Геймификация в современном образовании на примере платформы Moodle | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №23 (365) июнь 2021 г.

Дата публикации: 05.06.2021

Статья просмотрена: 1230 раз

Библиографическое описание:

Максимова, А. И. Геймификация в современном образовании на примере платформы Moodle / А. И. Максимова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 23 (365). — С. 322-324. — URL: https://moluch.ru/archive/365/82090/ (дата обращения: 16.12.2024).



В данной статье автор анализирует понятие «геймификация» в контексте современного образования, выявляет причины ее популярности, а также демонстрирует, с помощью каких инструментов она достигается.

Ключевые слова: геймификация, образование, игра, Moodle, курс, вовлечение.

In this article, the author analyzes the concept of «gamification» in the context of modern education, identifies the reasons for its popularity, and also demonstrates with what tools it is achieved.

Keywords: gamification, education, game, Moodle, course, engagement.

В эпоху цифровизации геймификация является неотъемлемой частью образование. Нынешнее поколение является наиболее восприимчивым и лояльным к игровым элементам в обучении, которые предоставляют многочисленные возможности и являются подспорьем в образовательном процессе.

Для лучшего понимания термина «геймификация» необходимо определить и разграничить понятия «обучающая игра» и «геймифицированный курс», а также дать определение понятию «игра».

Учебная игра или, как ее еще называют, обучающая игра, предназначена для реализации целей обучения. Помимо того, что в ходе учебной игры учащиеся получают опыт деятельности, сходный с опытом деятельности, который они получили бы в действительности, необходимо также отметить соревновательный элемент. Он возникает между учениками-игроками, действия которых могут быть ограничены определенными условиями игры, и которые направлены на достижение той или иной цели [2].

Геймифицированный курс представляет собой систему учебных материалов по предмету, сопровождающуюся теми или иными элементами игры.

Игра — вид деятельности детей, в частности, это свободная и самостоятельная деятельность, возникающая по их инициативе. Она выполняет следующие функции:

— Развлекательная;

— Обучающая;

— Коммуникативная;

— Компенсаторная;

— Релаксационная;

— Самовыражение.

Геймификация образования представляет собой этап развития образования, который связан с внедрением технологий в обычную жизнь. В эпоху цифровизации все большую роль в обучении занимает игра, нынешнее поколение хорошо понимает ее и откликается на механизмы. Таким образом, цель игрового обучения — получение и применение полученных знаний — реализуется [5].

Причины использования геймификации

В педагогической практике игра и использование игровых технологий представляет собой моделирование условий для достижения задач, а также специальной игровой реальности со своими внутренними правилами и законами. Как пример можно привести деловые игры, ролевые и т.д. [1].

Отличительной чертой геймификации является сохранение содержания деятельности при изменении способа организации. Как пример можно привести самостоятельное заучивание иностранных слов. Геймификация отличается от других игровых форм тем, что в подобном способе организации учебного процесса сохраняется связь с реальностью, а элементы игры умело интегрированы в нее.

Вопреки схожести игровой оболочки, геймифицированный учебный курс не является компьютерной игрой. По мере прохождения данного курса учащийся выполняет поставленные перед ним игровые и образовательные задачи, при этом образовательные — всегда в приоритете, тогда как игровые — дополнение, помогающее удерживать мотивацию обучающихся.

Игра привлекает учеников потому что она понятна, существуют правила достижения цели, четко прописана сама цель и путь к ней.

При прохождении геймифицированного курса учащийся остается самим собой, не принимая на себя никаких ролей, и двигается, исходя только из своей мотивации и внутренней цели, например, выучить иностранный язык.

Эффективность геймификации зависит от того, какие поставлены цели и задачи, от методов адаптации, системы обратной связи, а также от самих учащихся, которые будут проходить геймифицированный курс [3].

Геймификацию можно классифицировать по уровням сложности: тяжелую и легкую. Тяжелая представляет собой настоящую, часто продолжительную игру с распределенными ролями, сценариями и временными и пространственными рамками. Легкая, в свою очередь, представляет собой набор механик.

Использование геймификации:

  1. Образование. Любое образование должно содержать хотя бы элемент игры, а для дошкольного и начального образования это — один из важнейших элементов. Однако, не стоит думать, что после этих этапах об игровых элементах нужно забыть. Игра мотивирует даже взрослых, вовлекает в процесс и делает его интереснее. Также игра помогает реализовать полученные во время образования навыки.
  2. Торговля.
  3. Бизнес. Здесь игра помогает оценить эффективность, способности, а также служит своеобразной тренировкой. Одно из самых популярных на данный момент — кейсы — обучает принимать правильные решения, решать задачи, работать в команде, мыслить творчески, анализировать результат.
  4. Управление персоналом. Также как и в бизнес-играх, это способ оценки эффективности и способностей кандидата при приеме на работу.
  5. Сфера здравоохранения.
  6. Маркетинг. Цель игры в маркетинге — привлечь и удержать покупателя или пользователя. Необходимо, чтобы это было новым, бесплатным и обеспечивающим статусность.

