Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Обзор методик формирования персональных здоровых привычек средствами игровой психологии и наставнической поддержки в условиях нарастающей цифровизации повседневной жизни

Научный руководитель
Информационные технологии
Препринт статьи
20.03.2026
Поделиться
Аннотация
В данной статье приводится обзор методологических решений способствующих повысить шансы приобретения полезной привычки или отказа от вредной в условиях нарастающей цифровизации повседневной жизни c использованием современных технологий и психологических методов, таких как геймификация и наставничество.
Библиографическое описание
Гамов, П. А. Обзор методик формирования персональных здоровых привычек средствами игровой психологии и наставнической поддержки в условиях нарастающей цифровизации повседневной жизни / П. А. Гамов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2026. — № 12 (615). — URL: https://moluch.ru/archive/615/134487.


This article provides an overview of methodological solutions that help increase the chances of acquiring a healthy habit or giving up a bad one in the context of increasing digitalization of everyday life using modern technologies and psychological methods such as mentoring and gamification.

Keywords: internet applications, gamification, healthy habit formation, game psychology, mentoring support, motivation and habits, behavioral change, gamification in health, support automation.

За последние несколько десятков лет быт человека значительно изменился: количество рабочих мест, требующих сидячего образа жизни и умственной деятельности, стремительно растет. В больших городах с быстрым образом жизни у людей все меньше времени остается на самих себя. Социальные обязательства внутри семьи и перед руководством на работе чаще выходят на передний план, нежели собственное здоровье и самочувствие. Цифровизация работы и развлечений заменяют собой прогулки и здоровое времяпрепровождение. Плохие привычки, в том числе социально поощряемые, как курение или алкоголь не делают людей здоровее и счастливее. Некоторые люди настолько много работают или бывают заняты, что забывают питаться, пить воду, вовремя ложиться спать. Возникает потребность в отслеживании и ведении статистики соблюдения данных себе обещаний изменить свой образ жизни. Не получая мгновенной отдачи от соблюдения, рутины очень трудно поддерживать те или иные привычки, рассчитанные на долгосрочные изменения. Человек, не видя результата, на подсознательном уровне теряет интерес и вовлеченность. На данный момент существует множество исследований психологии формирования привычек, а также методики вовлечения и поддержания интереса к выбранной программе

В условиях современного цифрового общества наблюдается значительное изменение образа жизни людей, обусловленное повсеместным внедрением информационных технологий. Цифровизация, изначально созданная для удобства становится фактором, снижающим качество жизни.

Если мы не можем исключить цифровизацию с её негативным влиянием на здоровье человека нам придется взять от нее самое лучшее для успешного внедрения и использования на пользу: для улучшения жизни человека.

Развитие мобильных приложений, онлайн-платформ и чат-ботов позволяет встраивать формирование здоровых привычек в уже существующие цифровые закономерности поведения, опираясь на игровые механики и системы поддержки. Таким образом, цифровая среда из источника риска может стать инструментом сопровождения и закрепления полезных практик.

Исследование Гусева А. В. показывает, что рост хронических неинфекционных заболеваний напрямую влияют на статистику смертности. Как и каждому человеку, так и самим государствам выгодно продвигать персонифицированные продукты цифрового здравоохранения, ориентированные не на самолечение, но на профилактику некоторых заболеваний, которые можно легко избежать. Данное исследование также показывает спрос на такие продукты: 231 уникальных продукта связанных со здоровьем, медициной и здравоохранением. 1.2 млрд. установок приложений категории «фитнес и здоровый образ жизни» со средним рейтингом 4.1 из 5, 26 млн установок приложений категории «контроль состояния организма» со средним рейтингом приложения 4.2 из 5 показывают спрос у современного человека на данные продукты. [1]

Таким образом мы можем утверждать, что разработка специализированного приложения для формирования привычек является обоснованным решением. Достаточно большой рынок приложений развивает здоровую конкуренцию между участниками рынка. Каждый экспериментирует с интерфейсом, стоимостью подписки и внутренними функциями, которые приложение может предоставить потребителю.

Термин геймификации достаточно обширен и включает в себя методики совмещения выполнения тех или иных действий совместно с игровой составляющей, которая направлена на вовлечение и увеличение заинтересованности участника. Диссертация Загдай А. В. подробно раскрывает данный метод для вовлечения пациента в управление своим здоровьем. Популярность геймификации или «игрофикации» объясняется тем, что стандартные методы мотивации не действуют так продуктивно на новое поколение Y — представителей молодежи в возрасте до 27 лет, которые привыкли к игровой составляющей — выполнению достижений, прохождения уровней, соревновательной составляющей. [2]

Похожие идеи были озвучены в исследовании эффективности применения геймификации в сфере здравоохранения: данные методы и средства повышают общую вовлеченность и изменение поведения и мышления больных диабетом людей. [8]

Основные методы геймификации — баллы (вознаграждения, получаемые за выполнение задач или действий), рейтинги (показатель отражающий успех участника), уровни (статусы, достигаемые участниками своими действиями), таблица лидеров и виртуальные валюты (средства, которые можно зарабатывать за достижения и потом обменивать на призы, внутренние товары или продукты).

