Communication in multiplayer games and game chats has become an everyday environment for most Russian players. Its emotional effects are assessed in contradictory ways, from stress relief to persistent anxiety in victims of bullying. The aim is to determine which emotional and psychological effects online interaction in gaming communities produces, which conditions shape their direction, and which tools can limit harm. Comparative, statistical and formal legal methods are used, together with a review of empirical studies. Negative effects depend mainly on the quality of communication. Competitive formats, anonymity and mixed-age voice chats increase the risk of insults and systematic bullying. The effects are classified as situational, cumulative and social. The growing emotional load is driven by more intensive play rather than by audience growth. Current Russian norms on child information safety and on insult cover user messages in game chats only partially. The results may be useful for game platforms, school psychologists and child safety authorities.
Keywords: gaming communities, game chat, toxicity, cyberbullying, emotional state, child information safety, insult.
Введение
По данным исследования «Гейминг в России 2026», в видеоигры играют от 106 до 110 млн человек в возрасте от 7 лет и старше, что составляет до 81 % населения страны [4]. Заметная часть этой аудитории проводит время в многопользовательских проектах. В них игровой процесс неотделим от общения (текстового чата, голосовой связи, серверов сообществ), и именно общение определяет, с каким настроением человек выходит из матча.
Эмоциональный тон такого общения далек от нейтрального: 74 % игроков периодически сталкиваются с токсичным поведением в онлайн-играх, по данным опроса компании Unity [1]. Для регулирования вопрос имеет прикладное значение. Законодательство о защите детей от вредной информации построено вокруг информационной продукции, тогда как игровой чат наполняют сами пользователи, причем в реальном времени.
Психологические последствия игр изучены неравномерно. Н. М. Лаптева оценивает результаты зарубежных работ как достаточно противоречивые и требующие учета факторов, от которых зависит эффект [7]. К. О. Соломатина по рассказам детей-игроков описывает перенос агрессии из токсичного сообщества в повседневное поведение [10]; В. М. Ганузин с соавторами связывают кибертравлю с поведением и здоровьем подростков [3], а Н. С. Собирова считает ее распространенность сопоставимой с традиционной травлей [9]. Неясно, какую часть эффектов создает именно общение между участниками и насколько его охватывают действующие нормы.
Цель статьи — определить, какие эмоционально-психологические последствия порождает онлайн-взаимодействие в игровых сообществах и чатах, от каких условий зависит их направленность и какими правовыми и организационными средствами можно ограничить вред.
Игровое общение как фактор эмоционального состояния участников
Негативный опыт в игровых чатах описывается двумя смежными понятиями. Кибербуллинг В. М. Ганузин с соавторами определяют как «преднамеренные агрессивные действия, систематически осуществляемые группой или конкретным лицом с использованием электронных форм взаимодействия» [3]. Токсичность понимается шире: в опросе Unity к ней отнесены нарушения в играх, читерство, оскорбления, преследования других игроков и размещение неуместного контента [1]. Разница существенна. Систематичность — признак травли; единичная грубость в матче под него не подпадает, хотя переживается порой не менее остро.
Н. М. Лаптева указывает на роль индивидуальных различий игроков и приводит работы, где эмоциональный отклик оценивался в том числе по уровню кортизола (гормона стресса) [7]. Источник эффекта К. О. Соломатина (НИУ ВШЭ) видит в другом: на материале CS:GO она связывает с токсичным сообществом «внутреннее состояние индивида, характеризующееся агрессией и физиологическим возбуждением» [10]. Обе позиции сходятся в том, что одной игрой эффект не объясняется; различаются они тем, где искать недостающий фактор — в личности или в атмосфере матча. С практической точки зрения вторая позиция продуктивнее: она допускает снижение вреда средствами модерации, без изменения самой игры.
Работы о травле подтверждают, что эффекты выходят за пределы игры. По выводу Н. С. Собировой, распространенность кибербуллинга уже сопоставима с традиционным буллингом, а в ряде стран — выше; к факторам риска отнесены время в сети, цифровая компетентность, социально-демографические характеристики (по исследованиям 2018–2024 гг.) [9]. Анкетирование школьников, проведенное П. В. Высоких, также фиксирует широкую вовлеченность подростков в кибербуллинг [2]. Для игровых сообществ это существенно: участники матча могут оказаться одноклассниками, и тогда конфликт переходит из чата в школу вместе с действующими лицами.
С опорой на приведенные работы предлагаем авторскую классификацию последствий игрового общения по времени их проявления: — ситуативные — раздражение, гнев и физиологическое возбуждение во время матча и сразу после него; — накопительные, к которым относятся тревожность, снижение самооценки и враждебное истолкование чужих действий; — социальные: уход из игры или сообщества, сужение круга общения, перенос грубости в отношения вне сети.
Накопительные последствия заметить труднее всего. Долговременный эффект токсичного сообщества К. О. Соломатина описывает как негативную атрибутивную предвзятость детей-игроков, которая распространяется не только на других участников игры [10].
Знак последствий при этом не предопределен: Н. М. Лаптева приводит данные о положительном влиянии обучающих видеоигр на развитие навыков эмоциональной саморегуляции [7].
Из сопоставления позиций выводится рабочее различение: травля требует систематичности и неравенства сил, токсичность охватывает любую враждебную коммуникацию; эмоциональный вред возникает в обоих случаях, но разовая грубость чаще ограничивается ситуативным эффектом, а систематическая травля переходит в накопительный и социальный.
Масштаб вовлеченности и негативного опыта в игровом общении
Вовлеченность россиян в видеоигры по опросам ВЦИОМ 2019 и 2024 гг. отражена в таблице 1.
Таблица 1
Структура опрошенных по опыту игры в видеоигры, %
|
Группа |
2019 г. |
2024 г. |
Изменение, п.п. |
|
Играют в настоящее время |
19* |
22 |
+3 |
|
Играли раньше |
33 |
21 |
–12 |
|
Никогда не играли |
48 |
57 |
+9 |
Источник: составлено по [5]; * — авторский расчет как остаток до 100 %. Данные: 22 % играют в видеоигры, еще 21 % играли раньше; доля бывших геймеров сократилась на 12 п.п. (2019 г. — 33 %), никогда не играли 57 % (2019 г. — 48 %).
Охват населения за пять лет изменился мало: доля играющих выросла лишь на 3 п.п., круг никогда не игравших расширился. Иначе выглядит интенсивность игры. По исследованию «Гейминг в России 2026», доля совершеннолетних геймеров, которые играют в видеоигры ежедневно, выросла на 11 п.п. — с 23 % в 2022 году до 34 % в 2025 году [4], то есть примерно в 1,5 раза (авторский расчет). Уровни двух опросов расходятся из-за разного охвата (возраст респондентов, формулировки вопросов), однако направление изменений у них одинаково.
Игровое общение не столько распространяется на новых людей, сколько уплотняется у тех, кто уже играет.
Для эмоциональных последствий уплотнение значимее охвата. Чем чаще человек входит в матч с незнакомыми участниками, тем выше вероятность хотя бы одного враждебного контакта за неделю, даже если доля таких контактов в отдельном матче остается прежней; ежедневный игрок проходит через эту вероятность многократно чаще того, кто играет раз в неделю.
Частоту таких контактов позволяют оценить отраслевые данные. В 2023 г. компания Unity опросила 2522 геймера из США, Великобритании и Южной Кореи: доля сталкивающихся с токсичностью составила 74 %, тогда как в 2021 году этот показатель был равен 68 %; половина опрошенных утверждает, что сталкивается с агрессией в играх перманентно [1]. Оценки по жанрам приведены в таблице 2.
Таблица 2
Доля игроков, считающих жанр самым токсичным (США, Великобритания, Южная Корея, 2023 г.), %
|
Жанр |
Доля опрошенных |
|
Шутеры от первого лица |
51 |
|
Спортивные и гоночные игры |
49 |
|
«Королевская битва» |
44 |
Источник: составлено по [1]: 51 % опрошенных геймеров считает самым токсичным жанром шутеры от первого лица, 49 % — спортивные и гоночные игры, 44 % — игры в жанре «королевская битва».
