Библиографическое описание:

Кошкина И. Д. Культура художественной симуляции (на примере фильма Э.Никола «Симона») // Молодой ученый. — 2015. — №5. — С. 617-620.

Культура в настоящее время выступает в облике знаковой совокупности, которая заменяет и дублирует мир. Зарождается проблема симуляционной действительности, гиперреальности, где реализуется эталон непостоянности, плюрализма. В данный момент кинематограф на исчезновение прежней ауры искусства дает ответ творением искусственного происхождения культа звезд, заключающего в себе товарный характер, в основе которого процессы тиражирования [1, с. 301–304]. Особое значение в современном кинематографе приобретает виртуальная действительность, благодаря которой человек окунается в ненастоящий мир. Программа, которая создает виртуальную действительность, различается от классической машинной графики, воздействует на органы чувств; данная система взаимодействует с человеком; средства виртуальной действительности становятся нестандартными генераторами чувств. По определению Н. Б. Маньковской, «виртуальная реальность в искусстве — созданная компьютерными средствами искусственная среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри и испытывая при этом реальные ощущения» [8, с. 56–57]. Наличие такое рода реальности формирует новый тип чувственности и эстетического сознания.

Именно процесс порождения симулякра, тотальная симуляция становится предметом изображения в знаковом кинофильме Эндрю Никкола «Симона» («SIMONA»), вышедшего на экраны в 2002 году. Существование симулякров в современной культуре в осуществляется по принципу гиперхудожественной системы. Во-первых, данные пластические составляющие симулякра воздействуют на полижанровость современных кинопроизведений, которые сочетают и историю, и детектив, и триллер, и мелодраму, что мы и находим в кинофильме Никколса. Во-вторых, симулякр обнажает мир скрытых желаний, тем самым указывая ориентиры. В-третьих, симулякр объединяет в себе определенный тип героя, в который входят некоторые фундаментальные качества нашего современника. Так, «персонаж — симулякр» не раскрывается психологически, поскольку остается неизменным. Современный кинематограф использует цифровые технологии, что Эндрю Никкол уже демонстрировал в своих фильмах.

Сценарий фильма «Симона» только на первый взгляд весьма прост. Режиссёр Виктор Тарански, уставший от бесконечных каприз «звезд», их требований гонорара, получает от некоего Алена Хэнка компьютерную программу, симулирующую живую актрису Симону (S1m0ne). Внешность Симоны — это смесь Одри Хепберн, Грейс Келли, Софи Лорен и некоторых других. Она должна была выглядеть современной, но не настолько модной, чтобы быстро устареть. Для того, чтобы актерская игра Симоны была правдоподобной, нужно было добиться того же и от остальных исполнителей. По сюжету актеры никогда не видят Симону, которая, в свою очередь, никогда не пересекается с ними. «Очень скоро мы придем к тому, что включив телевизор или компьютер и увидев какого-нибудь актера или диктора, не сможем однозначно заявить, живые ли это люди, — утверждает Эндрю Никкол. — А самое главное — нам будет абсолютно всё равно». Несмотря на неожиданно большой успех, кинофильм приносит его создателю очень много проблем. Виртуальная актриса по имени Симона имеет оглушительный успех и у зрителей, и у режиссера. Кристал Дауд, продюсер кинофильма по визуальным эффектам, заявляет, что сцены, в которых впервые появляется объемный образ Симоны, «были сняты при помощи двух устройств по контролю движения, использование которых и привело к созданию необыкновенного зрительного результата» [4, с. 185–197].

Все персонажи так или иначе зависят от Симоны, хотя, не считая Виктора Тарански, никто собственно ее не видел. Драматичность режиссера в том, будто все без исключения веруют в ее существование, стремятся добиться ее расположения, ждут ее одобрения и оценки. В том числе и сам Виктор оказывается нужным своей «не первой бывшей жене» (слова самого героя, сказанные им с явной драматичностью) лишь после того, как Симона объявила о собственной благодарности к нему, произнесла речь о его таланте. Такое ощущение, как будто прожив долгие годы совместно, супруги так и не узнали друг друга. Даже если Виктор и был неудачником, то его замена на нового супруга (молодого Кента) не наилучший выбор. Особенного интереса заслуживает и тот факт, будто все декорации кинофильма строятся по схеме виртуального компьютерного пространства. Совсем трудно определить время и место действия в кинофильме. Никкол преднамеренно объединяет в пределах одного кадра предметы и вещи, относящиеся к разным временным отрезкам, например, модели автомобилей. Чаще всего в качестве интерьера выступает экран. Симону зрители видят постоянно с экрана. В том числе и свою супругу и дочь Тарански видит в экране телевизора.

Эндрю Никкол соединяет элементы восточной архитектуры с американской архитектурой небоскребов; берег моря с полным отсутствием растительности перед домом Виктора, хотя внутри дома через окно (окно как еще один «экран») мы видим просто зеленые джунгли. Такая архитектурная и стилевая эклектика призвана сбить зрителя с толку, заставить перестать сравнивать место действия с реальным городом и перестать находить приметы определенного времени. Искренней забавой со зрителем представляется эпизод, когда герой, демонстрируя свою связь с Симоной, снимает для них номер в отеле и регистрирует свою спутницу под именем «Аномис», что при прочтении наоборот означает «Симона». Так герой маскирует и демаскирует сразу собственные планы.

Вся картина — это игра со зрителем, его провокация. Знаковыми в этом смысле звучат слова журналистов, которые пришли к Виктору после телемоста с участием Симоны: «Все фикция!». В этих словах и ключ к интерпретации кинофильма. Заслуживает внимание цветовое оформление кинофильма, в котором преобладают два цвета: синий и желтый (синее море и небо, желтые стены домов и песок). Иногда экран горизонтально разделен на две цветовые плоскости: синюю и желтую. Перед нами не место действия — это абстракционизм в живописи [3]..

