Применение результативных методик для создания инновационных идей в процессе дизайн-мышления | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 13 марта, печатный экземпляр отправим 17 марта.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Архитектура, дизайн и строительство

Опубликовано в Молодой учёный №50 (340) декабрь 2020 г.

Дата публикации: 10.12.2020

Статья просмотрена: 13 раз

Библиографическое описание:

Тахтарова, О. В. Применение результативных методик для создания инновационных идей в процессе дизайн-мышления / О. В. Тахтарова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 50 (340). — С. 81-86. — URL: https://moluch.ru/archive/340/76376/ (дата обращения: 03.03.2021).



В статье автор рассматривает особенности дизайн-мышления. Проанализирована результативность методик для создания инновационных идей, охарактеризован формсторминг как разновидность визуального мышления, одного из эффективных инструментов дизайнера. Рассмотрен мозговой штурм как техника генерирования креативных идей, определены правила и этапы проведения мозгового штурма, а также детально рассмотрены методики SCAMPER, ассоциативные карты и скетчи.

Ключевые слова: дизайн-мышление, формсторминг, мозговой штурм, скетч, сторителлинг, SCAMPER, майндмэппинг.

The author considers the peculiarities of design-mindedness in the article. The effectiveness of methods for creating innovative ideas is analyzed. Formforming is characterized as a type of visual thinking, one of the designer's effective tools. Brainstorming as a technique for generating creative ideas is considered. Brainstorming rules and stages are defined. SCAMPER methods, associative maps and sketches are considered in details.

Keywords : design-mindedness, form forming, brainstorming, sketch, prioritizing, SCAMPER, mind mapping.

За последние 20 лет дизайн существенно эволюционировал, приобрел особенное значение и звучание. Новое понимание и применение профессии свершается, как говорится, здесь и сейчас. Одно из таких наиболее востребованных направлений в дизайне позиционирует себя как Design thinking (Дизайн-мышление). Сфера деятельности дизайнеров, практикующих в этом ключе, расширяется непредсказуемо — всё чаще им приходится решать задачи, которых никогда прежде не касалось их творчество, а потому действовать в роли первооткрывателей без опыта и отработанных методик. Каждая новый проект в таких условиях, если он оказывается результативен, сам по себе становится методическим материалом и примером для последующих решений [8].

Дизайн — это решение проблемы. Дизайнер — тот, кто эту проблему решает. Чтобы решить проблему, найти эффективное решение, нужно сначала провести исследование и точно определить проблему, затем сфокусироваться на конкретных «болевых точках», сгенерировать идеи, выбрать лучшие, создать прототип и протестировать его. Метод дизайн-мышления описывает, как проходят эти стадии, на что нужно обратить внимание и какие используются инструменты на каждой из них.

Умение работать в графическом редакторе и красиво сочетать между собой цвета и шрифты — это лишь вершина айсберга в работе дизайнера. Красивой картинке предшествует большая и кропотливая работа — этап формирования идей. Эта стадия не бросается в глаза, поэтому кажется неважной и потому ее легко «пропустить» начинающему дизайнеру. Именно поэтому во всех хороших школах дизайна студентов учат сначала поработать с идеей, а только потом садиться за компьютер.

Руководитель найдет в дизайн-мышлении основу для изменения корпоративной культуры организации. В компании дизайн-мышление можно применять при проведении совещаний, стратегических сессий, мозговых штурмов, в тех случаях, когда сотрудники из разных отделов безрезультатно проводят много совещаний, или, когда они не могут разобраться в запутанных и постоянно меняющихся требованиях начальства. Как правило, эти инструменты полезны при решении адаптивных проблем, для которых не существуют заранее определенные и однозначно правильные решения, а единственный способ их преодолеть — перестроиться самому, изменить свой взгляд на жизнь, свои убеждения и предпочтения [14]. Дизайн-мышление помогает в этом случае максимально использовать потенциал и идеи персонала для развития бизнеса, вовлекать его в проблему и повышать ответственность за изменения.

Чтобы дизайн все-таки решал проблему, необходимо проработать саму идею, а только потом садится воплощать ее в программе. Вот здесь-то, для того чтобы создать инновационную идею, нам и нужно дизайн-мышление. Дизайн-мышление — это процесс работы с дизайном от получения заказа до окончательного варианта продукта. Этот процесс включает в себя 6 этапов [7]:

  1. Исследование.
  2. Фокусировка.
  3. Генерирование идеи.
  4. Выбор идеи.
  5. Создание первоначального образца.
  6. Тестирование.

Многие дизайнеры не подозревают о принципах, которые позволяют эффективнее работать с идеей и формой.

