Автор: Забелина Дина Евгеньевна

Рубрика: Психология и социология

Опубликовано в Молодой учёный №8 (31) август 2011 г.

Статья просмотрена: 1803 раза

Библиографическое описание:

Забелина Д. Е. Особенности эмоциональных реакций подростков с компьютерной игровой зависимостью // Молодой ученый. — 2011. — №8. Т.2. — С. 81-84.

Представлены результаты исследования связи между компьютерной игровой зависимостью и спецификой проявления эмоциональных реакций в подростковом возрасте. Доказано, что у подростков с компьютерной игровой зависимостью повышенный уровень агрессивности, тревожности и сниженный фон настроения, по сравнению с их здоровыми сверстниками. Выявлена взаимосвязь между компьютерной игровой зависимостью и спецификой проявления эмоциональных реакций в подростковом возрасте.

Ключевые слова: компьютерная игровая зависимость, агрессивность, тревожность, фон настроения.

Вопросы сохранения здоровья подрастающего поколения всегда волновали исследователей. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией множество вопросов о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре. Последнее время исследователи все чаще обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру. Игры, которые исследователями оцениваются как содержащие сцены насилия, проявления агрессии и жестокости, как правило, занимают первые строчки в списках рейтингов наиболее популярных игр среди подростков. Необходимость изучения компьютерной игровой зависимости и эмоциональных реакций в подростковом возрасте, обусловлена тем, что этот период является своеобразным переломным моментом в развитии эмоционально-волевой сферы и увлечение компьютером может способствовать как дальнейшему прогрессу в становлении личности, так и формированию пассивной зависимости от компьютера, тормозящей ее развитие, сказывающейся на эмоциональных реакциях подростков. Исследователями доказано, что именно психологически благополучный человек, человек, имеющий сформированные представления о своих особенностях, принимающий себя и других, берущий ответственность за свои поступки на себя, имеющий жизненный цели и способный их реализовать – наиболее адаптирован к жизни в социуме.

Актуальность нашего исследования определяется на основе выявления противоречий между практическими потребностями общества в здоровом подрастающем поколении людей и недостаточной теоретической и практической разработанностью психологических условий для предупреждения и коррекции формирования игровых зависимостей у подростков.

В современных условиях перехода к постиндустриальному, информационному обществу резко повышается значимость сохранения и укрепления физического и психического здоровья подрастающего поколения. В зарубежной и отечественной педагогической и психологической литературе целый ряд исследований посвящен проблеме формирования и развития различных видов зависимого поведения (С.Н. Буранов, А.Е. Войскунский, Л.А. Журавлева, М.С. Иванов, М.Коллинз, О.М. Овчинников, А. Фернхейм, Л.К. Фортова, В.Н. Чернышова, К. Янг и другие).

Подростковый возраст с его бурными нейроэндокринными сдвигами с давних пор считается фактором, способствующим развитию девиантного, зависимого поведения. Под аддиктивным поведением понимается вид нарушения адаптации в подростковом возрасте, который характеризуется злоупотреблением психоактивными веществами без признаков физической зависимости в сочетании с другими нарушениями поведения [5]. Развитие аддиктивных потребностей, как правило, начинается именно в подростковом возрасте и впоследствии принимает у многих людей устойчивые формы. В подростковом возрасте, в период полового созревания, поведение в значительной степени определяется характерными для этого периода жизни реакциями эмансипации, группирования со сверстниками, увлечения (хобби), имитации, а также формирующимся сексуальным влечением [7]. Именно эти реакции могут оказаться факторами, способствующими возникновению аддикций, в том числе и компьютерной игровой зависимости.

Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей и подростков. В исследовании В. Гриффита было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре [1]. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры и ради результата, удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе мотивации игра сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом мотивации игра становится формой эскапизма. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только психологов, но и психиатров. Причиной такого увлечения компьютерными играми может стать неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, учебой, сложные отношения с родителями, сверстниками - в таких случаях игра является формой реакции на стресс, способом ухода от действительности, выражением ощущения беспомощности. Компьютерная игра для такого ребенка становится основным времяпрепровождением, он теряет интерес к другим занятиям. Такой ребенок требует внимания взрослого, возможно помощи психолога.

Наиболее широко исследуемой сферой влияния компьютерных игр на ребенка является выраженная агрессивность содержания многих игр (А. Андерсон и Д. Бушмен, С. Шапкин, И. Бурлаков, К. Бютнер, Ф. Скотт). Эта проблема вызывает обеспокоенность и у родителей. В теоретических подходах можно выделить две противоречивых точки зрения - теория социального научения утверждает, что игры содержащие модели агрессивного поведения влияют на враждебность ребенка, что подобные модели будут воспроизводиться им в реальности. Согласно же психоаналитическим теориям, наоборот, компьютерные игры дают возможность отреагировать вытесняемые ребенком агрессивные импульсы, выразить чувства гнева, злости, проявление которых не одобряется окружающими. В этом случае игра может иметь эффект катарсиса, быть средством «самотерапии» для ребенка.

Михаил Иванов указывает на негативные аспекты влияния стратегических компьютерных игр на развитие личности и делает попытку вскрыть механизмы возникновения болезненного пристрастия к такого рода играм [3].

