В статье автор пытается определить психологические аспекты социального образа киберспортсмена.
Ключевые слова: киберспорт, киберспортсмен, диагностика, механизмы психологической защиты, психологические аспекты, личность, образ, поведение, стереотип.
Цели, гипотеза, задачи исследования
Целью исследования является выявление общих негативных черт в образе киберспортсмена среди субъектов, несвязанных с он-лайн/оффлайн играми на компьютерах и консолях; выделение корреляций среди индивидуальных ответов; выявление возможности проведения дальнейшего анализа.
Гипотеза исследования заключается в предположении о наличии неких общих негативных черт в образе киберспортсмена.
Задачи исследования состоят в следующем:
- Анализ и интерпретация полученных результатов.
- Выявление связей и корреляции между психологическими чертами образа киберспортсмена.
- Установление общественного образа киберспортсмена.
- Выявление взаимосвязи индивидуальных ответов респондентов.
Характеристика выборки эмпирического исследования
В исследовании приняло участие 15 респондентов в возрасте от 21 до 37 лет включительно, несвязанных с онлайн- и оффлайн-играми для компьютеров и консолей. Были отобраны случайной выборкой. Результаты анкетирования представлены ниже.
Рисунок 1 представляет распределение респондентов по половому признаку.
Рис. 1. Соотношение пола респондентов в выборке
В опросе приняли участие 5 женщин и 10 мужчин.
Из этого можно сделать вывод, что киберспорт больше интересен мужчинам, чем женщинам.
Рисунок 2 представляет распределение респондентов по семейному статусу.
Рис. 2. Семейное положение респондентов в выборке
8 человек из выборки являются холостыми, а также 1 на данный момент в разводе. Таким образом, 60 % выборки составляют люди, не состоящие в браке. Из этого можно сделать вывод, что киберспорт интересен скорее свободным людям, чем людям в браке.
Рисунок 3 представляет наличие или отсутствие детей.
Рис. 3. Наличие детей у респондентов в выборке
У большинства опрошенных (11 человек) нет детей, соответственно больше свободного времени. Именно такие люди в большей степени интересуются киберспортом.
Стоит отметить, что все респонденты указали наличие высшего образования, а также выразили готовность и желание представить себе киберспортсмена. Также все из них имеют работу и хобби.
Рисунок 4 отражает количество респондентов, имеющих занятия по совместительству.
Рис. 4. Наличие занятий по совместительству
Большинство опрошенных отмечает наличие дополнительных занятий, что говорит об их желание занять свободное время.
Рисунок 5 указывает на долю респондентов, которые считают, что имеют достижения.
Рис. 5. Наличие достижений у респондентов
Лидирующее большинство отмечает наличие достижений. Это свидетельствует об общей удовлетворенности самими собой и своей жизнью.
Также стоит отметить, что все респонденты смогли выразить словесно их собственный образ кибреспортсмена.
Порядок проведения исследования иобработки результатов
Приглашение на участие в тестированиях было отправлено по корпоративной почте, а также выложено в общий доступ на платформе Инстаграм. Далее вызвавшимся респондентам были отправлены следующие материалы для заполнения:
– Авторская анкета со следующими вопросами: возраст, пол, семейное положение, наличие детей, наличие высшего образования, профессиональная деятельность, занятия по совместительству, хобби, жизненные достижения/профессиональные достижения, готовность представить себе киберспортсмена, конкретные представления.
– Тест для диагностики механизмов психологической защиты Плутчика-Келлермана-Конте «Индекс жизненного стиля»,
– Опросник «Стиль саморегуляции поведения» В. И. Моросановой,
– Тест Лири: опросник для диагностики межличностных отношений, методика ДМО,
– Фрайбургский многофакторный личностный опросник FPI.
Ответы респондентов были зафиксированы в Google опросниках, а далее выводились в Excel документы. В соответствии с «ключами» к методикам полученные ответы обрабатывались в Excel с помощью формул и макроса.
Для сбора усредненного общественного мнения об образе киберспортсмена использовалось медианное значение после обработки индивидуальных значений по тестам. Было принято решение использовать именно медиану, чтобы избежать статистических выбросов в малой выборке. Также при нормальном распределении медиана совпадает со средним значением, таким образом, в данном исследовании медиана является универсальным инструментом. Для установления корреляции между параметрами использовался коэффициент корреляции Пирсона попарно для всех параметров. Коэффициент корреляции по всем параметрам попарно был найден с помощью формулы и макроса в Excel.
