Внедрение персонала в киберспортивные команды в современном мире | Статья в сборнике международной научной конференции

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 11 мая, печатный экземпляр отправим 15 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Рубрика: 25. Физическая культура и спорт

Опубликовано в

XLVIII международная научная конференция «Исследования молодых ученых» (Казань, ноябрь 2022)

Дата публикации: 17.11.2022

Статья просмотрена: 29 раз

Библиографическое описание:

Демчук, Д. А. Внедрение персонала в киберспортивные команды в современном мире / Д. А. Демчук. — Текст : непосредственный // Исследования молодых ученых : материалы XLVIII Междунар. науч. конф. (г. Казань, ноябрь 2022 г.). — Казань : Молодой ученый, 2022. — С. 57-61. — URL: https://moluch.ru/conf/stud/archive/466/17567/ (дата обращения: 27.04.2024).



Киберспорт на сегодняшний день активно врывается в нашу жизнь, поскольку всё больше в мире происходит соревнований под эгидой киберспортивных соревнований между командами со всего мира, но несмотря на его развитие, есть множество противников данного явления, которые не считают данный вид деятельности полноценным спортом, поскольку он не несёт ничего полезного, а, наоборот, только усугубляет нынешнее здоровье у игроков в какие-либо виды игр. Но большинство меняют свою точку зрения после изучения деятельности киберспортивной команды изнутри. В работе рассматривается внедрение персонала в деятельность киберспортивных команд.

Ключевые слова: физическая культура, киберспорт, киберспортивные команды, распорядок дня, травмы, ФКС РФ, тренер, повар, психолог.

Прежде чем рассматривать современные киберспортивные команды, необходимо углубиться в историю данного явления.

Первые упоминания о киберспорте как о таком явлении, которое мы наблюдаем сегодня, относят к концу 1990-х годов. Причиной становится развитие киберспорта в Южной Корее, Китае и Японии ввиду популяризации такой дисциплины как Starcraft 1. Многие организаторы ещё в то время стали понимать, что для такой деятельность необходимы особые условия для развития, но всё сводилось к тому, что команда из 5 человек изолировалась от всего окружающего мира и активно тренировалась, что не всегда приводило к положительным результатам, но в то же время благодаря такой суровой подготовке (особенно в Южной Корее) азиатский регион по сей день является лидером во многих дисциплинах (2–3 места по Dota 2 и 1 места в Starcraft 2).

Деятельность киберспортивных организаций в Европе стали поддерживать после 1997-го года, когда стал зарождаться формат так называемых ладдерных соревнований (приезд большого количество участников с минимальным участием по сети), которые стали поддерживать со стороны государства путём финансирования и выкупа права на ведение трансляций. Наиболее яркий пример, который существует по сей день — это Clan Base, ESL и WCG. На данных соревнованиях старались создать необходимые условия для максимально спокойной атмосферы для команд, которые принимают участие, но в тот момент всё проводилось в порядке эксперимента, и никто не предполагал того, что для игры 3 или 5 игрокам нужны дополнительные сотрудники [5, с. 72].

В данном вопросе Россия была заинтересована лишь частично, поскольку Федерация Компьютерного Спорта России (далее ФКС РФ) никак не способствовала развитию данного явления, несмотря на то, что была учреждена в 2010 году. В результате чего передовиком в плане опыта работы киберспортивных команд и всего киберспортивного сообщества в целом на территории СНГ станет Украина с 3 центрами: Киев (открыта первая киберспортивная арена, на базе которой до 2016 года проводились соревнования StarLadder), Харьков (зарождение русскоязычных студий комментирования и кузница кадров вплоть до начала 2010-х годов) и Львов (большая часть профессиональных игроков была оттуда, но на момент зарождения данного явления.)

После углубления в историю необходимо подчеркнуть, что данное явление считалось временным, и никто не считал его долгосрочным на территории стран Европы или СНГ, но со временем многие стали обращать внимание именно на азиатский регион, который с начала 1990-х годов вплоть до 2015 года был беспрекословным чемпионом во многих киберспортивных дисциплинах. При посещении азиатских стран на турнирах многие команды осознали необходимость объединения команд не только под знамёнами одного коллектива, но и фактически с целью их формирования как коллектива.