Формсторминг — это вид визуального мышления, инструмент дизайнера, который призван выявить и углубить решения основных проблем дизайна. Формсторминг ведет дизайнера через автоматически воспринимаемые понятия к узнаваемым, но уточненным идеям и в заключение к удивительным результатам, поражающим своей новизной. Нужно терпение, чтобы продолжать упорно работать над темой, без конца повторяя, разделяя, складывая и пересматривая, и самодисциплина, и настойчивость при реализации, но такое глубокое погружение в творческий процесс возвращается сторицей [5].

Многократно повторять одну и ту же тему в различных воплощениях — значит глубоко погрузиться в нее. Выжимая все что можно из своей базы ассоциаций и идей, мы перебираем все очевидные варианты и ступаем на новую территорию. В этом классическом упражнении дизайнеры выбирают одну тему и визуально интерпретируют ее сотней различных способов. Дизайнеры создают, фиксируют и соотносят визуальный ряд, который как коллекция изображений обладает глубиной и широтой в плане формы и концепции, с упором на усовершенствование и новаторство.

Ежедневный дизайн — это упражнение на непрерывное генерирование стимулирует дизайнерское мышление, благодаря ежедневному творчеству в рамках заданной темы. Таким образом дизайнеры должны задавать параметры своей работе, включая концептуальную структуру, материал и формат. Строгость условий и жесткие временные рамки помогают развить ключевые навыки дисциплины и тайм-менеджмента, а кроме того, создать работы, которые дополнят портфолио и обогатят процесс.

Первая ступень в создании визуального образа бренда — это разработка оригинальной концепции дизайна, в создании которой участвует команда дизайнеров, маркетологов, аналитиков. В результате своей работы они должны предложить нестандартное решение задачи: какой будет видеть марку покупатель, а соответственно, каким будет ее «лицо» — визуальные атрибуты бренда. Единая концепция дизайна всех носителей системы визуальной идентификации бренда позволяет создать целостный образ и формирует единство восприятия его целевой аудиторией, что должно усиливать узнаваемость и уровень доверия, а также увеличивать конкурентоспособность бренда на рынке. Нестандартное решение в дизайне во много раз усилит эффективность всех этих показателей [9].

Великие идеи — те, которые решают проблему уникальным способом — обычно появляются, когда две старые идеи встречаются друг с другом в первый раз. Великие идеи — это не новые идеи. Как правило, они представляют собой сочетание существующих идей. Вот почему мозговой штурм является таким мощным способом: он объединяет людей с разным опытом, чтобы они могли вместе объединить свои идеи. Дизайн-мышление столь эффективно, поскольку оно способствует такому совместному подходу. Оно объединяет различные знания, опыт, а также представления о том, как решить проблему, людей из разных частей организации. Комбинируя эти ингредиенты вместе, вы можете придумать новые и творческие пути решения проблемы.

Мозговой штурм — эту технику генерирования креативных идей изобрел Алекс Осборн — один из основателей легендарного рекламного агентства BBDO. Зацикливаться на мысли придумать одну хорошую, прям гениальную идею — ложный путь: ничто не сбивает творческий настрой, как попытка выдавить из себя что-то гениальное. Лучше сгенерировать много идей — хороших, плохих, средних — а потом отсеять лишнее и разрабатывать отобранные — так гораздо плодотворнее.

Чтобы во время мозгового штурма набрать как можно больше идей, нужно следовать нескольким правилам [1]:

– исключить критику;

– создать позитивную атмосферу;

– собрать разнопрофильных игроков;

– использовать принцип «да и...» — прием, когда вы принимаете идею коллеги и развиваете ее.

Мозговой штурм включает в себя следующие этапы:

Постановка задачи. Для начала необходимо отобрать участников штурма, определить руководителя процесса и распределить прочие роли. Необходимо четко сформулировать проблему (задачу). Причем, желательно сделать это несколькими способами. Это поможет взглянуть на проблему с разных сторон и наметить пути решения сразу по нескольким направлениям. Но в качестве главного вопроса для мозгового штурма необходимо выбрать один вариант.

Генерация идей. Здесь существует ряд правил. Во-первых, акцент на количество идей: чем больше, тем лучше. Во-вторых, приветствуются абсурдные, совершенно фантастические и необычные идеи. В-третьих, полный запрет на критику и любую оценку предлагаемых идей, поскольку это отвлекает от основной задачи. В-четвертых, с целью улучшения результата участникам мозгового штурма предлагается комбинировать и совершенствовать полученные идеи.

Оценка результатов. Группировка и отбор идей. На этом этапе отбираются наиболее ценные и интересные идеи. Здесь участникам мозгового штурма необходимо проанализировать полученные результаты. При этом важно, чтобы участники процесса одинаково объективно подходили к критериям отбора и оценки идей [4].

Успех мозгового штурма во многом зависит от психологической атмосферы в команде. Для создания соответствующей обстановки можно рассказать участникам о самых «несуразных» идеях, которые сработали.

SCAMPER — методика Боба Эберле. Название методики — это аббревиатура, которая содержит ряд действий для мозгового штурма: S — substitute (замените), С — combine (комбинируйте), А- adapt (добавляйте), М — magnify / modify (модифицируйте), Р — put (примените для чего-то другого), Е — eliminate (удалите части), R — rearrange / reverse (поменяйте местами, переверните).

Комбинировать можно функции или предметы из разных подмножеств. Этот приём широко применяется в концептуальном искусстве. Например, цифровой художник Тони Футура в одной из недавних работ в поддержку движения #FridaysForFuture, основанного Гретой Тунберг, совместил пластиковый пакет с изображением полярного медведя, занесённого в Красную книгу. Традиционно этот приём интерпретируется как адаптация уже существующей идеи под новые потребности. В русском языке более уместным будет термин «добавить» — говорим о добавлении в кадр элементов, которые изменяют контекст. Приём модификации предполагает изменение размера, цвета, формы, атрибутов или артефактов. Проще всего это сделать при помощи ламп, зеркал, стекла, полиэтилена, пленки, воды — материалов, которые создают оптическую иллюзию.

Вопросы помогут сосредоточиться на предмете под другим углом и иначе его интерпретировать. Такие способы идут вразрез с привычным образом мышления и позволяют взглянуть на проблему по-новому. Можно быстро генерировать множество идей, включая те, что никогда не пришли бы в голову [7].

Ассоциативные карты (mind mapping). Майндмэппинг. Ассоциативные карты (интеллект-карты, ментальные карты, карты памяти) — это форма мысленного исследования, позволяющая дизайнеру быстро рассмотреть весь объем поставленной перед ним задачи. Начав с центрального термина или идеи, дизайнер быстро набрасывает схему связанных с ним образов и концепций.

Методика ассоциативных карт была разработана Тони Бьюзеном, популярным автором книг по психологии. Хотя Бьюзен и описал некоторые специфические правила, прилагаемые к построению таких карт — например, использование различных цветов для каждой из ветвей диаграммы — сейчас многие дизайнеры, писатели и преподаватели используют его метод более свободно и интуитивно.

Структура майндмэппинга [3]

Рис. 1. Структура майндмэппинга [3]

Сейчас, в XI веке существует множество программ и приложений по созданию «майнд-карт». Там можно найти самые разнообразные шаблоны и вполне быстро создать «майнд-карту» любой конфигурации. Для создания «майнд-карт» можно порекомендовать такие популярные бесплатные и простые в освоении mindmapping-ресурсы, как: сайты Coggle.it, Mind42. com и программу Xmind с сайта Xmind. net. В «mind mapping» также активно используются и такие платные инструменты, как: MindNode, Mapul и MindMeister.

«Скетч» происходит от англ. sketch, что в переводе означает «эскиз», «набросок». Скетчинг — это техника скоростного рисунка. Она позволяет создавать быстрые наброски для отражения композиции, основных идей, эмоций и атмосферы. Этот прием — отличный способ легко изучить возможности дизайна, так как, во-первых, все идеи сразу визуализируюются, а, во-вторых, из-за простоты и малозатратности таких набросков, их не жалко опровергнуть.

Как средство или навык, создание скетчей играет свою особую роль в дизайне. Важность этой роли варьируется в зависимости от желаемого результата, значимости и размаха проекта, индивидуального стиля дизайнера, его опыта, особенностей рабочего процесса, а также ожиданий заказчиков [11].

Любой крупный проект со значительным клиентским бюджетом лишь выиграет от создания эскизов в процессе проектирования. Перед тем, как огромное количество времени будет вложено в поиск решения, направление нужно будет сначала согласовать с клиентом. Скетчи начнут сужать это самое направление еще при выборе основного концепта. Затем будет работа с композицией и макетами. А после работы с ними концепт еще и еще будет дорабатываться с помощью новых, более детальных скетчей.

В скетчинге так же используют понятия скетчноутинг и скетчбук.

Скетчноутинг — актуальное направление визуализации. Это иллюстрированные заметки с персонажами, цитатами, стрелками и другими элементами, помогающие структурировать, запоминать и осмыслить информацию.

Скетчбук — это инструмент для разработки и фиксации идеи в визуальной и текстовой форме. В дизайнерской среде используется как некий moodboard (доска настроения), в котором можно закрепить вдохновляющие референсы и результаты поисков дизайн-решений.

В скетчинге важна скорость, позволяющая лаконично зафиксировать очертания предметов и общую идею. Не стоит гнаться за целостной художественной композицией и проработанными деталями.

Скетчи создают двумя способами [3].

