В данной статье рассмотрена сущностная характеристика понятия «геймификация» и теоретические аспекты необходимости подготовки будущего учителя к внедрению элементов геймификации в учебный процесс общеобразовательной организации.
Ключевые слова: геймификация, обучение, современные технологии, элементы геймификации, общеобразовательная школа.
Анализ содержания концепций преподавания учебных предметов (биология, обществознание, технология, искусство), утвержденных решением Коллегии Министерства просвещения и науки РФ в 2018 году, показал, что наиболее приоритетными направлениями методической подготовки будущих учителей являются: освоение современных методов, форм и технологий обучения и воспитания, формирование умения активизировать учебно-познавательную деятельность обучающихся [1], [2], [3], [4].
Помимо этого, существует запрос со стороны государства на обучение учителей, готовых к созданию инновационных модульных образовательных программ и применению технологий, отличных от традиционных.
Овладение будущим педагогом технологией геймификации учебного процесса (внедрения элементов игры в неигровые контексты) может стать одним из способов удовлетворения государственного запроса и реализации целей и задач преподавания.
Таким образом, мы можем говорить, что рассмотрение теоретических аспектов необходимости подготовки будущего учителя к геймификации учебного процесса в общеобразовательной организации на данный момент актуально.
Анализ подходов Д. В. Кириченко и Ю. Н. Галагузовой к определению термина «геймификация» в научно-исследовательской работе «Геймификация в работе учителя общеобразовательной школы: опыт и перспективы» позволяет нам утверждать, что термин относительно молодой и связан в первую очередь с заимствованием элементов из игр и применением их в неигровых контекстах [6].
Геймификация имеет множество родственных терминов, таких как: игры, серьезные игры, обучение на основе игр, однако отличается от них в принципах и концепциях, что не позволяет считать ее идентичной. «Геймификация не дает самостоятельного опыта, не имеет законченного повествования или программы» [12]. Геймификацию также не следует отождествлять с программными приложениями и компьютерными играми [12], потому что они лишь используют ее элементы. Наиболее распространенные элементы геймификации представлены на рисунке 1.
Рис. 1. Наиболее распространенные элементы геймификации
По мнению таких отечественных авторов научных исследований, как Е. Э. Емалетдинова, В. С. Цилицкий, Н. В. Шершукова, Д. Калимуллин, И. В. Виноградова, использование элементов геймификации в учебном процессе позволяет учится более эффективно и «может положительно повлиять на вовлеченность и сотрудничество обучающихся» [5].
По мнению зарубежных авторов, основным преимуществом геймификации является повышение уровня мотивации к выполняемой в контексте игры деятельности [7].
Геймификация действует как механизм, работающий на принципах постановки целей, влияющих на поведение человека и реакции организма на положительные и отрицательные стимулы [8]. Существуют исследования, которые связывают геймификацию с так называемым, «состоянием потока», которое люди испытывают, когда действуют с полной вовлеченностью [8].
Следует отметить, что при внедрении элементов геймификации в учебный процесс обучающиеся учатся на предметном содержании, а элементы игр используются лишь для активизации их познавательных интересов.
Анализ наиболее популярных в детско-юношеской среде компьютерных игр подтверждает эти утверждения. Так, например, виртуальный мир компьютерной игры Minecraft мы можем разложить на составные части, отделив информацию, которую получает ребенок в процессе игры (рецепты создания новых ресурсов, информацию о домашних животных и опасных существах), и игровые элементы (очки здоровья, индикаторы прогресса, виртуальные награды). Элементы игры активизируют познавательную активность ребенка и мотивируют его изучать виртуальный мир на протяжении продолжительного промежутка времени.
Среди примеров наиболее успешной геймификации учебного процесса за пределами образовательных учреждений выделяют приложение для изучения иностранных языков Duolingo [5, с. 706]. Интерес новых пользователей формируется за счет таких элементов геймификации, как виртуальные награды, таблицы лидеров, индикаторы прогресса.
В пределах общеобразовательных организаций за рубежом нередки случаи использования обучающей платформы с элементами ролевой игры Classcraft. При этом Classcraft не предоставляет обучающих материалов для изучения предметных областей.
Помимо положительных сторон геймификации, существуют и отрицательные. Так, например, внедрение элементов игры в учебный процесс может сопровождаться снижением внимания к изучаемой информации за счет того, что обучающиеся будут концентрироваться на получении удовольствия от элементов геймификации и избегании неудач [8].
