Интерактивная дидактическая игра «Своя игра»
Автор: Фоминых Ирина Владимировна
Рубрика: Спецвыпуск
Опубликовано в Образование и воспитание №4 (40) октябрь 2022 г.
Дата публикации: 01.09.2022
Статья просмотрена: 293 раза
Библиографическое описание:
Фоминых, И. В. Интерактивная дидактическая игра «Своя игра» / И. В. Фоминых. — Текст : непосредственный // Образование и воспитание. — 2022. — № 4.1 (40.1). — С. 90-93. — URL: https://moluch.ru/th/4/archive/231/7521/ (дата обращения: 16.12.2024).
В статье приводится описание механизма создания авторской разработки интерактивной дидактической игры «Своя игра».
Ключевые слова: дидактика, игра, внеклассные мероприятия, программа Borland C++ Builder.
К числу развивающих педагогических технологий, без сомнения, относится игровая деятельность обучающихся. Эта деятельность развивает интерес к обучению, воспитывает самостоятельность, развивает интеллектуальную деятельность, позволяет развиваться в духе современности, дает возможность качественно обновить воспитательно – образовательный процесс и повысить его эффективность.
Игра – это древнейшее средство передачи опыта от поколения к поколению. Человеческая игра формировалась как естественное средство передачи опыта и развития. По мнению Д. И. Узнадзе, «серьезная деятельность опирается на силы, развитые в условиях игры».
Становясь средством познания интерактивная дидактическая, игра способствует психологическому развитию студентов, закреплению уже сформированных знаний и навыков, познанию нового, реализации потенциальных творческих возможностей, развитию фантазии, самостоятельности.
Созданный программный продукт позволяет преподавателю эффективнее использовать учебное время, позволяет стимулировать познавательную активность и самостоятельность студентов.
Данная игра направлена на повторение, углубление и расширение знаний, обучающихся по дисциплине. Она позволяет развивать у обучающихся познавательный интерес к дисциплине, воспитывает чувство товарищества, любознательность, чувство ответственности перед товарищами, чувство коллективизма.
Задачами при создании данного программного продукта явились: создание макета игры, который будет использоваться при проведении занятий, так и внеклассных мероприятий; создание макета игры, отличающегося от аналогов и обладающего большим функционалом по сравнению с ними; создание макета, который будет прост в использовании для любых преподавателей, даже не особо владеющих ПК.
Игру можно реализовывать как внеклассное мероприятие на предметной неделе, так и как игровой момент на занятии. Данная игра может быть использована преподавателями любых учебных заведений, по различным дисциплинам.
Макет создан в программе Borland C++ Builder, а не как большинство подобных шаблонов в MS Office Power Point. Это дает возможность задавать дополнительные условия, которые не предусмотрены в большинстве подобных шаблонов. Также реализована возможность автоматического подведения итогов, что отсутствует в других шаблонах. В конце игры предусмотрен вывод сообщения о победившей команде
Как же происходит процесс работы с данным макетом?
Перед началом игры необходимо занести названия тем и вопросы в Блокнот. Темы и вопросы хранятся в файле Questions.txt, расположенном в каталоге с приложением.
Первые его 7 строк – это названия тем. Границей между ними является конец строки. Далее идут вопросы к каждой теме. Символ #, встречающийся i-й раз, означает, что далее следуют 7 вопросов к i-й теме. Вопросы также разграничиваются по одному на строку.
При запуске программы появляется окно, где вводятся параметры игры.
В поле «Количество тем» вводится число от 1 до 7. После нажатия кнопки «Выбрать темы» появляется окно выбора тем. Для того, чтобы отметить нужную тему, необходимо нажать кнопку с её названием. Для того, чтобы отменить выбранную тему, нужно нажать на кнопку повторно. Количество выбранных тем не может быть больше числа, введенного в поле «Количество тем». После выбора необходимого числа тем надо нажать кнопку «ОК».
Если количеств необходимых тем равно 7, то будет выведено сообщение о том, что выбраны все 7 тем.
Далее вводятся данные в поле «Шкала оценки». В поле «Начальное значение» вводится количество очков за первый вопрос. В поле «Конечное значение» – за последний вопрос. В поле «Шаг» – разность между соседними вопросами. Если конечное значение меньше начального или между ними не помещается шаг, необходимо ввести значения заново. В зависимости от этих значений будет рассчитано число вопросов. Если между начальным и конечным значениями помещается более 7 шагов, то конечное значение будет уменьшено, т.к. наибольшее число вопросов – 7.
В поле «Количество команд» введите число от 1 до 5 и нажмите кнопку «Присвоить названия командам». Далее появится окно для присвоения названий командам.
Введите название для каждой команды и нажмите «ОК». Допускается отсутствие названия у одной или нескольких команд. Нажмите кнопку «Начать игру», и, если значения введены правильно, откроется окно игры.
Рис. 1. Окно игры
В процессе игры вам предлагается ответить на ряд вопросов. Для выбора вопроса щелкните мышкой по любому из прямоугольников. Прямоугольники расположены таблицей. В каждом столбце – вопросы на одну из тем, название темы написано в верхней части столбца. В центре каждого прямоугольника расположено число – цена вопроса. После нажатия на прямоугольник на экран будет выведен вопрос.
После того, как на вопрос будет получен ответ, в нижней части окна необходимо нажать кнопки + или – у одной из команд, прибавив или отняв соответствующе количество очков.
Если ни одна команда не отвечает на вопрос, можно нажать в правом нижнем углу экрана кнопку «Отменить вопрос», в этом случае ни у одной из команд очки не изменяются.
После завершения игры программа подводит итог, выводится название команды, занявшей первое место.
Если все команды набрали одинаковое количество очков, то выводится сообщение «Победила дружба».
Если же несколько команд набрали одинаковое число очков и разделили первое место, то выводится соответствующее сообщение, где перечисляются названия победивших команд.
Данная игра может быть использована преподавателями как при проведении занятий с целью выявления уровня знаний студентов, так и при проведении внеклассных мероприятий.
При этом данный продукт может использоваться как по одной дисциплине, так и по нескольким дисциплинам сразу.
Использование данного программного продукта позволяет преподавателю эффективнее использовать учебное время, позволяет стимулировать познавательную активность и самостоятельность студентов, а также воспитывать интерес к изучаемым дисциплинам.
Данный программный продукт является актуальным в любое время, так как представляет собой макет игры, который можно легко заполнить и изменить любому преподавателю по любой дисциплине
Естественно, подготовка и внедрение игровых методик в учебный процесс требует от преподавателя больших усилий.
В процессе подготовки учебной (дидактической) игры он сталкивается с проблемами не всегда и не столь зависящими от его личных качеств как педагога, сколько от внешних ограничений. Это и нехватка дидактического игрового материала, недостаток времени на проведение игр и др.
Бытует мнение среди преподавателей: «Если мы будем играть во время уроков, когда же мы будем учиться?».
Однако проблемы эти по большей части происходят от недопонимания значимости игры как средства обучения, отношения к игре как к методу разгрузки, а не стимулирования сознания студентов.
На основе вышесказанного можно сделать следующие выводы: на занятиях всегда целесообразно применять интеллектуально-развлекательные игры; применение игр развивает умение работать в коллективе; применение игр повышает интерес к дисциплинам; с помощью игры студенты могут обнаружить в себе свои задатки.
Литература
- Культин И. Б. Самоучитель С++ Builder – СПб.: БХВ – Петербург, 2018. – 320с.: ил.
- Павловская Т. А. С/С++. Программирование на языке высокого уровня. – Спб.: Питер, 2017. – 464с.: ил.
- Франка П. С++: учебный курс. – СПб.: Питер, 2016. – 522с.: ил.
- Холзнер С. Visual C++ СПб.: Питер, 2017. - 570с. ил.
- Шилдт Г. Искусство программирования на С++ - Спб.: БХВ – Петербург, 2015. – 496с.