Описание используемых методик
Для установления образа киберспортсмена участникам было предложено представить себя киберспортсменом, и исходя из этой позиции отвечать на отобранные тесты.
Были использованы 4 теста: Тест для диагностики механизмов психологической защиты Плутчика-Келлермана-Конте «Индекс жизненного стиля», Опросник «Стиль саморегуляции поведения» В. И. Моросановой, Тест Лири: опросник для диагностики межличностных отношений, методика ДМО, Фрайбургский многофакторный личностный опросник FPI.
Описание ианализов результатов исследования «Индекс жизненного стиля»
В качестве результатов исследования «Индекс жизненного стиля» представлена следующая таблица, которая отражает медианные значения по каждой из шкал:
Таблица 1
Медианные значения теста «Индекс жизненного стиля»
Согласно «ключу» к тесту, значение выше 50 % считается реально существующими, но неразрешенными внешними и внутренними конфликтами. Под это определение подходят следующие шкалы: Компенсация, Проекция, Замещение, Интеллектуализация, а также Общая напряженность защит лишь на 0.5 % (в таблице значение округлено до 51 % вместо 50,5 %) повышена.
Исходя из результатов выше, у участников сформировался образ киберспортсмена, который можно описать следующими характеристиками:
Механизмы отрицания, регрессии, подавления и реактивного образования в норме.
Отрицание является одной из самых примитивных защит. Она включается в моменты, когда психике необходимо справиться с чем-то очень страшным, например, с серьезным диагнозом или смертью близкого человека.
Регрессия уже является вторичным механизмом защиты, проявляется во впадании в инфантильное поведение, но после того, как был достигнут определенный уровень развития. Регрессия также может проявляться в психосоматике, поскольку это тоже один из способов перехода в беспомощное, детское состояние.
Вытеснение, несмотря на то, что так же является зрелой защитой, как и регрессия, тоже связано с детской сущностью. Вытеснение (или подавление) отодвигает неприемлемые мысли, желания, импульсы в бессознательное, таким образом как бы охраняя «невинность» души человека, не позволяя ему прожить «неприемлемое».
Реактивное образование — тоже зрелая защита, заключается в поворачивании неприемлемых мыслей и эмоций на 180 градусов, меняя поведение в соответствии с этими новыми, уже приемлемыми эмоциями и мыслями. При этом это невозможность признать себя плохим, ведь все плохие мысли превращаются в хорошие.
Таким образом, согласно мнению большинства респондентов, киберспортсмены не отрицают очевидное в рядовых жизненных ситуациях, не впадают в инфантильное беспомощное состояние, не подавляют и не трансформируют свои «плохие» мысли и эмоции.
У общего представления о киберспортсменах напряжены следующие защиты: Компенсация, Проекция, Замещение и Интеллектуализация.
Компенсация логически соответствует стереотипам об игроках в онлайн-, а также оффлайн-игры, например, настольные. Можно часто услышать, что люди играют в игры, чтобы почувствовать себя героями, или успешными бизнесменами, то есть чтобы свои негативно окрашенные для них качества компенсировать другими, положительными. Вероятно, этот стереотип действительно лег в основу их представления о киберспортсменах, так как компенсация заключается либо в поиске замены реального или кажущегося недостатка, но путем присвоения чужого или воображаемого положительного качества, либо в поведении, противоположном своим слабостям, например, щедро раздавая блага персонажам игры, будучи скупым в реальной жизни.
Проекция также может проявляться двумя способами — наделение значимого лица явно положительными для человека характеристиками или наделение окружающих своими явно негативными для человека чертами. Проекция второго типа с большой вероятностью может проявляться в оскорбительном поведении одного из игроков по отношению к команде. Например, в Доте [1], где подобное поведение не запрещено. Таким образом, проекция как защитный механизм повышенного уровня напряжения входит в стереотип о киберспортсменах.
Замещение — психологическая защита, которая проявляется в смещении негативного чувства в сторону объекта меньшей опасности, чем того, кто вызвал негативное чувство. У людей, играющих в онлайн-игры есть возможность вымещать агрессию, вызванную, например, партнером или коллегой или любым другим фактором, на малознакомых партнеров или врагов в играх. Данная защита оправданно заняла место в образе киберспортсмена.
