Геймификация: инструмент нематериального стимулирования поколения Y | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 29 января, печатный экземпляр отправим 2 февраля.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Рубрика: Экономика и управление

Опубликовано в Молодой учёный №52 (394) декабрь 2021 г.

Дата публикации: 24.12.2021

Статья просмотрена: 7 раз

Библиографическое описание:

Сохарева, Е. С. Геймификация: инструмент нематериального стимулирования поколения Y / Е. С. Сохарева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 52 (394). — С. 259-263. — URL: https://moluch.ru/archive/394/87274/ (дата обращения: 20.01.2022).



В данной статье рассматривается инструмент для стимулирования работы поколения Y — геймификация. Приведены аналитические данные по целесообразности и эффективности внедрения игровых механизмов в HR-процессы. Изучена информация об особенностях поколений, их ценностях и методах стимулирования. Представлены кейсы успешного внедрения геймификации в российский компаниях.

Ключевые слова: геймификация, нематериальное стимулирование, поколение Y (теория поколений), регулирование работы, HR-процессы.

Динамичный VUCA мир с удивительно быстротой меняет правила и вносит свои коррективы в привычные механизмы компаний. Уходят в прошлое годами отлаженные схемы взаимодействия между работодателем и работником. Система стимулирования персонала не ограничивается материальной составляющей (зарплата, премия, бонусы, соцпакет). По результатам опроса, который проводил сервис «Работа.ру», лишь 31 % респондентов уволились с работы из-за неготовности руководства повысить стоимость труда. Причина остальных 69 % опрошенных крылась в отсутствие нематериальной части мотивации или несоответствия ценностей человека и ее элементов. [1]

Данный блок мотиваций состоит из комплекса стимулов, не являющихся непосредственно денежными. Они создают условия для удовлетворения высших уровней потребностей в общении, признании, уважении, саморазвитии, творческой реализации (пирамида Маслоу). В данной статье рассматривается один из таких инструментов, ставший сильным HR-трендом 2020 года — геймификация.

Целью статьи является рассмотрение игрофикации в условиях современного российского рынка, эффективность применения в HR-процессах компании с учетом смены трудоспособного поколения.

Методы исследования: анализ статистических данных и опросов, изучение российского опыта применения инструмента.

Инструмент «геймификация» активно начали использовать после 2003 года, когда британский разработчик игр Ник Пеллинг организовал консалтинговую фирму по созданию игровых интерфейсов для электронных устройств, используя механики геймификации как преимущество на рынке. Первоначально, вышеуказанный термин использовался в среде разработчиков игр в качестве научного описания визуализации некоторых персонажей. С развитием индустрии онлайн-игр значение расширилось. Под термином «игрофикация» стали понимать все расширения для пользователей, повышающие лояльность и удержания игроков [2].

К 2010 году термин становится широко известен. Именно в тогда начали впервые применять подход геймификации в образовательных курсах, мобильных приложениях, интернет-сайтах. В настоящее время инструмент остается востребованным и популярным. Все больше компаний внедряют в свою систему, как внутри, так и для работы с клиентами.

Применение игровых механизмов в неигровых процессах получило свою популярность, в том числе, благодаря особенностям поколения, достигшее трудоспособного возраста и ставшее, на данный момент, основной рабочей силой (ядром) — поколение Y (миллениалы). К ним относят людей, родившихся с 1981(3) по 2000 (3) гг. [3].

Согласно теории поколений, основными чертами представителей поколения Y является то, что они: технически образованы, быстро обучаемы, стремятся к получению большого объема информации и достижению успеха максимально быстро, легко меняют работу. Им свойственна гибкость, желание найти баланс между работой и личной жизнью, принятие решений на основе обсуждений и экспертной оценки. Немаловажным является равноправная конкуренция, лидерство и партнерство — стремление к сотрудничеству и свободе. [4]

Теория поколений Н. Хоува и У. Штрауса, адаптированная версия для России.

Рис. 1. Теория поколений Н. Хоува и У. Штрауса, адаптированная версия для России.

Источник: https://blog.bitobe.ru/article/teoriya-pokoleniy/ [5]

Поколение Питера Пена, как по-другому называют поколение Y, вовлечены в цифровые технологии и не торопятся взрослеть. Мотивация с раннего детства строилась на увлеченности и вознаграждении. Миллениалы отлично представляют, что такое уровни, задания, награды, достижения (при этом, могут не понимать, чего от них ждет руководство). На уровне интуиции «игреки» стремятся развить свои навыки, выполнить задание и поставить рекорд. [6] Именно эти механизмы лежат в основе геймификации, позволяющие регулировать трудовую деятельность персонала.

По мнению ведущего эксперта-консультанта по геймификации Ан Коппенс, инструмент может стать главной сферой, в которую будет инвестироваться ресурсы. Игрофикация в перспективе до 2025 года рассматривается руководителями HR-подразделений как один из наиболее перспективных трендов. [7]

По результатам опроса TalenLMS (США):

— 80 % сотрудников положительно относятся к геймификации на работе

— 87 % считают более продуктивными результаты работы после внедрения инструмента

— 82 % чувствуют себя счастливее

— 43 % видят внутреннюю мотивацию главным фактором решения рутинных задач

— Лишь 7 % высказались негативно

В 2019 году в России международной рекрутинговой компанией «Hays» было проведено «Исследование IT-технологий в сфере HR», в котором приняли участие 487 компаний.

«Результаты нашего исследования показали, что большинство опрошенных компаний уже сегодня активно внедряют автоматизацию различных блоков HR и около 80 % опрошенных компаний довольны имеющимися системами. Пятая часть респондентов — около 18 % — не хотят ничего менять в текущих процессах, 7 % компаний останавливает закон о персональных данных, и только 1 % компаний считает, что автоматизация не нужна вообще» , — комментирует результаты исследования Олег Ткаченко [8], директор направлений Hays Talent Solutions и Response рекрутинговой компании Hays в России.

По мнению респондентов, топ-3 основных областей, в которых сегодня надо внедрять автоматизацию, — это кадровый учет и администрирование (их отметили 72 % опрошенных), учет рабочего времени (66 %) и HR-аналитика (61 %). Компенсацию и сборы следовало бы автоматизировать по мнению 49 % респондентов, рекрутмент — 41 %, оценку, адаптацию и обучение персонала — 42 %. 1 % опрошенных ничего не хочет автоматизировать, а еще 1 % респондентов считает, что функцию HR лучше полностью отдать на аутсорсинг.

Большинство респондентов — 78 % — уже автоматизировали кадровый учет и администрирование, а 54 % — внутренние коммуникации. 45 % опрошенных компаний внедрили системы учета рабочего времени, 41 % — рекрутмент, 40 % — компенсацию и льготы, 34 % автоматизировали HR-аналитику, 34 % — оценку, адаптацию, обучение и развитие, и только 15 % автоматизировали систему нелояльности сотрудников. [9]

Результаты «Исследование IT-технологий в сфере HR», проведенный в России международной рекрутинговой компанией «Hays»

Рис. 2. Результаты «Исследование IT-технологий в сфере HR», проведенный в России международной рекрутинговой компанией «Hays»

Все больше российских компаний используют геймификацию в своих HR-департаментах.

Одним из первых внедрила в работу сеть ресторанов «Шоколадница». Основная мотивация — получение бонусов за продажи определенных блюд и напитков. Цели могли моделироваться администратор.

Так, телекоммуникационная компания «Yota» запустила внутри коллектива масштабный проект «Yota Star Wars». Основным ориентиром соревнования стал военный потенциал: для его повышения требовалось увеличить объем продаж и повысить качество обслуживания клиентов. «В результате удалось повысить уровень обслуживания клиентов на 87 % и увеличить количество обученных сотрудников до 98 %, что положительно сказалось на росте розничных продаж. Анонимный опрос среди вовлеченных в игру сотрудников показал, что 88 % из них положительно оценили идею проекта и были рады принять в нем участие», — Ольга Алексеева, PR-директор Yota. [10]

Инструмент позволяет решить сложные задачи, причина которых может быть крайне неочевидна. «Компания из сферы общественного питания столкнулась с проблемой несоблюдения сотрудников требований по внешнему виду. Штрафы и обсуждения не помогали. Мы провели опрос и выявили причину поведения — забота об окружающей среде. По нашей рекомендации компания ввела игру, в которой сотрудники оценивались по чек-листу на соответствие стандартам.

Если соответствие было выше 80 % (потом планку подняли до 90 %), компания перечисляла определенную сумму на содержание животных в зоопарке и на мероприятия по охране окружающей среды. Итог превзошел все наши ожидания: текучка снизилась с 82 % до 57 %, при этом гордость за свою работу среди сотрудников повысилась более чем вдвое — с 32 % до 78 %. При этом количество новых работников, приходящих по рекомендациям, увеличилось в 2,7 раза», — Сергей Байтеряков, директор Департамента кадрового консалтинга «Альянс Консалтинг».

Для укрепления внутренних взаимоотношений event-агентство «REMAR Group » использует интерактивные игровые механики — «Презентацию первого дня» и «Почту добрых дел». Результатом стало снижение текучки кадров, быстрая адаптация новых сотрудников и рост доверия в компании.

Федеральная служба государственной статистики осуществила расчёт предположительной численности населения до 2035 года по трём вариантам (низкий, средний, высокий).

Расчёт произведён по Российской Федерации в целом и субъектам Российской Федерации от базы на начало 2019 года.

Расчёт трёх вариантов прогноза осуществляется на основе различных гипотез относительно будущих тенденций рождаемости, смертности и миграции (низкий, средний и высокий).

Сценарии учитывают особенности динамики процессов в субъектах Российской Федерации, мировые закономерности эволюции рождаемости, смертности и миграции, влияние социально-экономической ситуации на ход демографических процессов.

На основе данных можно сделать вывод о том, что предполагается рост эмиграция молодежи, снижение рождаемости, увеличение процента трудоспособного населения.

Улучшение условий труда для сотрудника станет косвенным положительным мероприятием для сохранения численности населения. Повышая вовлеченность и объем выполненных задач, работодатель способен повысить заработную плату, следовательно, уровень жизни и удовлетворенности работника. Геймификация выступает в качестве одного из нематериальных стимулов для комфортной работы внутри компании.

В настоящей статье была рассмотрена геймификация в качестве инструмента нематериального стимулирования работы поколения Y, рассмотрены основные черты миллениумов, проанализированы данные опросов в области HR-процессов, рассмотрены кейсы внедрения инструмента в российских компаниях. Планируется дальнейшее изучение вопроса в диссертационной магистерской работе.

Литература:

  1. Главные причины увольнения, результаты опроса сервиса Работа.ру. — Текст: электронный // Работа.ру: [сайт]. — URL: https://press.rabota.ru/rabota-ru-vyyasnila-glavnye-prichiny-uvolneniy-rossiyan (дата обращения: 22.11.2021).
  2. Сохарева, Е. С. Понятие и принципы геймификации / Е. С. Сохарева. — Текст: непосредственный // Экономика глазами молодых: материалы Международной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых.. — Томск: Издательский Дом Томского государственного университета, 2021. — С. 58.
  3. Сутягина, А. В. Поколение «» — проблема или потенциал для работодателей? / А. В. Сутягина. — Текст: непосредственный // Вестник науки и образования Том 2. — 2017.URL: https://cyberleninka.ru/article/n/pokolenie-y-problema-ili-potentsial-dlya-rabotodateley (дата обращения: 25.11.2021).
  4. Поколения X и Y: суть, особенности, применение теории поколений в рекрутинге. — Текст: электронный // Recruitment agency Lucky Hunter: [сайт]. — URL: https://blog.luckyhunter.io/theory-of-generations-ru (дата обращения: 21.11.2021).
  5. Теория поколений. — Текст: электронный // Блог для руководителей бизнеса Bitobe: [сайт]. — URL: https://blog.bitobe.ru/article/teoriya-pokoleniy/ (дата обращения: 21.11.2021).
  6. Амельченко, Д. М. Особенности мотивации поколения Y / Д. М. Амельченко, И. А. Помыткина. — Текст: непосредственный // Международный научно-исследовательский журнал SSN 2227–6017 (ONLINE), ISSN 2303–9868 (PRINT), DOI: 10.18454/IRJ.2227–6017.
  7. Геймификация в HR: идеи мотивации и вовлечения в работу. — Текст: электронный // HRM система управления персоналом Peopleforce: [сайт]. — URL: https://peopleforce.io/ru/blog/gejmifikatsiya-v-hr-idei-motivatsii-i-vovlecheniya-v-rabotu/ (дата обращения: 22.11.2021).
  8. Международная рекрутинговая компания «Hays». — Текст: электронный // Исследование Hays «IT в HR»: [сайт]. — URL: https://hays.ru/research/issledovanie-hays-it-v-hr/ (дата обращения: 22.11.2021).
  9. Геймификация помогает сотрудникам легче принимать корпоративные ценности. — Текст: электронный // Журнал RETAIL & LOYALTY: [сайт]. — URL: https://retail-loyalty.org/expert-forum/geymifikatsiya-pomogaet-sotrudnikam-legche-prinimat-korporativnye-tsennosti/ (дата обращения: 22.11.2021).
  10. Yota: игровые механики для сплочения коллег. — Текст: электронный // Yota: [сайт]. — URL: https://www.gamification-now.ru/cases/kompaniya-yota-prodolzhaet-geymifikaciyu-i-dobivaetsya-novyh-vysot-v-biznese (дата обращения: 22.11.2021).
  11. Федорищева, Т. А. Геймификация в мотивации персонала: принципы, методы и формы / Т. А. Федорищева. — Текст: непосредственный // Проблемы развития современной экономики. — 2016. — № 7. — С. 12–15.
  12. 7 примеров успешной геймификации для вовлечения и мотивации сотрудников. — Текст: электронный // RB.RU — новые технологии, бизнес и карьера в цифровой среде: [сайт]. — URL: https://rb.ru/opinion/gamification-cases/ (дата обращения: 22.11.2021).
  13. Геймификация: это заставит поколение Y работать лучше. — Текст: электронный // HR-портал: [сайт]. — URL: https://hr-portal.ru/article/geymifikaciya-eto-zastavit-pokolenie-y-rabotat-luchshe (дата обращения: 22.11.2021).
  14. Федеральная служба государственной статистики Предположительная численность населения РФ до 2035 года (статистический бюллетень) / Федеральная, служба государственной статистики — Текст: электронный.
Основные термины (генерируются автоматически): компания, Россия, Российская Федерация, теория поколений, REMAR, VUCA, кадровый учет, международная рекрутинговая компания, рабочее время, результат опроса.


Ключевые слова

геймификация, нематериальное стимулирование, поколение Y (теория поколений), регулирование работы, HR-процессы
Задать вопрос