Обучение новым концепциям и практическим навыкам, таким как программирование, может быть объединено с анимацией и визуальными эффектами. Использование объектов обучения для передачи навыков программирования студентам, изучающим мультимедиа, и другим дисциплинам было изучено и реализовано. Современные языки программирования, преподаваемые на университетском уровне, как правило, рассматриваются как серьезное препятствие для новых студентов, и такое восприятие трудности обычно упоминается в качестве причины размежевания с предметом в целом. Ряд статей в литературе представил Actionscript как подходящий инструмент для обучения вводному программированию.
Например, citeCrBo: 2006:ActionScript сравнил код Actionscript с более сложным кодом на Java для похожих программ и пришел к выводу, что Actionscript не только обучает студентов основам программирования и концепции объектно-ориентированной разработки, но и позволяет им находить ошибки в меньшие задачи, которые легче решить. В более поздней работе Actionscript был рекомендован в качестве полезного шага до языков высокого уровня, таких как C ++. Actionscript, как представляется, легче освоить благодаря непосредственной визуализации, которую он обеспечивает. Кроме того, citeLeEd:2007:GamesFirst утверждает, что Actionscript широко используется в реальном мире, например, для создания анимации и двухмерных игр [1].
Целью данной работы является описание и оценка работы по использованию анимации и интерактивного программирования для вовлечения студентов первого курса университетов из различных учебных заведений и предметных дисциплин в принципы программирования. Эта незавершенная работа направлена на то, чтобы побудить студентов изучать прогрессивные задачи программирования от простых команд и заданий до разработки игры. Разработка компьютерной игры BreakOut является, пожалуй, одним из самых полезных упражнений, в которых учащиеся участвуют при изучении основ программирования и сценариев. Студенты узнают об обнаружении столкновений между мячом, веслом, кирпичом и бордерами, взаимодействии с пользователем, перемещая весло с помощью клавиш управления, обновлении партитур с использованием динамического текста и использовании звука, чтобы сделать процесс программирования более приятным и увлекательным.
Использование Actionscript для анимации и написания сценариев. Actionscript использует традиционные методы кодирования, но позволяет пользователю видеть, как каждый фрагмент кода влияет на выполнение или выполнение программы, позволяя пользователю мгновенно визуально понять, что делает код. Чтобы помочь с ошибками кодирования, Actionscript использует проверку синтаксиса и сообщит пользователю об ошибках либо до, либо во время запуска программы. Это отличается от других языков программирования или сценариев, таких как Javascript, где ошибки не так легко определить, и простое отсутствие запятой может привести к сбою всей программы. Программа Javascript также будет выполняться только тогда, когда вся программа завершена, где, как и в случае с кодом ActionScript, написанным для конкретного действия, можно запустить, даже если программа в целом не завершена [2].
Пожалуй, самый очевидный и самый простой пример для работы, когда вы начинаете использовать Actionscript для анимации, — это использовать операторы увеличения и уменьшения. Студентам предлагается экспериментировать с движущимися объектами в двухмерном и трехмерном мире. Следующий простой скрипт позволяет объекту перемещаться в направлении x с увеличением значений x на один пиксель каждый раз, когда кадр отображается и отображается.
onClipEvent (load) {
this.x = 50; // устанавливает начальную позицию х нашего клипа
}
onClipEvent (enterFrame) {
this.x = this.x+1; // это перемещает наш клип на 5 пикселей вправо каждый кадр
}
Затем студентов просят записать свои ответы на следующие вопросы:
− Какое значение вы бы присвоили «this.x», чтобы центрировать его в середине сцены?
− Что бы вы изменили в приведенном выше коде, чтобы ваш круг не двигался?
− Что бы вы изменили в приведенном выше коде, чтобы ваш мяч двигался в противоположном направлении?
Затем студентов просят ввести переменную «y» в код ActionScript и дать их клипу следующее действие:
onClipEvent (load) {
this.x = 50;
this.y = 50;
}
onClipEvent (enterFrame) {
this.x+=1;
this.y+=1;
}
Приведенная выше процедура позволяет студентам понять, как работает двумерная анимация, используя в качестве руководства следующие вопросы:
− Что происходит сейчас и почему?