Также прошлые исследования показали, что некоторые подходы к геймификации могут привести к помехам внутренней мотивации, снижении удовлетворенности от выполняемой деятельности, несправедливой оценке достижений учащихся [12].
Элементы игры, используемые в учебном процессе, выступают мотиватором познавательной активности учащихся. Это говорит о том, что требования к ним будут постоянно расти. И педагог, использующий в своей работе геймификацию, должен знать по каким законам будет осуществляться этот рост.
Само по себе внедрение элементов геймификации не гарантирует эффективное обучение. Это говорит о том, что многое зависит от компетентности учителя, его личного интереса и вовлеченности [11].
За рубежом и в России существуют курсы для обучения учителей геймификации (gamification teacher-training). Они представляют собой записанные лекции, в рамках которых рассматриваются особенности внедрения элементов игры в неигровые контексты, шаги по внедрению, проектирование учебного процесса с элементами игр, психологические основы игры. Но как правило отечественные курсы не могут похвастаться доступной для учителей общеобразовательных организаций ценой.
Итак, существование запроса со стороны государства на освоение новых форм, методов и технологий обучения, а также необходимость минимизации негативных последствий изменения содержания и методологии обучения путем внедрения элементов геймификации выступает основанием для подготовки будущих учителей к геймификации учебного процесса общеобразовательной организации.
Литература:
- Концепция преподавания учебного предмета «Биология». — Текст: электронный // Министерство просвещения Российской Федерации: [сайт]. — URL: https://docs.edu.gov.ru/document/a689dbd81851028caa60d55bae90f106/download/4947/ (дата обращения: 16.12.2022).
- Концепция преподавания учебного предмета «Обществознание». — Текст: электронный // Министерство просвещения Российской Федерации: [сайт]. — URL: https://docs.edu.gov.ru/document/9906056a57059c4266eaa78bff1f0bbe/ (дата обращения: 18.12.2022).
- Концепция преподавания предметной области «Технология». — Текст: электронный // Министерство просвещения Российской Федерации: [сайт]. — URL: https://docs.edu.gov.ru/document/c4d7feb359d9563f114aea8106c9a2aa/ (дата обращения: 18.12.2022).
- Концепция преподавания предметной области «Искусство». — Текст: электронный // Министерство просвещения Российской Федерации: [сайт]. — URL: https://docs.edu.gov.ru/document/11cfc73e7df5f99beeadf58f363bf98b/ (дата обращения: 18.12.2022).
- Емалетдинова Г. Э., Цилицкий В. С., Шершукова Н. В., Калимуллин Д., Виноградова И. В. Геймификация как метод обучения: особенности и возможности // Московский экономический журнал. — 2022. — № 3. — С. 702–708.
- Кириченко Д. В., Галагузова Ю. Н. Геймификация в работе учителя общеобразовательной школы: опыт и перспективы // Педагогическое образование в России. — 2022. — № 3. — С. 13–19.
- Luis R.Murillo-Zamorano, Jose Angel Lopez-Sanchez, Maria Jose Lopez-Rey, Carmen Bueno-Munoz. Gamification in higher education: The ECOn+ star battles // Computers & Education. — 2023. — № 194. — URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131522002706/ (Дата обращения: 18.12.2022)
- Magdalena Bekk, René Eppmann, Kristina Klein, Franziska Völckner. All that glitters is not gold: An investigation into the undesired effects of gamification and how to mitigate them through gamification design // International Journal of Research in Marketing. — № 39. — 2023. — С. 1059–1081.
- Nibu John Thomas, Rupashree Baral. Mechanism of gamification: Role of flow in the behavioral and emotional pathways of engagement in management education // The International Journal of Management Education. — 2023. — № 21. — URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1472811722001203/ (Дата обращения: 18.12.2022)
- Приказ Министерства образования и науки РФ от 9 февраля 2016 г. N 91 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта высшего образования по направлению подготовки 44.03.05 Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки) (уровень бакалавриата. — Текст: электронный // Гарант: [сайт]. — URL: https://base.garant.ru/71345782/53f89421bbdaf741eb2d1ecc4ddb4c33/ (дата обращения: 21.12.2022).
- Tuula Nousiainen, Marjaana Kangas, Jenni Rikala, Mikko Vesisenaho. Teacher competencies in game-based pedagogy // Teaching and Teacher Education. — № 74. — 2018. — С. 85–97.
- Yung-Fu Wang, Ya-Fang Hsu, Kwoting Fang. The key elements of gamification in corporate training — The Delphi method // Entertainment Computing. — № 40. — 2022.