  1. Делают быструю зарисовку на месте, охватывая картину целиком, но пропуская мелкие детали.
  2. За такое же время рисуют набросок, быстро обозначив детали. Затем в спокойной обстановке дорисовывают: добавляют цвет, тень, уточняя детали.

Завершающим в системе дизайн-мышления является этап сторителлинга. На этом этапе команде предстоит донести информацию о новом продукте до целевой аудитории в неискаженном виде. При этом важно, чтобы потребитель правильно воспринял полученную информацию. Для этого разработчики обращаются не к рациональному, а к правополушарному, интуитивному мышлению людей. Используя сторителлинг, можно донести проблему, идею и ее решение практически до любой аудитории [5].

Предоставить клиенту скетчи различных вариантов оформления и макетов — не что иное, как сэкономить время. Чем более детализированным будет проект, тем больше дизайнер жаждет одобрения. Но если и проводить за иллюстрированием часы напролет, то сначала нужно хотя бы убедиться в том, что клиенту проделанная работа понравится, и вы спокойно перейдете к следующему шагу. Сверять с клиентом его пожелания через скетчи — естественная часть процесса дизайна. Это наиболее практичный вариант в случае с крупными проектами по разработке логотипов и прочего. Если не использовать скетч на начальном этапе работы, то велика вероятность упустить важную деталь среди большого потока информации и задач.

Концепция дизайн-мышления как инструмент для стратегического развития бизнеса рассматривается в настоящее время как результат переосмысления традиционного дизайнерского подхода к решению задач. Техника визуализации идей, являющаяся одной из базовых в дизайн-мышлении, может помочь сформировать более целостный и многомерный взгляд на концепцию дизайн-мышления. Появление структурного и чёткого описания концепции будет способствовать лучшему пониманию дизайн-мышления как модели инновационных процессов и роли в этих процессах дизайнеров по сравнению с представителями других областей знаний — маркетологами, психологами и др.

Литература:

  1. Браун Т. Дизайн-мышление в бизнесе. — М.: Литагент, МИФ, 2018. — 260 с.
  2. Гейдерих, П. В. Дизайн-мышление как перспективный способ генерации и развития инноваций. // Вестник ТвГУ. Серия: Экономика и управление. — 2018. — № 3. — С. 245–254.
  3. Груздилович М. Г. Майндмэппинг как один из инновационных приёмов наглядного метода обучения // София: электрон. науч. — просвет. журн. ‒ 2018. ‒ № 1. ‒ С. 40–48.
  4. Креатив в дизайне. Способы генерации идей. Методы повышения эффективности мозгового штурма. [Электронный ресурс]. — URL: https: // www. logodesigner. ru / articles / creative / kreativ-v-dizaine/ (Дата обращения: 11.11.2020).
  5. Лидка Ж., Огилви Т. Думай, как дизайнер. Дизайн-мышление для менеджеров. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 240 с.
  6. Луптон Э., Филлипс Дж. Графический дизайн. Базовые концепции. — СПб.: Питер, 2017.
  7. Микалко М. Рисовый штурм в карточках. 56 инструментов для поиска нестандартных идей. [Электронный ресурс]. — URL: https: // www. mann-ivanov-ferber. ru / assets / files / bookparts-new2 / risovyij-shturm-v-kartochkax / RisovyjShturm-read_stamped. pdf (Дата обращения: 11.11.2020).
  8. Михеева М. М. Методическое указание по курсу «История и методология дизайн-проектирования». — М.: МГТУ им. Н. Э. Баумана, 2015 г. — 104 с.
  9. Мозговой штурм — способ найти эффективное решение в дизайне. [Электронный ресурс]. — URL: https: // www. logodesigner. ru / articles / creative / brain-strom/ (Дата обращения: 11.11.2020).
  10. Пять этапов процесса дизайн-мышления [Электронный ресурс]. — URL: http: // magwai. ru / blog / 2912/ (Дата обращения: 11.11.2020).
  11. Роль скетча в дизайне [Электронный ресурс]. — URL: https: // cgmag. net / rol-sketcha-v-dizajne (Дата обращения: 11.11.2020).
  12. Садриев А. Р. Управление идеями в системе инновационного менеджмента // Теория и практика общественного развития. — 2012. — № 11. — С. 286–290.
  13. Design Management Institute [Электронный ресурс]. — URL: https: // www. dmi. org/ (Дата обращения: 11.11.2020).
  14. Ertel C., Solomon L. K. Moments of Impact: How to Design Strategic Conversations That Accelerate Change. — NY: H. Simon & Schuster, 2014. — 272 p.
  15. Simon H. A. The Sciences of the Artificial. — London: MIT Press, 1996.
Основные термины (генерируются автоматически): мозговой штурм, SCAMPER, идея, проблема, дизайнер, скетч, BBDO, великое, визуальное мышление, целевая аудитория.


Задать вопрос