Последняя составляющая образа киберспортсмена согласно «Индексу жизненного стиля» — интеллектуализация. Интеллектуализация способствует выходу из фрустрирующей ситуации посредством пресечения эмоция с помощью логических установок. При столкновении с неприятной ситуацией человек пытается путем снижения значимости этой ситуации и некоторых умственных операцией объяснить себе, что неприятности в ситуации нет, а если есть, то она незначима, соответственно, не неприятна. Интеллектуализация как бы включает в человеке режим холодности к переживаниям с помощью логических оправданий. Также в эту шкалу теста была включена сублимация, суть которой состоит в компенсации вытесненных желаний другими, ценящимися человеком выше, чем вытесненные.
Исходя из вышесказанного, согласно тесту опрошенные видят киберспортсмена, который компенсирует свои недостатки чужими или вымышленными достоинствами; человеком, наделяющих других скрытыми от своего сознания негативными качествами, что усложняет его коммуникацию с окружающими; человеком, который вымещает свои негативные эмоции на окружающих, и пресекающим свои эмоциональные реакции путем логических манипуляций; а также заменяющий вытесненные желания более ценными для него. В данном случае негативно окрашенным механизмом можно назвать проекцию и замещение, поскольку они связаны с выраженной агрессией.
Описание ианализов результатов исследования Тест Лири
Ниже представлены медианные значения по тесту Лири:
Таблица 2
Медианные значения по тесту Лири
Согласно «ключам», ответы по каждой шкале делятся на адаптивное поведение, экстремальное и паталогическое, при этом для каждой шкалы разные значения соответствуют адаптивному и патологическому поведению. Так по всем шкалам, кроме двух, киберспортсмен воспринимается респондентами, как личность с адаптивным поведением. Две шкалы, значения по которым превышены результаты, — это агрессивность и подозрительность.
По агрессивности образ киберспортсмена находится на экстримальном уровне поведения — «требовательный, прямолинейный, откровенный, строгий и резкий в оценке других, непримиримый, склонный во всем обвинять окружающих, насмешливый, ироничный, раздражительный» [2]. Соотнося первые два теста, экстремальное поведение по шкале агрессивности, а именно склонность во всем обвинять окружающих, совпадает с поведением при высокой напряженности механизма проекции.
Подозрительность в образе киберспортсмена также достигает нижней отметки экстремального поведения — критичный, необщительный, испытывает трудности в интерперсональных контактах из-за неуверенности в себе, подозрительности и боязни плохого отношения, замкнутый, скептичный, разочарованный в людях, скрытный, свой негативизм проявляет в вербальной агрессии. Проявление негативизма в вербальной агрессии как черта является связующим звеном с агрессией и проекцией.
Что касается остальных шкал: по мнению большинства по всем остальным параметрам киберспортсмен использует адаптивное поведение.
Схематически результат этого тестирования можно изобразить следующим образом:
Рис. 6. Результаты теста Лири
Исходя из схемы выше образ личности киберспортсмена, согласно «ключам» теста, характеризуется преобладанием несовпадающего с принятым в обществе стандартом поведения и предрасположенностью к конфликтным проявлениям (агрессивность и подозрительность).
Описание ианализов результатов исследования «Стиль саморегуляции поведения» В.И.Моросановой
По тесту «Стиль саморегуляции поведения» были получены следующие медианные значения:
Таблица 3
Медианные значения теста «Стиль саморегуляции поведения»
Данный результат означает, что по всем шкалам, кроме Планирования, был получен средний бал.
Планирование получило высокий уровень. Подобное количество баллов говорит о том, что опрошенные воспринимают киберспортсменов способными к качественному, подробному и устойчивому планированию действий. Здесь еще раз подтверждается утверждение о том, что игровой аддикт не может быть киберспортсменом, так как киберспортсмен тщательно планирует свою игровую деятельность, ставя релевантные цели, и не ухудшая своё качество жизни. Также такой результат подчеркивает, что испытуемые отвечали именно за киберспортсменов, не за игровых аддиктов, к кому они могли бы отнести киерспортсменов из-за возможного стереотипного мышления.