Немало дискуссий вызвал финал кинофильма, в котором герой оказывается победителем: он избежал тюремного заключения, получил возможность заниматься творчеством и вернулся к супруге и или, если быть точнее, «они стали жить втроем, вместе с Симоной». Многие зрители и кинокритики обвиняют Никкола в том, что подобным финалом он убрал трагизм из фильма, превратил драму в комедию. Однако такого рода заключение фильма, на наш взгляд, нисколько не уничтожает его глубинного смысла, его философии. Никкол снова сыграл со зрителем злую шутку, не оправдал ожидания. Такой, на первый взгляд, счастливый конец оказывается своей противоположностью при более внимательном просмотре, ибо означает победу не неудачливого режиссера, а победу Симоны, то есть абсолютное господство симуляции, ее неистребимость. Пророчески начинает в финале кинофильма звучать названия фильмов Тарански «Вечное бессмертие» и «Дорога в никуда».

Идея симулякра восходит к идее «порождающей среды», которая в свое время была разработана Платоном. Философ считал, что среда наполнена «видимостями», «подобиями», «симулякрами», то есть эйдосами (первообразами) всех объектов на земле, «тенями», которые, проецируясь на материю, приводят к оформлению всего, что наполняет земное пространство. В философских воззрениях Платона симуляция — процесс создания подобий, а симулякр — копия с копии, что искажает прототип. В теории симулякров Ж. Делеза и Ж. Бодрийяра понятие «симулякр» получает новое толкование. Так, с точки зрения Делеза, симуляция — это иллюзия, некий наружный результат [7, с. 93]. Ж. Бодрийяр полагал, что симулякр соотносится только со своей собственной реальностью. Симулякр — это к знак, который получает свою собственную жизнь, творит свою реальность и перестает быть знаком в традиционном его понимании [6, с. 45].

«Современная эволюция многообразных симулякров в различных видах и жанрах искусства и, шире, культуры в целом примечательна в том отношении, что проникновение симулякров не только в искусство, но и в жизнь, обретает легитимность, осознается в качестве факта.... Западные симулякры в целом эволюционируют в историко-научном контексте, бурно компьютеризируются, прорывают художественную оболочку, становясь приметами повседневности» [3, c. 56–57].

Идея о призрачности настоящей реальности, о иллюзорности человеческого бытия считается важной в культуре XXI века. Симулякр — это иллюзия, мираж, овладеть которым нереально, потому что он порождение третьей действительности, неправильного либо искаженного представления. Базируясь на внешнем подобии, он стремится к новым горизонтам смысла. Однако его пустотелость способна оттолкнуть от создаваемого им эффекта. Глобализация увеличивает процесс симуляции СМИ «создает» «людей-подобий» [5].. Следствием совмещения действительности и ее варианта, представленного в симуляционном формате, становится обратно пропорциональная зависимость между увеличением информации и возрастанием смысла. В качестве предпосылки данных действий Бодрийяр наблюдает или опережение действий утрачивания значения над процессами его инъецирования, или безусловную несоотнесенность информации и сигнификации, где сфера информации предстает как кристально техническое лекарство, подобное коду. Имеется и другое мнение, что значение информации — это разрушение, компенсация, деструкция смысла, подмена действительности симулятивными ее символами, создание некой гиперреальности.

Таким образом, можно утверждать, что симулякр считается трудным и многоаспектным явлением передового кино и культуры в целом:

-          во-первых, симулякр и процесс симуляции имеет философское объяснение, однако сейчас он укоренен в действительности, в личном и публичном сознании, в политической сфере и в области идеологии, в кинематографе, в психологии и др. [2, с. 252–259];

-          во-вторых, симулякр порождает образный и зрительный контекст либо, точнее, его схожесть;

-          в-третьих, симулякр выступает и предметом изображения, и технологией олицетворения художественных мыслей;

-          в-четвертых, восприятие симулякра требует конкретного значения зрительской информированности;

-          в-пятых, симулякр в зрительном контексте киноискусства рождает особенный вид образной системы, более правильно воплощающей наше время.

 

Литература:

 

1.                  Валеева Е. В. Психофизические основы художественного образа: монография — Саров, Нижегородская обл., 2009

2.                  Валеева Е. В. Художественно-семантические свойства образа-симулякра в фильме Эндрю Никкола «Симона» // Семиотика визуальности: коллективная монография / под общей редакцией Е. В. Валеевой; Арзамасский государственный педагогический институт им. А. П. Гайдара», Муниципальное учреждение «Арзамасский детский специализированный кинотеатр «Искра», Молодежный центр изучения культуры. Арзамас, 2010.

3.                  Виртуализация как художественный прием (на материале англо-американской прозы): [учебное пособие] / [Е. В. Александровская и др.; под ред. В. А. Фортунатовой и др.]; Федеральное агентство по образованию, Нижегородский гос. пед. ун-т. Нижний Новгород, 2008.

4.                  Гараджа А. В. Бодрийяр Современная западная философия.- М., 1991.

5.                  Делез Ж. Различие и повторение.- СПб.: 1998.

6.                  Маньковская Н. Эстетика постмодернизма. -СПб., 2000.

7.                  Фортунатов А. Н. Телевизионное насилие как фактор трансформации картины мира у зрителей // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. 2009. № 2. С. 301–304

8.                  Фортунатова В. А. Философия современной культуры: между ростом и истощением // Приволжский научный журнал. 2009. № 3. С. 252–259.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle