Воздействие игрового компьютерного контента на студентов-пользователей | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 29 января, печатный экземпляр отправим 2 февраля.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №21 (363) май 2021 г.

Дата публикации: 18.05.2021

Статья просмотрена: 28 раз

Библиографическое описание:

Максимова, А. И. Воздействие игрового компьютерного контента на студентов-пользователей / А. И. Максимова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 21 (363). — С. 397-399. — URL: https://moluch.ru/archive/363/81229/ (дата обращения: 20.01.2022).



Встатье рассматривается компьютерная игра как понятие, ее история, компоненты. Также в статье освещены психологические особенности студентов и воздействие на них компьютерных игр, как негативное, так и позитивное.

Ключевые слова: компьютерные игры, влияние, медиабезопасность, мотивация, адаптация, студенты, контент.

The article considers a computer game as a concept, its history, and components. The article also considers the psychological characteristics of students and the impact of computer games on them, both negative and positive.

Keywords: computer games, influence, media security, motivation, adaptation, students.

В связи с повышенным интересом к компьютерным играм, возросла их роль и на мировом рынке. Изучение данной темы является востребованным отчасти из-за необходимости контролировать качество выпускаемого игрового компьютерного контента, определять возрастной ценз. Данное явление — достаточно новое, и его влияние на человека до конца не выявлено. Появляется необходимость исследования факторов, влияющих на различные слои населения, а также тенденций в игровой индустрии. На данный момент достаточно широко освещается тема воздействия компьютерных игр на детей и подростков (например, в работах Афанасьевой А. В., 2018; Голиковой А. М., 2018; Котляровой В. В., 2017; Скалозуба И. С., 2015; Сульгиной Е. Г., 2016). Однако, представители молодежной среды являются в такой же — если не в большей — степени потребителями. Следовательно, существует необходимость более подробного исследования контента, оказывающего влияние на молодежь.

В наши дни остро стоит вопрос медиабезопасности, в том числе и в киберсреде. Помимо того, что в самих компьютерных играх могут содержаться материалы, по-разному воздействующие на психику того или иного человека, не стоит забывать о существовании онлайн-игр. Игрок находится в состоянии непосредственной коммуникации с другими игроками, следовательно, возрастает вероятность негативного опыта.

В данной статье под компьютерной игрой будет пониматься часть программы, служащей для организации игрового процесса и выступающей игровым партнером. Одна из первых компьютерных игр появилась в 1961 году и называлась «SpaceWar». Она стала прародительницей жанра «аркады», однако, в связи с малой распространенностью компьютеров, осталась практически незамеченной. В 1971 году Н. Баншелл перезапустил игру, но также неуспешно. 1972 год ознаменовался появлением аркады «Pong», ставшей отправной точкой в развитии и популяризации компьютерных игр.

Такие компьютерные игры, какими мы знаем их сейчас, появились в конце 80-х годов, во многом благодаря видеоадаптерам VGA и SVGA, которые способствовали поднятию качества графики [1, с. 13]. В компьютерной игре можно выделить следующие функциональные компоненты: оценка игровой ситуации, взаимодействие с играющим и непосредственно игровая среда. Важнейшим компонентом является игровая среда, так как именно она объединяет в себе объекты, связи и законы изменения.

Взаимодействие с играющим представляет собой обратную связь: каждое действие игрока изменяет игровую среду по действующим в ней законам, и результат своих действий геймер может увидеть благодаря данному функциональному компоненту. За условия, определяющие задачу, отвечает оценка игровой ситуации. Логическая структура компьютерной игры состоит из оперативного плана (элементарных изменений в игре, а также реакции на действия играющего), тактического и стратегического планов.

По Э. Роллингзу, классифицировать компьютерные игры можно по нескольким критериям: по жанру, по количеству игроков и их взаимодействию, по платформе или по визуальному представлению [2, с. 41].

Играя в компьютерные игры, каждый человек или социальная группа преследуют определенные цели, следовательно, имеют разные мотивы: взаимодействие с другими игроками, соревновательный элемент, отдых, признание, развитие навыков и т. д. [3, с. 48].

Студенчество как этап социализации является важной ступенью для большинства людей. Именно в этом возрасте развиваются эстетические и нравственные чувства, а также начинает ярко выражаться самостоятельность. Люди проходят через самоопределение, которое проявляется в выборе профессии, а также адаптируются к новой, еще незнакомой им среде.