В своем исследовании Казмерчук С. В. говорил о том, что нераспространенность геймификации сыграет эффективную роль тем, кто сможет внедрить этот инструмент в свой бизнес. [3]. На данный момент спрос на геймификацию действительно растет и по некоторым оценкам достигнет $14,5 млрд.

Нехватка опыта и экспертизы — самый большой недостаток индустрии. Необходимо также учитывать возможные недостатки геймификации при организации событийных мероприятий, а именно: игровые методики могут быть поверхностными или иметь краткосрочный эффект, есть шанс возникновения агрессивной конкуренции среди участников, некоторые механики игры становятся скучными или устаревают, лишь некоторые участники желают участвовать. Тем не менее использование методики в приложениях помогает улучшить потребительский опыт и достичь пользователями лучших результатов.

Исследование Маербенкова А. Е. показывает, что люди, использующие фитнес-приложения, в среднем на 30 процентов чаще придерживаются регулярных тренировок по сравнению с теми, кто не использует подобные технологии. Также был выявлен рост активности и количество выполнения упражнений до 50 процентов. [4] Таким образом мы видим действительные приросты показателей при использовании приложений для здоровья.

Анализируя работу Грачевой Г. Г., мы можем определить 4 категории геймификации: коммуникация, соревнование, целеполагание и бонусы. Самым влиятельным фактором оказалось целеполагание, ставя цель, которую можно достичь, пользователь охотнее стремится к ее достижению и чаще достигает или как минимум приобретает частичные навыки касательно первоначальной цели. [7]

Исследование, касающееся использования методов геймификации в медицинских приложениях, показывает, что примерно 4 % приложений имеют подобные технологии в своей структуре. Из них 94 процента использует технологию обратной связи и мониторинга, 81 процент имеют механизмы вознаграждения, 81 процент имеют механизмы постановки цели и планирования. Другие, менее распространенные методы, такие как: социальная поддержка (75 %), не специфическое поощрение (82 %), ориентация на прошлые успехи (73 %). Медианное количество технологий и методов в приложении 14 с диапазоном от 5 до 22. [6]

Наша методика или их комбинация должна не только уметь завлечь пользователя в проблему здоровья и его поддержания в надлежащем состоянии, но и удерживать достаточное для появления эффекта время. Из систематического обзора по формированию привычек можно увидеть, что для стабильного формирования привычки требуется от 30 до 90 дней регулярного повторения. Максимальный разброс в исследовании составил от 18 до 254 дней с медианой в 66 дней. Данные интервалы колеблются от цели к цели, также стоит упомянуть, что часто используемый термин «привычка за 21 день» является неполноценным и неприменимым для сложных привычек, таких как регулярные упражнения или правильное питание. [5]

Одной из частых причин отказа от новой привычки является чрезмерный порог входа: слишком сложные, длительные или ресурсозатратные первые шаги. Если пользователь сталкивается с высоким уровнем дискомфорта уже на начальном этапе, вероятность досрочного прекращения попыток существенно возрастает.

Геймифицированные системы могут трансформировать восприятие дискомфорта, превращая его в «игровой вызов», преодоление которого вознаграждается очками, достижениями и социальной поддержкой. Интеграция механик нормализации временных трудностей (например, сообщения от бота о том, что «снижение мотивации на третьей неделе — типичное явление») помогает пользователю видеть неудобства не как сигнал к прекращению, а как ожидаемый этап процесса. [9]

Классические подходы к формированию привычек включают ведение бумажных дневников, чек-листов и журналов самоотслеживания, где фиксируются выполненные действия, самочувствие и достижения. Регулярная регистрация поведения способствует повышению осознанности, позволяет выявлять закономерности и подкрепляет чувство ответственности за собственный выбор. [9]

Однако традиционные методы требуют высокой степени самодисциплины и не всегда обеспечивают оперативную обратную связь, что ограничивает их эффективность в условиях насыщенной информационной среды. Кроме того, отсутствует элемент мгновенного поощрения, который доказал свою значимость в исследованиях по изменению поведения и формированию приверженности к лечению и физической активности. [9] [10]

Дальнейшей темой, касающейся повышения пользовательского опыта и шанса успеха в формировании привычки является менторская и социальная поддержка. В отличие от безразличных машин и заданий, которые предлагаются пользователю на выполнение, какими бы они не были простыми и примитивными, у пользователя возникает потребность получить совет или поддержку от другого участника такой же программы или пользователя приложения.

Конференция World BI по теме «Этика и Приватность Цифрового здоровья» говорит о том, что, социальные сети, групповые чаты и онлайн — сообщества предоставляют пространство для обмена опытом, получения поддержки и совместного достижения целей. Наличие значимых других, разделяющих схожие задачи, повышает чувство принадлежности и снижает риск одиночества в процессе изменений. [11]

Общность, а именно нахождение в сообществе единомышленников, обеспечивает дополнительный уровень поддержки, нормализует временные неудачи и даёт примеры успешных стратегий преодоления трудностей. Встроенная в цифровую среду система наставничества позволяет сочетать индивидуальное сопровождение с групповой динамикой, усиливая мотивационный эффект.

Эффективное онлайн-наставничество включает регулярный контакт, ясное структурирование задач, совместное обсуждение прогресса и эмпатичную поддержку. Наставник помогает переводить общие рекомендации в конкретные шаги, учитывая контекст жизни пользователя и его психологическое состояние.

В цифровой среде эти функции могут частично реализовываться через автоматизированные решения, которые обеспечивают своевременную обратную связь, предлагают варианты действий и побуждают к рефлексии. Приложение может выступать связующим звеном между живым наставником и пользователем, фиксируя данные, напоминая о встречах и интегрируя комментарии наставника в ежедневные задания.

До нынешнего момента не ясны четкие критерии хорошего и продуктивного наставничества, но исследование L. Van Dam и коллег касательно влияния наличия наставника показывают небольшую, но значимую связь между наличием наставника и результатами развития молодежи. Выборка из 63 тысяч участников показала, что качество отношений является важным фактором. [13]

Поэтому, понимая, что мы не можем сразу и навсегда найти для пользователя подходящего ему ментора, нужно стараться убрать барьеры для поиска. Не принудительный, но открытый, поощряющий механизм поиска ментора и помощи приветствуется в реализации приложений по формированию привычек и здорового образа жизни.

Частота контактов и продолжительность отношений могут иметь важное значение для позитивных изменений. Объем поддержки, которую оказывают естественные наставники, может способствовать доверию, эмпатии и уважению. Позитивные изменения в жизни молодых людей часто являются результатом поддерживающей связи между молодым человеком и его естественным наставником. [13]

Исследование Lillian T. Eby подтверждает гипотезу, что наличие наставника может благоприятно влиять на отношение подопечного к делу котором они вместе занимаются. Развивается позитивное отношение и вовлечение в процесс. Возникает психологическая привязанность к совместному делу. [14]

При развертывании такого решения, включающего в себя необходимый список методов улучшения пользовательского опыта, мы получаем замкнутую систему, которая может использовать собранные данные для дальнейшего улучшения процесса взаимодействия с пользователем. Более конкретнее данная идея приводится в исследовании Лены Зиннер: необходимо обязательно обеспечить хранение и использование данных согласно этическим и правовым нормам. Цифровые технологии позволяют масштабировать решение на тысячи пользователей сохраняя уникальность предлагаемых решений, задач, напоминаний, материалов. [12] При сборе данных о здоровье бот должен соблюдать прозрачность политики конфиденциальности, позволяя удаление информации и ограничивая коммерческое использование, как рекомендуется в фитнес-приложениях. Соответствие GDPR и российским нормам (ФЗ-152) минимизирует риски, строя доверие пользователей. Регулярные аудиты данных усиливают этичность геймифицированных систем.

Проведенный обзор методологических решений позволил сделать ряд выводов. Используя описанные в обзоре способы и методы работы с психологией пользователя, мы полагаем, что сможем предложить методику, направленную на приобретение хороших привычек или избавления от плохих. Наш инновационный подход к формированию здоровых привычек, превращающий цифровую среду из фактора риска в мощный инструмент профилактики будет заключаться в разработке Telegram-бота на основе инструментов игровой психологии и наставнической поддержки.

Реализованная в нашем подходе интеграция геймификационных механик (баллы, уровни, лидерборды) с элементами менторства обеспечит высокую вовлеченность, снизит порог входа и поспособствует долгосрочному закреплению поведения, подтвержденному исследованиями роста активности на 30–50 % у пользователей подобных систем. Такая реализация будет не только отвечает растущей цифровизации повседневной жизни, но и будет учитывать ряд этических аспектов.

