заданий должна быть различная и чередоваться по мере прохождения игры. Чтобы не потерять заинтересованность к игре неудачами при решении заданий, в ней должно быть обеспечено право на ошибку. Можно разрешить несколько попыток прохождения задания, не теряя при этом баллы, либо обеспечить обратную связь в виде комментариев, всплывающих подсказок и т. п.

На наш взгляд, эффективнее использовать элементы геймификации на уроках развивающего контроля. В этом случае повышается мотивация к обучению, снижается психологическое напряжение. Каждый обучающийся имеет возможность не только работать в своем темпе, но и осуществлять самооценку своих достижений за счет обратной связи.

В настоящее время, существует огромное разнообразие ЦОРов. Но не всегда удается реализовать их на своих уроках. Мы нашли простой способ создания собственных образовательных ресурсов с помощью программы iSpringSuite. Данная оболочка позволяет создавать интерактивные продукты, содержащие элементы игровых технологий: диалоги, тесты, викторины и т. п. с помощью привычной нам программы PowerPoint, но значительно расширяя ее возможности. Используя эти возможности, были создан комплект авторских ЦОР «Путешествие суворовца в компьютерной стране» для 5–6 классов.

Обучающимся предлагается не просто обычный контрольный тест по теории, а компьютерная игра, в которой главный герой суворовец Тигров должен выполнить приказы командира.

Путешествуя вместе с героями, суворовцы отвечают на вопросы, демонстрируя знания по изученным темам. В итоге их ждет награда — Сертификат знатока.

Информационные блоки можно оформлять в виде диалогов между героями. Это удобно сделать с помощью фигур в программе PowerPoint и настроек анимации. А проблемную ситуацию оформить в виде теста. Для этого нужна программа iSpingSuite, которая расширяет возможности PowerPoint. Ниже представлен один из возможных алгоритмов создания интерактивной истории:

  1. Для начала работы с тестом выбираем пункт « Тест », расположенный на вкладке iSpringSuite главного меню.
  2. В открывшемся меню выбираем пункт « Новый тест ».
  3. Для добавления вопросов используем пункт меню « Вопрос теста ». Для настройки каждого вопроса по отдельности и всего теста используем главное меню и вкладки Данные и Слайды.

  1. После оформления и настройки всех вопросов и слайдов игры, презентацию нужно преобразовать в нужный формат. Для этого выбирает пункт Публикация главного меню.

  1. Нажимаем кнопку Опубликовать. По умолчанию файлу присваивается имя movie , которое можно переименовать на ваше усмотрение. Этот файл можно копировать и перемещать на любой компьютер.

В качестве результативности данных уроков следует отметить следующее: повышение мотивации к обучению, возможность использования системно-деятельностного подхода, на который делается акцент в ФГОС нового поколения, поддержка межпредметных и метапредметных связей, содействие профессиональной ориентации обучающихся.

Таким образом, геймификация образовательного процесса — перспективное и интересное направление. Достоинством метода является разнообразие создаваемых ЦОРов и возможность их применения на различных этапах урока и на разных дисциплинах.

Литература:

  1. Федеральный государственный образовательный стандарт:основное общее образование [Электронный ресурс]// Режим доступа: http://standart.edu.ru
  2. Замятина О. М., Абдыкеров Ж. С. Формирование и оценка компетенций обучающихся путем геймификации образовательного процесса // Научно-методический электронный журнал «Концепт». — 2015. — Т. 15. — С. 26–30. — URL: http://e-koncept.ru/2015/95147.htm.
  3. Карпенко О., Лукьянова А., Абрамова А., Басов В. Геймификация в электронном обучении // Научно-методический журнал «Дистанционное и виртуальное обучение». — 2015, № 4
Основные термины (генерируются автоматически): главное меню, учебный процесс, вид диалогов, возможность, главный герой, игра, обратная связь, обучающийся, основа игры, получение знаний, проблемная ситуация, тест.


Задать вопрос