По результатам теста образ киберспортсмена испытуемых соотносится с типичным профилем 6 (Рисунок 7 ниже)
Рис. 7. Типичный профиль 6 согласно тесту «Стиль саморегуляции поведения»
Согласно типичному профилю 6, киберспортсмены спокойны, контролируют проявления своих чувств. При этом, как было отмечено выше, — они прицельно планируют и действительно идут к выбранной цели. Однако несмотря на подобное внимательное отношение к планированию, они могут не видеть всю ситуацию целиком, что приводит иногда их к действиям, несоответствующим ситуации.
Они также могут быть грузны в плане умственной и физической активности. Им тяжело дается принятие чего-то нового, что в том числе отражается на низкой приспособленности к обществу, несмотря на нужду в социализации и в спокойных дружеских отношениях, поэтому киберспортсменам сложно заводить новые отношения. В экстренных условиях они могут испытывать нехватку времени на принятие решения, что напрямую связано с их работой, а именно с соревновательной деятельностью.
Описание ианализов результатов исследования Фрайбургского многофакторного личностного опросника
Медианные значения результатов Фрайбургского многофакторного опросника представлены ниже в двух таблицах для лучшей видимости параметров:
Таблица 4
Медианные значения Фрайбургского многофакторного опросника
Результат представлен уже в переводе первичных оценок в стандартные. Для всех шкал действует одно и то же правило измерения уровня результата — 1–3 баллы — низкий уровень, 4–6 — средний, 7–9 — высокий. Зоны уровней на схеме ниже выделены цветом для удобства.
В этом тесте наблюдается наибольшее количество высоких результатов, причем для качеств одного и того же образа они довольно противоречивы.
Рис. 8. Схема образа киберспортсмена согласно Фрайбургскому многофакторному опроснику
Невротичность — чем выше уровень этой шкалы, тем выше уровень невротизации личности. В этом тесте киберспортсмен воспринимается человеком с выраженным невротическим синдромом астенического типа с психосоматическими нарушениями. То есть это худощавость, эмоциональная холодность и склонность к уходу в себя или в болезнь.
Спонтанная агрессивность — повышена, а значит говорит о повышенном уровне психопатизации, что ведет к импульсивности поведения. Этот результат частично соответствует описанию профиля предыдущего теста, где упоминается неадекватность поступков ситуации. Также агрессия пересекается с агрессивностью по тесту Лири и механизмом проекции по тесту «Индекс жизненного стиля».
Раздражительность — высокий показатель свидетельствует об эмоциональной неустойчивости и предрасположенности к аффекту. Эта характеристика напоминает реальное поведение некоторых киберспортсменов во время напряженных матчей. Однако она также соответствует характеристике выше и снова подтверждает механизм проекции и агрессивность.
Общительность — настолько низкий результат говорит об отсутствии потребности в общении, что полностью противоречит результату предыдущего теста, однако это также может относиться к низкой социальной активности, что соответствует.
Реактивная агрессивность набрала высокое значение, как и в спонтанная агрессивность. Реактивная агрессивность обозначает высокий уровень психопатизации, проявляющейся в агрессивности к окружению, а также склонности к доминированию. То есть высокий уровень реактивной агрессивности уже говорит об агрессивной настроенности против окружающих в целом, а не о собственной вспыльчивости. В этом пункте есть пересечение с повышенной агресивностью теста Лири — склонность винить во всем окружающих.
Застенчивость — подобный результат говорит о расположенности к стрессу во время столкновения с обычными жизненными ситуациями, которые стресс вызывать не должны. Показывает также трудности в социализации, как в описании к типичному профилю 6 теста саморегуляции — из-за присутствующих тревожности и скованности.
Открытость — позволяет оценить отношение к социальному окружению и уровень самокритичности. Высокий уровень говорит о желании доверительно-откровенного взаимодействия с окружающими людьми при высоком уровне самокритичности. То есть речь идет не о новых контактах и социализации, а о желании комфорта в текущих социальных отношениях. Этот признак тоже совпадает с образом киберспортсмена в тесте саморегуляции. Также эту шкалу используют для анализа искренности ответов, однако, так как для составления образа киберспортсмена берутся медианные значения, в данном случае этой характеристикой можно пренебречь.
Маскулинизм-феминизм — низкая оценка характеризует общий образ киберспортсмена, как человека с психической деятельностью, протекающей преимущественно по женскому типу.