Похожие статьи
Дидактические игры для развития воображения на уроках математики
В данной статье говорится об использовании дидактических игр для развития воображения на уроках математики в 1 классе московской школы. Демонстрируется опыт работы с дидактическими играми. Приводится перечень дидактических игр, использованных в иссле...
Разработка программной среды для обучения блочному программированию детей — учащихся начальной школы
В статье исследована предметная область, а также преимущества и недостатки существующих программных решений.
Программирование в среде Scratch в целях создания викторины-игры «Интересный космос» для начальной школы
В статье автор исследует среду программирования «Scratch 3» с ее возможностями и особенностями с целью создания викторины-игры «Интересный космос» с помощью программы «Scratch 3».
Создание игры в слова на языке программирования Python (на примере игры «Виселица»)
В статье автор рассказывает о самостоятельном создании игры «Виселица» на языке программирования Python.
Образовательный web-квест «Пешком в прошлое»
В статье рассматривается вопрос внедрения новой формы игры по краеведению — web-квест для учащихся образовательных организаций в системе дополнительного образования. Использование данной технологии описано в моей работе. В качестве примера предлагает...
Использование платформы Umaigra в работе с учащимися на уроках литературы
Исследование темы посвящено описанию возможностей приложения Umaigra на уроках литературы для подготовки задания. Дана инструкция по применению. Описаны возможности, эффективная работа и быстрота электронного приложения. Приведен пример разработки за...
Игровые методики в начальном курсе информатики
Статья посвящена использованию игровых методик на уроках информатики в начальной школе. Выявлено и обосновано отличие игрового обучения от других педагогических технологий.
Инновационные методики обучения иностранным языкам
В работе рассматриваются инновационные методики обучения иностранным языкам.
От школьных уроков до создания конструктора
В своей статье авторы описывают опыт создания программируемого конструктора «Лифт 2.0», поддержанного Красноярским краевым фондом науки, а также рассматривают аспекты развития робототехники в школьном образовании.
Похожие статьи
Дидактические игры для развития воображения на уроках математики
В данной статье говорится об использовании дидактических игр для развития воображения на уроках математики в 1 классе московской школы. Демонстрируется опыт работы с дидактическими играми. Приводится перечень дидактических игр, использованных в иссле...
Разработка программной среды для обучения блочному программированию детей — учащихся начальной школы
В статье исследована предметная область, а также преимущества и недостатки существующих программных решений.
Программирование в среде Scratch в целях создания викторины-игры «Интересный космос» для начальной школы
В статье автор исследует среду программирования «Scratch 3» с ее возможностями и особенностями с целью создания викторины-игры «Интересный космос» с помощью программы «Scratch 3».
Создание игры в слова на языке программирования Python (на примере игры «Виселица»)
В статье автор рассказывает о самостоятельном создании игры «Виселица» на языке программирования Python.
Образовательный web-квест «Пешком в прошлое»
В статье рассматривается вопрос внедрения новой формы игры по краеведению — web-квест для учащихся образовательных организаций в системе дополнительного образования. Использование данной технологии описано в моей работе. В качестве примера предлагает...
Использование платформы Umaigra в работе с учащимися на уроках литературы
Исследование темы посвящено описанию возможностей приложения Umaigra на уроках литературы для подготовки задания. Дана инструкция по применению. Описаны возможности, эффективная работа и быстрота электронного приложения. Приведен пример разработки за...
Игровые методики в начальном курсе информатики
Статья посвящена использованию игровых методик на уроках информатики в начальной школе. Выявлено и обосновано отличие игрового обучения от других педагогических технологий.
Инновационные методики обучения иностранным языкам
В работе рассматриваются инновационные методики обучения иностранным языкам.
От школьных уроков до создания конструктора
В своей статье авторы описывают опыт создания программируемого конструктора «Лифт 2.0», поддержанного Красноярским краевым фондом науки, а также рассматривают аспекты развития робототехники в школьном образовании.