Разрыв между первым и третьим жанром составляет всего 7 п.п. (авторский расчет); все три жанра объединяет соревновательный формат с прямым сравнением результатов и командной ответственностью за поражение. По-видимому, враждебность порождается именно этим форматом, а жанровые различия вторичны. Возраст участника добавляет собственный фактор уязвимости: самые младшие респонденты рассказали о том, что их постоянно оскорбляют за голос [10, с. 100].
В смешанном по возрасту голосовом чате ребенок становится мишенью по признаку, который нельзя скрыть, не отказавшись от общения; повторяющиеся нападки по одному признаку превращают разовую грубость в систематическую, то есть в травлю в смысле определения, приведенного выше.
Правовые и организационные средства снижения эмоционального вреда
Федеральный закон от 29.12.2010 № 436-ФЗ определяет информационную безопасность детей как «состояние защищенности детей, при котором отсутствует риск, связанный с причинением информацией вреда их здоровью и (или) физическому, психическому, духовному, нравственному развитию» (п. 4 ст. 2) [11]. Программы для ЭВМ входят в состав информационной продукции, поэтому игра получает возрастную категорию; к сведениям, запрещенным для распространения среди детей, отнесена информация, «содержащая нецензурную брань» (п. 6 ч. 2 ст. 5) [11]. Классификацию, однако, проводит производитель или распространитель до начала оборота. Реплики пользователей, появляющиеся в чате после выпуска игры, в возрастную оценку не попадают.
Ответственность за оскорбление установлена ст. 5.61 КоАП РФ, где оно определено как «унижение чести и достоинства другого лица, выраженное в неприличной или иной противоречащей общепринятым нормам морали и нравственности форме» (ч. 1) [6]. Публичное оскорбление с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, включая сеть «Интернет», выделено в ч. 2 со штрафом для граждан от 5 до 10 тыс. руб. [6]. Применить норму к игровому чату трудно: участники выступают под псевдонимами, записи матча хранятся у оператора, а дела по этой статье возбуждает прокурор (ст. 28.4 КоАП РФ). Для подростка, оскорбленного в голосовом канале, такой путь практически недоступен.
Массовым средством защиты остаются действия самих игроков: 96 % геймеров блокируют или жалуются на нарушителей, а 67 % игроков готовы забросить игры с агрессивным комьюнити [1]. Блокировка прекращает контакт, но не снимает уже возникшего раздражения; уход из игры переводит последствия в социальную группу, поскольку вместе с игрой человек теряет и круг общения.
Пробелы в нормах и в самозащите игроков позволяют обозначить направления, которые требуют проверки на практике: — отключать по умолчанию голосовую связь с незнакомыми участниками для учетных записей несовершеннолетних, устраняя признак, по которому, судя по рассказам респондентов, выбирается жертва [10]; — ступенчатые ограничения нарушителя (предупреждение, временное отключение чата, блокировка) с указанием конкретной реплики, ставшей основанием санкции; — включение опыта игровых сообществ в школьные программы профилактики травли, которую обзоры [3] и [8] рассматривают как самостоятельное направление работы с подростками.
Действие этих мер распределяется по разным группам последствий. Отключение голосового чата снижает вероятность систематической травли младших и тем самым ограничивает накопительные эффекты; ступенчатые санкции работают на ситуативном уровне, школьная профилактика — на социальном.
Если доля взрослых, ежедневно играющих в видеоигры, продолжит расти темпами 2022–2025 гг. [4], поток жалоб будет увеличиваться быстрее аудитории, а самозащита игроков без автоматической модерации будет сдерживать вред все слабее.
Заключение
Эмоционально-психологические последствия игрового онлайн-общения зависят прежде всего от его характера и условий: соревновательного формата, анонимности и смешения возрастов. Предложенная классификация разделяет эти последствия на ситуативные, накопительные и социальные. Разовая грубость чаще ограничивается первыми, систематическая травля порождает вторые и третьи.