Исходя из всего вышесказанного по результатам Фрайбурского опросника, киберспортсмен воспринимается респондентами, как худощавый невротичный человек, готовый к уходу в себя, при этом он ведёт себя агрессивно и импульсивно, а также он изначально агрессивно настроен против окружающих, не имеет потребность к общению, при этом его психика протекает по женскому типу.
Корреляционный анализ психологических аспектов образа киберспортсмена
Благодаря корреляционному анализу удалось вывести множество коррелирующих между собой пар параметров, корреляция которых выше модуля 0,7, однако ниже будут представлены 9 основных пар. В левом столбце значение корреляции, во втором и третьем столбцах — параметры.
Таблица 5
Выбранные параметры свысоким уровнем корреляции
0,73 |
Регрессия |
Зависимость |
0,73 |
Моделирование |
Самостоятельность |
0,78 |
Подчиняемость |
Зависимость |
0,86 |
Зависимость |
Дружелюбность |
0,71 |
Спонтанная агрессивность |
Реактивная агрессивность |
0,86 |
Спонтанная агрессивность |
Экстраверсия–интроверсия |
0,75 |
Раздражительность |
Эмоциональная лабильность |
0,863 |
Общительность |
Экстраверсия–интроверсия |
-0,71 |
Эмоциональная лабильность |
Маскулинизм–феминизм |
Целью корреляционного анализа было найти связанные друг с другом параметры для создания полноты образа киберспортсмена, а также некоторая проверка респондентов на логичность мышления. Например, в случае с указанными выше 10 парами видимых логических ошибок не наблюдается.
Регрессия — зависимость. Эти параметры из теста «индекс жизненного стиля» и теста Лири соответственно. Однако ни в одном из медианных значений этих параметров не было высокого уровня. Таким образом, респонденты полагали, что если бы такой механизм защиты, как регрессия, был бы напряжен, то киберспортсмены были бы очень зависимы, и часто впадали бы в состояние регрессии.
Стоит отметить, что также есть корреляция подчиняемость — зависимость. Подчиняемости характерно признать чужой авторитет, подчиниться ему, тогда как зависимости характерно принятие чужого мнения, как априори корректного. Испытуемые в большинстве не воспринимают киберспортсменов ведомыми, однако те, кто посчитал — подкрепил обе характеристики. Таким образом, пару регрессия — зависимость можно расширить до трех коррелирующих показателей: регрессия, зависимость, подчиняемость.
Сюда же можно отнести корреляцию зависимость — дружелюбность. Дружелюбность — также один из параметров теста Лири с низким медианным значением. Если бы испытуемые посчитали, что киберспортсмены легко признают окружающих правыми, они бы также признали их невротическую склонность «быть хорошим для всех», удовлетворить все стороны, без осознания многогранности ситуаций и невозможности послужить всем. Таким образом, можно расширить тройку до четырех значений — регрессия, зависимость, подчиняемость, дружелюбность.
Моделирование — самостоятельность. Высокий показатель моделирования говорит о том, что обладатель этого показателя способен выделить значимые условия для достижения цели. Самостоятельность отражает автономность в организации активности человека. Опять же оба этих параметра не получили высокое значение для образа киберспортсмена, в связи с чем можно сделать вывод о подтверждении мнения тоннельного видения будущего киберспортсменов и вместе с тем ожидание некоторого контроля сверху.
Спонтанная агрессивность — реактивная агрессивность — оба показателя Фрайбургского опросника. Несмотря на отсутствие каких-либо доказательств того, что игры вызывают агрессию или что в игры играют только агрессивные люди, образ киберспортсмена не только получил высокий балл по каждому из этих двух показателей, но испытуемые также были уверены, что оба вида агрессии связаны, и чем выше один, тем выше и другой. Гипотеза о том, что у образа киберспортсмена есть общие негативные черты, оправдалась.
Спонтанная агрессия — экстраверсия-интроверсия. Снова оба показателя из одного теста — фрайбургского опросника. Несмотря на то, что спонтанная агрессия получила высокий показатель, тогда как экстраверсия-интроверсия — маленький, коэффициент корреляции посчитался высоким, что дает право предполагать зависимость одного от другого. В данном случае предполагается, что высокий показатель именно спонтанной агрессии связан с импульсивным поведением, то есть с агрессивным поведением не как отношения к окружающим, а как черта характера, без какой-либо причины.
Низкий показатель по второму параметру означает склонность к интроверсии, а конкретно указывает на затруднения в контактах, стремление к видам деятельности, не связанным с широким общением. То есть из-за вспыльчивого характера образ киберспортсмена не стремится к обретению новых контактов или к общению, или же наоборот — вспыльчивость от ригидности существующих контактов киберспортсмена.
Общительность — экстраверсия-интроверсия. Снова оба параметра из одного и того же теста, оба показателя означают практически одно и то же, однако в этот раз оба показателя имеют низкий или на границе с нижним средним показателем. Опять же, в этом случае нет противоречия, киберспортсмен воспринимается человеком с низкой потребностью к общению и заведению новых связей.
Суммируя предыдущие качества, коррелирующие друг с другом, можно вывести корреляцию спонтанная агрессивность — реактивная агрессивность — экстраверсия-интроверсия — общительность. Согласно такой цепочке корреляций, образ киберспортсмена — это человек, который агрессивен и вспыльчив сам по себе, агрессивен по отношению к другим, не стремится к обретению новых контактов и интроверт. Здесь можно отметить еще одну негативно окрашенную характеристику — замкнутость.
Раздражительность — эмоциональная лабильность. Оба параметра взяты из Фрайбургского опросника. Раздражительность получила высокий показатель в то время, как эмоциональная лабильность находится на верхней границе среднего показателя. Оба этих показателя говорит об эмоционально неустойчивости.
Эмоциональная лабильность — маскулинизм-феминизм. Первая пара, где корреляций обратная. Это говорит о том, что чем выше одно, тем ниже другое. Как уже упоминалось, эмоциональная лабильность находится на верхней границе среднего значения, а маскулинизм-феминизм имеет низкое значение. В связи с чем можно делать вывод, что испытуемые посчитали высокий уровень эмоциональной устойчивости близким киберспортсменам к психикой, протекающей по женскому типу. Таким образом, появляется некоторое противоречие: согласно сложившимся стереотипам, киберспортсмены — в основном юноши.
Здесь также можно объединить три показателя: раздражительность, эмоциональная лабильность и маскулинизм-феминизм.
Можно сделать вывод, что согласно результатам тестов, респонденты воспринимают киберспортсменов эмоционально нестабильными, с психикой, протекающей по женскому типу с разнообразными и слабо обозначенными интересами, а также с тягой к фантазированию.
Выводы
Проведены медианный анализ результатов по каждому из тестов, а также корреляционный анализ. Оценив всё вышесказанное, можно утверждать следующее:
Корреляционный анализ подтвердил, что респонденты действительно отметили общие негативные черты в образе киберспортсмена. Из этого также можно сделать вывод, что испытуемые действительно смогли представить себе единый образ, а не представляли разрозненные черты или стереотипы.
Гипотеза о наличии в образе киберспортсмена общих негативных черт подтвердилась полностью.
Однако стоит отметить, что сложившийся образ не является полностью негативным, а несет в себе и положительные черты, как, например, Планирование и Открытость.
Литература:
- http://ru.dota2.com/
- http://dou4sun.ru/files/File/biblioteka_andreeva-soc-psy.pdf
- Андреева Г. М. Социальная психология. М.: Аспект-Пресс, 1996
- Горбаченко А. Ф. Профессии будущего: компьютерный спорт как индустрия информационного общества / А. Ф. Горбаченко, Е. Н. Скаржинская / Матер. науч.-практ. конф. с междунар. участием «Управление в сфере науки, образования и технологического развития. — М.: Московский Политех, 2016.
- Климов Е. А. О становлении профессионала: психологический взгляд на приближение к идеалам культуры и сотворения.: учебное пособие Издательство: МПСИ, 2006 г.
- Кудрявцев Т. В. Психолого-педагогические проблемы высшей школы // Вопросы психологии. 1981. — № 2.
- Маркова А. К. Психология профессионализма: Издательство Международный гуманитарный фонд «Знание», 1996 г.
- Стрельникова Г. В. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах / Г. В. Стрельникова, И. В. Стрельникова, Е. Л. Янкин // Наука и спорт: современные тенденции. — Казань. — 2016. — № 3 (Т. 12). — С. 64–69.
- Уолтер Липпман, Общественное мнение, Перевод с английского Т. В. Барчуновой, Москва: Институт Фонда «Общественное мнение», 2004