− Какие бы значения «this.x» и «this.y»установить круг в центр клипа?
− Какой тип увеличение/уменьшения вы бы задали «this.x» и «this.y», чтобы заставить шариковый объект двигаться в четырех возможных направлениях от центра.
Оценка и отзывы студентов. Первый курс курса по информационно-коммуникационным технологиям является общим для всех студентов первого курса, обучающихся по специальности коммуникация. Курс преподается с учетом потребностей как потенциально высокопрофессиональных, так и технически осведомленных студентов, а также студентов, которые могут не иметь опыта работы с ИКТ. В первый год обучения обучается от 60 до 70 студентов, большинство из которых обучаются по программам по информационным технологиям, медиа и компьютерным коммуникациям. Целью опроса, приведенного ниже, является проведение количественной и качественной оценки того, насколько эффективно Actionscript помогал студентам овладеть принципами программирования и написания сценариев. Собранные данные и отзывы были направлены на то, чтобы сосредоточиться на следующих трех областях:
− Предыдущий опыт использования программирования и сценариев
− Опыт компьютерной анимации, игрового дизайна и игрового процесса.
− Оценка ActionScript как инструмента для изучения принципов программирования и разработки приложений.
Из группы студентов, изучающих курс, 67 % сказали, что имели некоторый предыдущий опыт программирования и 47 % — со сценариями. Когда их спросили, считают ли они, что некоторые концепции программирования просты в реализации, 82 % ответили, что считают обучение программированию без визуализации трудным и замедлили свой прогресс. Большинство сказали, что они решили продолжить свои курсы в школе / колледже, потому что было слишком поздно, чтобы измениться. Многие чувствовали, что им трудно овладеть навыками программирования.
Рассматривая распределение типов используемых языков программирования, 10 %, 16 % и 26 % заявили, что они имели опыт работы с C, C ++ и Java соответственно. Также стоит отметить, что оставшиеся 48 %, которые не использовали C / C ++, Java, использовали другие языки высокого уровня, такие как Pascal, Prolog, C #, VB.NET и Delphi. Из этого можно сделать вывод, что две трети студентов первого курса имеют некоторый опыт программирования с использованием языка высокого уровня на базовом уровне, что является положительным результатом при наборе студентов с навыками программирования. Однако этот опыт оказался очень базовым, и взаимодействие было проблемой, как указано в предыдущем абзаце. Из 47 % студентов, которые сказали, что имеют опыт написания сценариев, 30 % сказали, что они использовали Actionscript раньше, но только на начальном уровне (используя кнопку для управления запуском анимации), 35 % сказали, что они использовали Javascript. Остальные 35 % использовали VBScript 18 %, PHP 12 %, ASP 5 %.
Все учащиеся (100 %) этой группы сочли ActionScript более простым инструментом для визуализации и понимания базового программирования и сценариев.
Для студентов, которые ранее не имели опыта программирования и написания скриптовых языков 33 % и 53 % соответственно, привлечь их к изучению принципов программирования оказалось гораздо проще, чем предполагалось. У студентов не было предшествующего опыта и не было предубеждений по отношению к определенному языку программирования или сценариев. Также было отмечено, что для этой группы большинство, как правило, имели больший опыт использования инструментов для редактирования видео и аудио с хорошим опытом веб-дизайна и редактирования изображений. 80 % этой группы сочли ActionScript полезным инструментом для понимания базового программирования и написания сценариев.
Чтобы выяснить, насколько эффективно ActionScript привлек и помогает студенту освоить принципы программирования, были измерены показатели успешности ответов на вопросы, задаваемые студентам во время практических занятий.
Выводы и дальнейшие исследования. Результаты, полученные в результате практических оценок, показали, что правильные ответы постепенно улучшались с течением времени. Хотя это было несколько ожидаемым, это также продемонстрировало приверженность и заинтересованность студентов. Проблемы, возникающие при разработке прорывной компьютерной игры, являются примером того, насколько хорошо ученики адаптировались к использованию ActionScript.
Литература:
- Колин Мук, ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. Издательство Питер. 2011.
- Райтман М. А., Action Script 3.0 для Adobe Flash Professional CS5. Издательство: Эксмо-Пресс, 2011 г.