Литература:

  1. Гусев А. В., Ившин А. А., Владзимирский А. В. Российские мобильные приложения для здоровья: систематический поиск в магазинах приложений // Журнал телемедицины и электронного здравоохранения. 2021. № 3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rossiyskie-mobilnye-prilozheniya-dlya-zdorovya-sistematicheskiy-poisk-v-magazinah-prilozheniy
  2. Загдай А. В. Геймификация как инновационный инструмент для повышения вовлеченности посетителей массового событийного мероприятия // Магистерская диссертация специальность 1–26 80 04 «Менеджмент» — 2021 — URL: https://elib.bsu.by/bitstream/123456789/267089/1/zagday_mag.pdf
  3. Казмирчук С. В. Геймификация как эффективное маркетинговое средство привлечения и удержания клиентов — 2015 — URL: https://repository.kpi.kharkov.ua/items/57dc4cdd-9ff0–4f51–9a39–5fb482776fd8
  4. Маербеков А. Е., Сейсенова А. С. Влияние цифровых технологий на формирование привычек здорового образа жизни: возможности и риски — 2025 — URL: https://moluch.ru/archive/564/123367
  5. Ben Singh, Andrew Murp, Carol Maher, Ashleigh E Smith. Time to Form a Habit: A Systematic Review and Meta-Analysis of Health Behaviour Habit Formation and Its Determinants — 2024 — URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11641623/
  6. E. A. Edwards, J. Lumsden, C. Rivas, L. Steed, L. A. Edwards, A. Thiyagarajan, R. Sohanpal, H. Caton, C. J. Griffiths, S. Taylor, R. T. Walton. Gamification for health promotion: systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps — 2016 — URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC5073629/
  7. Грачева Г. Г., Климова А. М. Эффективность применения геймификации в продвижении здорового образа жизни — 2020 — URL: https://www.hse.ru/edu/vkr/366644717
  8. Bashar Alzghoul. The Effectiveness of Gamification in Changing Health-related Behaviors: A Systematic Review and Meta-analysis — 2024 — URL: https://www.openpublichealthjournal.com/contents/volumes/V17/e18749445234806/e18749445234806.pdf
  9. Jun-Wei Wang, Zhicheng Zhu. Effectiveness of mHealth App-Based Interventions for Increasing Physical Activity and Improving Physical Fitness in Children and Adolescents: Systematic Review and Meta-Analysis — Апрель 2024 — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38687568/
  10. Vaidehee Lanke, Kevin Trimm, Bettina Habib, Robyn Tamblyn. Evaluating the Effectiveness of Mobile Apps on Medication Adherence for Chronic Conditions: Systematic Review and Meta-Analysis — 2025 — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.jmir.org/2025/1/e60822
  11. WORLD BI. Ethics and Privacy in Digital Health — 2025 — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://worldbigroup.com/Event-blogs/ethics-and-privacy-in-digital-health
  12. Lena Zinner, Sara H. Shanti, Michael D. Sutton. A New Era of Privacy Enforcement: Lessons for Digital Health Players — 2025 — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.sheppardhealthlaw.com/2025/09/articles/privacy-and-data-security/a-new-era-of-privacy-enforcement-lessons-for-digital-health-players/
  13. L. Van Dam, D. Smit, B. Wildschut, S. J. T. Branje, J. E. Rhodes, M. Assink, G. J. J. M. Stams. Does Natural Mentoring Matter? A Multilevel Meta‐analysis on the Association Between Natural Mentoring and Youth Outcomes — 2018 — URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6174947/#ajcp12248-sec-0006
  14. Lillian T. Eby, Tammy D. Allen, Sarah C. Evans, Thomas Ng., David DuBois. Does Mentoring Matter? A Multidisciplinary Meta-Analysis Comparing Mentored and Non-Mentored Individuals — 2009 — URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2352144/
  15. Michael D. Lyons, Samuel D. McQuillin. Mentoring for enhancing educational attitudes, beliefs, and behaviors — 2021 — URL: https://mentormddc.org/wp-content/uploads/2024/05/Mentoring_for_EABB.pdf
  16. Ю. А. Токаева. Геймификация как средство совершенствования процесса обучения персонала на примере кадрового агентства «Кадровые технологии» // Магистерская диссертация — 2022 — URL: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/116915/1/m_th_a.d.pyatkov_2022.pdf
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №12 (615) март 2026 г.
📄 Препринт
Файл будет доступен после публикации номера
Похожие статьи
Возможности и принципиальные решения по построению системы мотивации сотрудников с использованием принципов геймификации
Разработка онлайн-сервиса по эффективному достижению фитнес-целей в домашних условиях по технологии SMART
Геймификация как способ стимулирования персонала
Влияние цифровых технологий на формирование привычек здорового образа жизни: возможности и риски
Геймификация: инструмент нематериального стимулирования поколения Y
Играя в общение: как геймификация может улучшить коммуникацию младших школьников
Интеграция физической активности в цифровую среду: новые технологии для мотивации и поддержки здорового образа жизни
Формирование учебных мотивов младших школьников посредством геймификации
Геймификация в бизнесе: как повысить мотивацию и эффективность сотрудников
Влияние использования электронных гаджетов и мобильных приложений на мотивацию к занятиям физической культурой у студентов

Молодой учёный