При анализе команд из Китая, Южной Кореи и Японии с другими командами были видны минусы других команд:

  1. Эмоциональная нестабильность;
  2. Высокая агрессивность;
  3. Отсутствие коммуникации;
  4. Много игроков обладали лишним весом;
  5. Значительная часть игроков носила очки [1, с. 26].

Единственное, что в этом списке было у команд из азиатского региона — эта наличие очков, которое объяснялось мониторами не самого лучшего качества в приоритет на внутренние компоненты ПК.

На сегодняшний день такое явление как буткемп является массовым и является наиболее приоритетной формой тренировок для всех команд, которая обладает следующими особенностями:

  1. Коллектив всё время находится вместе;
  2. Упор не только на киберспорт;
  3. Работа с иными сотрудниками (о них мы поговорим чуть позже);
  4. Создание атмосферы домашнего уюта, несмотря на атмосферу напряжённости.

Стоит отдельно поговорить о работе иных сотрудников, под которыми выделяют:

Тренер. Как бы для многих это не прозвучало странно, но для работы в киберспортивной команде нужен тренер, который является стержнем внутри команды с целью помощи в предигровой период, такой как выбор карты или героев.

Психолог. Данный сотрудник стал пользоваться актуальностью после событий 2018 года, когда команда OG смогла выиграть The International 2016 с командой из 3 новых игроков, 1-го игрока который вышел из запаса и одного капитана, но с помощью психолога, которая в перерывах между играми помогала команде и делала акцент не на тренировки, а на командную работу и взаимодействие в реальной жизни, смогла добиться того, что команда, которая постоянно уходила в тильт (явление, при котором игроки «опускают руки» и не видят смысла в дальнейшей игре) смогла пройти самый долгий путь и дважды выиграть данный турнир [4].

Фитнес-инструктор. Вопреки многим заблуждениям, во многих командах есть свои инструкторы, которые каждый день занимаются со своими командами в период их отдыха между играми. Также стоит отметить, что данные занятия не ставят под собой цель максимально вымотать игроков после нескольких часов игры, а, наоборот, помочь расслабиться и сменить вид деятельности, а при необходимости выплеснуть весь негатив, который накопился в период игры. Как пример стоит взять команду PSG.LGD, которые в период буткемпов ежедневно занимались с фитнес-инструктором, а также инструктором по плаванию [3]. В случае, если мы рассматриваем отечественный опыт, то стоит вспомнить команду Winstrike, которая занимается с тренером по боевому самбо и фитнес-инструктором с целью снятия эмоционального напряжения.

Повар и диетолог. Данные лица активно взаимодействуют друг с другом, поскольку на многих современных буткемпах попросту отсутствует заказная пища, а вместо этого идёт приготовление из ранее приобретённых продуктов, которые закупаются с учётом потребности каждого игрока или команды в целом.

В завершении к данной работе стоит сказать, что любая профессиональная киберспортивная организация представляет собой совокупность большого количества сотрудников, поскольку человек, который играет в шахматы, стоит в борцовском ринге или играет в компьютер на высоком профессиональном уровне испытывает такие же эмоции как и другой любой спортсмен, а следовательно данный опыт будет развиваться и дальше.

Литература:

  1. Алтухов С. В., Веревкин В. М. Модель управления киберспортом в Китае как основа стимулирования здорового образа жизни и защиты национальных интересов // Управленческие науки. 2020. № 2 С. 22–30.
  2. В киберспорте нормально тренироваться по 10 часов в день Официальный новостной портал RB [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://rb.ru/longread/winstrike/#rec79876938 (дата обращения 14.11.2022г.)
  3. Киберспортсмены тренируются до 13 часов в сутки. Обычный день — жестче, чем у футболиста. Официальный новостной портал КИБЕР [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/golamago/2361936.html (дата обращения 14.11.2022г.)
  4. Кто верил в OG? Официальный новостной киберспортивный портал cybersport [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.cybersport.ru/tags/dota-2/kto-veril-v-og-kakie-prognozy-na-ti-davali-igroki-eksperty-i-fanaty-i-kto-okazalsya-prav (дата обращения 14.11.2022г.)
  5. Шаховцев П. А. История становления киберспорта // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. 2014. № 36. С, 71–74

Ключевые слова

физическая культура, тренер, травмы, психолог, киберспорт, распорядок дня, киберспортивные команды, ФКС РФ, повар