Нагрузка на эмоциональное состояние игроков растет за счет интенсивности игры: доля россиян, знакомых с видеоиграми, меняется мало, тогда как ежедневная игра среди взрослых стала заметно распространеннее. Враждебный опыт остается для большинства игроков регулярным, и в голосовых чатах особенно уязвимы младшие участники.
Действующие нормы защищают детей от вредной информационной продукции и устанавливают ответственность за оскорбление. Пользовательские реплики в игровом чате, однако, остаются вне возрастной классификации, а административное преследование за них труднодостижимо. Для игровых платформ и школ выводы имеют прикладной смысл: ограничение голосовой связи несовершеннолетних с незнакомыми участниками, ступенчатые санкции и включение игрового опыта в профилактику травли способны снизить прежде всего накопительные эффекты. Выводы опираются преимущественно на опросные данные и обзорные работы, поэтому причинная связь между отдельными формами общения и клиническими последствиями требует проверки в продольных исследованиях.
Перспективными представляются сравнение последствий текстового и голосового общения, оценка результативности автоматической модерации реплик и изучение связи между опытом травли в игре и положением подростка в школьном классе.
Литература:
- 53 % разработчиков считают, что в 2023-м игры стали токсичнее // Onlíner. 20.10.2023. URL: https://tech.onliner.by/2023/10/20/53-razrabotchikov-schitayut-chto-v-2023-m-igry-stali-toksichnee (дата обращения: 15.10.2026).
- Высоких П. В. Актуальное состояние проблемы кибербуллинга среди подростков // Молодой ученый. 2025. № 43 (594). С. 267–271. URL: https://moluch.ru/archive/594/129451 (дата обращения: 15.10.2026).
- Ганузин В. М., Маскова Г. С., Мозжухина Л. И., Шубина Е. В. Кибербуллинг среди подростков // Российский педиатрический журнал имени М. Я. Студеникина. 2025. Т. 28. № 1. С. 79–84. URL: https://www.rosped.ru/jour/article/view/1247 (дата обращения: 15.10.2026).
- Гейминг в России 2026: социологическое исследование о видеоиграх // Официальный сайт исследования «Гейминг в России» (Развитие видеоигровой индустрии). URL: https://gaminginrussia.forgamedev.ru/ (дата обращения: 15.10.2026).
- Гейминг по-русски: аналитический обзор // Официальный сайт ВЦИОМ. URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/geiming-po-russki (дата обращения: 15.10.2026).
- Кодекс Российской Федерации об административных правонарушениях от 30.12.2001 № 195-ФЗ (в действующей редакции). URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_34661/ (дата обращения: 15.10.2026).
- Лаптева Н. М. Влияние видеоигр на эмоциональное состояние игроков: обзор современных исследований // Современная зарубежная психология. 2024. Т. 13. № 4. С. 120–130. URL: https://psyjournals.ru/journals/jmfp/archive/2024_n4/jmfp_2024_n4_Lapteva.pdf (дата обращения: 15.10.2026).
- Москаленко О. Л. Буллинг и кибербуллинг у детей и подростков: признаки, виды, формы, профилактика (обзор литературы) // Обозрение психиатрии и медицинской психологии имени В. М. Бехтерева. 2025. Т. 59. № 2. С. 30–39. URL: https://www.bekhterevreview.com/jour/article/view/1128 (дата обращения: 15.10.2026).
- Собирова Н. С. Кибербуллинг как современная форма виктимизации подростков в социальных сетях: сравнительно-криминологический анализ // Общество и инновации. 2025. URL: https://inscience.uz/index.php/socinov/article/view/6177 (дата обращения: 15.10.2026).
- Соломатина К. О. Компьютерные игры-шутеры как пространство социализации: какие паттерны социального поведения усваивают дети-геймеры? // Комплексные исследования детства. 2024. Т. 6. № 2. С. 96–105. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-shutery-kak-prostranstvo-sotsializatsii-kakie-patterny-sotsialnogo-povedeniya-usvaivayut-deti-geymery (дата обращения: 15.10.2026).
- Федеральный закон от 29.12.2010 № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» (в действующей редакции). URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_108808/ (дата обращения: 15.10.2026).