Опираясь на исследование TalentLMS, можно выявить следующее [4]:

— 82 % респондентов отметили, что при использовании системы геймификации в обучении они чувствуют себя счастливее.

— 82 % респондентов высказали пожелание о нескольких уровнях сложности и предоставлении возможности самостоятельного изучения контента.

— 62 % респондентов отметили, что их мотивирует соревновательный характер кура.

Опираясь на исследования университета Колорадо, можно отметить, что респонденты — взрослые пользователи геймифицированных курсов — отметили:

— улучшение оценок;

— увеличение фактических знаний;

— увеличение мотивации и удержания внимания.

Наиболее предпочтительные динамики и механизмы геймификации на основе опроса учащихся:

— 30 % — прогресс на разных уровнях;

— 27 % — очки, баллы или иное вознаграждение;

— 26 % — обратная связь;

— 25 % — возможность отслеживать выполнение работы;

— 13 % — соревновательный элемент;

— 11 % — вовлеченность;

— 3 % — аватары;

— 2 % — виртуальная валюта.

Основные инструменты и механизмы вовлечения в геймифицированном курсе

Процесс прохождения должен быть интуитивным, однако также необходима четкая и ясная инструкция, доступная на любом этапе. Это может быть как обычный свод правил, так и мини-видео с объяснениями или любой другой креативный вид инструкции. На платформе Moodle подобные инструкции можно создавать и размещать.

Награда как элемент мотивации. За выполненные задания пользователь получает награду, при этом необходимо, чтобы он четко осознавал, за что они ему даются. Снимать баллы за ошибки считается демотивирующим и не рекомендуется. На платформе Moodle баллы, как элемент мотивации и вознаграждения, формируются автоматически и переносятся в журнал оценок.

Большей мотивацией, чем получение вознаграждения, является его использование. Пользователи должны ощущать, что они работают не просто так, и за это полагается награда, которую они могут конвертировать во что-то определенное: в доступ к чему-то дополнительному, влияние на итоговую оценку и т. д. На платформе Moodle бонусы за хорошие оценки преподаватель ставит внутри курса вручную, и они являются частью балльно-рейтинговой системы.

Наличие коллекции достижений, которые присваиваются за выполнение комплекса действий, таких, как освоение темы или прохождение итогового теста. Получение таких «ачивок» может мотивировать пользователя. На платформе Moodle ПО дает возможность выдавать значки за выполнение заданий и за прохождение всего курса.

Наличие соревновательного элемента также является мотивирующим в любом виде образования. Пользователи должны видеть достигаемый результат других, таких же пользователей, и стремиться достичь его или же даже превысить. На платформе Moodle есть возможность пользоваться функцией рейтинговой системы внутри заданий и курсов, при этом каждый студент может видеть только свое место в рейтинге.

Наличие чата необходим не только для связи с преподавателем в случае неясностей, но также и для общения пользователей друг с другом. На платформе Moodle есть возможность подключать к заданиям и курсам чаты и форумы, а также на ней есть возможность отправки индивидуальных сообщений.

Наличие временных рамок как элемента стимуляции. У пользователей, особенно у которых есть проблемы с самомотивацией и контролем себя, должны быть четкая дата и время сдачи задания. На платформе Moodle есть возможность поставит лимит времени [5].

На основе теории, а также приведенных выше цифр исследований, можно заключить, что геймификация является важной частью современного образования, а также эффективным мотивирующим средством. Игра помогает пользователям не только лучше запомнить, но также и применить на практики знания, умения и навыки, и сделать это в удобной, интересной и понятной для них форме.

Литература:

  1. Орлова, О. В. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В. Н. Титова // Вестник Томского государственного педагогического университета. — Томск, 2015.
  2. Станкевич, П. А. Игровые технологии как средство развития познавательных интересов у младших школьников / П. А. Станкевич. — 2018.
  3. Янборисова, О. А. Геймификация как инновационный инструмент управления в системе развития персонала современной компании / О. А. Янборисова. — Челябинск, 2017. — 102 с.
  4. Геймификация в образовании [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — 2019. — Режим доступа: https://octalysis.ru/gejmifikacija-v-obrazovanii-eto/
  5. Геймификация в образовании: виды, компоненты, примеры [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — 2020. — Режим доступа: https://vuz24.ru/news/fakty-i-sobytiya/gejmifikaciya-v-obrazovanii-vidy-komponenty-primery
Основные термины (генерируются автоматически): игра, курс, пользователь, соревновательный элемент, элемент игры, нынешнее поколение, обратная связь, опыт деятельности, современное образование, учебная игра.


Похожие статьи

Дистанционное обучение — новый виток развития образования

Статья посвящена актуальной на сегодняшний день проблеме дистанционного обучения. В данной статье рассматриваются положительные и отрицательные стороны использования дистанционного формата обучения. Автор приводит пример использования двух платформ д...

Организация дистанционного обучения в современной образовательной реальности

В статье автор рассматривает возможности Интернета в организации дистанционного обучения, приводит его достоинства и недостатки. Представлены те возможности, которые можно реализовать посредством дистанционного обучения.

Геймифицированные опросы при помощи VR-технологий

Данная статья предназначена для демонстрации концепта геймифицированных опросов при помощи VR технологий. В статье выдвигается гипотеза о целесообразности концепта, предлагаются пути реализации этого концепта, описываются гипотетические проблемы, кот...

Возможности применения геймификации и сторителлинга в процессе адаптации персонала

В статье раскрываются такие понятия как «геймификация», «сторителлинг». Рассматривается опыт их применения в отечественной практике. Сформулированы возможные отрицательные и положительные эффекты от применения рассматриваемых методов.

Настоящее и будущее дистанционного обучения. Подходы и технологии в создании онлайн-обучения

В статье рассматривается настоящее дистанционного обучения и перспективы его развития. Описаны перспективные направления в создании дистанционного обучения и актуальность их применения.

Использование платформы Umaigra в работе с учащимися на уроках литературы

Исследование темы посвящено описанию возможностей приложения Umaigra на уроках литературы для подготовки задания. Дана инструкция по применению. Описаны возможности, эффективная работа и быстрота электронного приложения. Приведен пример разработки за...

Геймификация как тренд в системе образования

Данная статья посвящена раскрытию понятия «геймификация», её роли в системе образования. Обусловлена актуальность, влияние на повышение мотивации и успеваемости, обучающихся и проведена аналитика принципов геймификации.

Геймификация на уроках литературы в старших классах

В приведённой статье рассматривается применение новой методики на уроках литературы в старших классах. Главными целями являются: определить разницу между геймификацией и игрой, выявить положительные стороны данной методики, а также способы ее примене...

Преимущества использования цифровых ресурсов в образовании

В данной статье автор рассматривает преимущества использования цифровых ресурсов в образовании. Разработка и применение инструментов цифровизации в современной школе позволяет качественно повысить уровень образования. Именно это и доказывается в стат...

Возможности сервиса Canva.edu в образовательном процессе

В статье автор рассматривает возможности использования образовательной интернет-платформы Canva.edu при дистанционном обучении в школе.

Похожие статьи

Дистанционное обучение — новый виток развития образования

Статья посвящена актуальной на сегодняшний день проблеме дистанционного обучения. В данной статье рассматриваются положительные и отрицательные стороны использования дистанционного формата обучения. Автор приводит пример использования двух платформ д...

Организация дистанционного обучения в современной образовательной реальности

В статье автор рассматривает возможности Интернета в организации дистанционного обучения, приводит его достоинства и недостатки. Представлены те возможности, которые можно реализовать посредством дистанционного обучения.

Геймифицированные опросы при помощи VR-технологий

Данная статья предназначена для демонстрации концепта геймифицированных опросов при помощи VR технологий. В статье выдвигается гипотеза о целесообразности концепта, предлагаются пути реализации этого концепта, описываются гипотетические проблемы, кот...

Возможности применения геймификации и сторителлинга в процессе адаптации персонала

В статье раскрываются такие понятия как «геймификация», «сторителлинг». Рассматривается опыт их применения в отечественной практике. Сформулированы возможные отрицательные и положительные эффекты от применения рассматриваемых методов.

Настоящее и будущее дистанционного обучения. Подходы и технологии в создании онлайн-обучения

В статье рассматривается настоящее дистанционного обучения и перспективы его развития. Описаны перспективные направления в создании дистанционного обучения и актуальность их применения.

Использование платформы Umaigra в работе с учащимися на уроках литературы

Исследование темы посвящено описанию возможностей приложения Umaigra на уроках литературы для подготовки задания. Дана инструкция по применению. Описаны возможности, эффективная работа и быстрота электронного приложения. Приведен пример разработки за...

Геймификация как тренд в системе образования

Данная статья посвящена раскрытию понятия «геймификация», её роли в системе образования. Обусловлена актуальность, влияние на повышение мотивации и успеваемости, обучающихся и проведена аналитика принципов геймификации.

Геймификация на уроках литературы в старших классах

В приведённой статье рассматривается применение новой методики на уроках литературы в старших классах. Главными целями являются: определить разницу между геймификацией и игрой, выявить положительные стороны данной методики, а также способы ее примене...

Преимущества использования цифровых ресурсов в образовании

В данной статье автор рассматривает преимущества использования цифровых ресурсов в образовании. Разработка и применение инструментов цифровизации в современной школе позволяет качественно повысить уровень образования. Именно это и доказывается в стат...

Возможности сервиса Canva.edu в образовательном процессе

В статье автор рассматривает возможности использования образовательной интернет-платформы Canva.edu при дистанционном обучении в школе.

Задать вопрос