Преимущественно адаптация происходит на первом курсе. В это время студент может переживать отрицательные эмоции из-за смены коллектива, неуверенности в своем будущем и в выбранной им профессии, а также из-за смены формы обучения [4, с. 308].

В подобных случаях компьютерные игры дают возможность убежать от реальности и выплеснуть негативные эмоции. Поэтому можно говорить о возможности деструктивного влияния компьютерных игр на психику не только школьников, но и студентов. Они также уязвимы к воздействию, и не последнюю роль в этом играет смена привычной для них обстановки и тяжелый процесс адаптации к новой жизни.

Также следует заметить, что у подростков, по сравнению со студентами, уровень критического мышления к полученной информации из интернет-среды выше. В исследовании Е. Б. Пучковой отмечается, что студенты больше доверяют информации такого рода, знакомства в Интернете играют для них значительную роль, следовательно, они больше подвержены влиянию интернет-среды [5, с. 128].

Особое внимание следует обратить на RPG (жанр компьютерных игр, в основе которого лежит отыгрывание определенной роли), так как игрок прочно ассоциирует себя с персонажем. Подчиняясь законам игровой среды, он перенимает на время игры определенную модель поведения, которая может повлиять на него и в реальной жизни.

То, как повлияет игра на геймера, зависит от множества факторов. К примеру, было проведено исследование, на котором выявилось, что степень игровой и интернет зависимости связан с самооценкой пользователя. В исследовании А. А. Аветисовой отмечается, что чем ниже самооценка, тем выше зависимость [6, с. 38]. Однако не следует забывать, что это зависит не только от особенностей психики человека и окружающей его среды, но также и от материала в самой игре. Одной из главных проблем современности стало содержание элементов насилия и деструктивного поведения в компьютерных играх.

Этот вопрос вызывает дискуссии до сих пор, однако, опираясь на исследования ученых, можно сделать вывод о том, что игры, содержащие в себе элементы насилия, негативно влияют на психику геймеров, увеличивая уровень агрессии, повышая тревожность и уменьшая эмпатию [7, с. 72].

Жанр RPG играет также и положительную роль в формировании и развитии личности. К примеру, геймер может приобрести жизненный опыт при прохождении, так как ситуация реалистично моделируется, и у игрока есть возможность выбора своих действий. В игре геймер может увидеть последствия своих поступков, и у него есть уникальная возможность, недоступная в реальной жизни — пройти заново, изменить свой выбор.

Также многие игры содержат отсылки на шедевры мировой культуры, а иногда и вовсе напрямую рассказывают о них — таким образом могут быть приобретены новые знания в области культуры.

Компьютерные игры — уникальный феномен, сочетающий в себе как опасность, так и пользу для потребителей. С одной стороны, человек выпадает из реальной жизни, стирается грань между реальным и виртуальным миром, а с другой — геймер получает возможность самореализации, отдыха и самообразования. В конечном счете, важно сделать так, чтобы деструктивного влияния на психику человека было меньше, чем пользы.

Литература:

1. Пажитнов, Л. А. Логическая структура компьютерной игры // Микропроцессорные средства и системы: сб. науч. тр. — 1987 — С. 12–14.

2. Роллингз Э. Проектирование и архитектура игр. — Москва: Вильямс, 2006. — С. 39–43.

3. Иванова, Н. А. Мотивация онлайн-гейминга в контексте самодетерминации // Вестник Санкт-Петербургского университета. Психология: сб. науч. тр. — Санкт-Петербург, 2016. — С. 47–58.

4. Мурзина, С. М. Психология и типология личности студента // Ученые записки Орловского государственного университета. Серия: Гуманитарные и социальные науки: сб. науч. тр. — Орел, 2010. — С. 307–314.

5. Пучкова, Е. Б. Анализ вовлеченности в виртуальную среду студентов гуманитарного профиля // Педагогика и психология образования: сб. науч. тр. — Москва, 2018. — С.117–129.

6. Аветисова, А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики: сб. науч. тр. — Москва, 2011. — С. 36–58.

7. Сысоев, Ю. В. Десенсибилизирующее воздействие компьютерных игр с содержанием в сюжете сцен насилия на психику молодого поколения // Наука и школа: сб. науч. тр. — Москва, 2015. — С. 71–73.

Основные термины (генерируются автоматически): игра, RPG, игровая среда, компьютерная игра, реальная жизнь, SVGA, VGA, геймер, деструктивное влияние, игровая ситуация.


Ключевые слова

мотивация, адаптация, влияние, студенты, компьютерные игры, контент, медиабезопасность
Задать вопрос