Вениамин Гудимов предлагает эскиз модели воздействия компьютерной игры на психику игрока, при этом указывает на следующие важные свойства компьютерной игровой реальности: 1) обратимость хода событий; 2) возможность выбрать уровень сложности и вытекающая отсюда предсказуемость игры; 3) внетелесность (игровая реальность почти полностью вытесняет телесные моменты зрелищными); 4) заданность игровой миссии (сюжета) [6]. Рассуждая о компьютерной зависимости, автор указывает на то, что игра сама по себе не может стать причиной болезненного пристрастия, скорее, она является «тестом на психическое здоровье» [6].

Как пишет М. Иванов, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого [2]. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной.

Основная цель нашего исследования: доказать, что существует взаимосвязь между компьютерной игровой зависимостью и спецификой проявления эмоциональных реакций в подростковом возрасте.

В соответствии с целью сформулированы следующие задачи исследования: 1) разработать и апробировать диагностическую серию, которая помогала бы определить группы подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и не имеющих таковой; 2) выявить особенности проявлений эмоциональных реакций у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и не имеющих таковой; 3) на основе экспериментальных результатов определить значимые различия в эмоциональных реакциях подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и не имеющих таковой.

Объектом нашего исследования были эмоциональные реакции подростков с компьютерной игровой зависимостью, а предметом - особенности показателей и форм агрессии, тревожности и настроения у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и у подростков, не имеющих игровую компьютерную зависимость.

Общую гипотезу нашего исследования мы сформулировали следующим образом: существуют различия в эмоциональных реакциях (повышенный уровень агрессивности и тревожности, сниженный фон настроения) у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и у подростков, не имеющих игровой компьютерной зависимости.

Мы использовали следующие методики: 1) авторская модификация теста на интернет - зависимость К. Янг, применяемый в адаптации В. А. Буровой (тест на компьютерную игровую зависимость); 2) методика диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и А. Дарки (адаптация А. К. Осницкого); 3) тест САН; 4) методика «Несуществующее животное»; 5) шкала реактивной и личностной тревожности Спилбергера (адаптация Ханина).

Обсуждение результатов. По результатам пилотажного исследования нами было сформировано три группы испытуемых, а именно: «зависимые», «пограничные» и «здоровые» подростки, учащиеся 9-х и 10-х классов.

Были изучены особенности агрессивности в подростковом возрасте с помощью методики диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и А. Дарки и методики «Несуществующее животное», и получены следующие результаты. У подростков с компьютерной игровой зависимостью доминирующими формами агрессии является косвенная агрессия, негативизм и агрессивность. У подростков, относящихся к пограничной группе, доминирует косвенная агрессия и агрессивность. У подростков, не имеющих компьютерной игровой зависимости, доминирует чувство вины, которое выступает фактором, сдерживающим агрессивные проявления. По шкалам косвенная агрессия (t-критерий-3,49), раздражительность (t-критерий-2,35), негативизм (t-критерий-2,3), обида (t-критерий-2,35) и агрессивность (t-критерий-2,35) статистический анализ данных выявил различая между группой «зависимых» и «здоровых» подростков. Что может свидетельствовать о наличии специфики в формах и показателях агрессии у подростков с компьютерной игровой зависимостью (можно говорить о повышенном уровне агрессивности в данной группе). Это можно объяснить тем, что компьютерные игры все совершеннее имитируют реальность, а неоспоримым приоритетом у современных подростков пользуются агрессивные игры, содержащие сцены насилия. Постоянное наблюдение сцен насилия способствует постепенной утрате эмоциональной восприимчивости к агрессии и к признакам чужой боли. Наблюдатель привыкает к насилию и его последствиям. Как отмечают Гербнер и Грос, постоянное наблюдение агрессии может изменить индивидуальный образ реальности. Это означает, что люди, часто наблюдающие насилие, склонны ожидать и воспринимать окружающий мир как враждебно настроенный по отношению к ним. В рамках теории социального научения существуют данные, которые свидетельствуют о том, что переживания, вызываемые наблюдением агрессии и насилия (а в компьютерных играх подросток не просто наблюдатель, но и участник агрессивных действий), ведут к возбуждению агрессии, повышению ее уровня. В группе «зависимых» подростков по методике «Несуществующее животное» доминирует тревожность, а в группе «пограничных» - агрессивность и тревожность достигают повышенного уровня. Проведенный статистический анализ данных выявил, что существуют различая между группой «зависимых» и «здоровых» подростков по показателю вербальной агрессии (t-критерий-2,3). Это позволяет говорить о том, что подростки с компьютерной игровой зависимостью более склонны (по сравнению с подростками без зависимости) к выражению негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).

Полученные нами результаты по тесту САН, позволяют говорить о том, что у подростков с компьютерной игровой зависимостью и группы пограничных подростков диагностируются, заниженные показатели самочувствия, активности и сниженный фон настроения. Это подтверждают данные исследований других авторов - у большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения, когда они находятся вне игры. Статистический анализ данных выявил различия между группой «зависимых» и «здоровых» подростков по показателю настроения (t-критерий-2,81). Выявлены различая по показателям самочувствия, активности и настроения между группой «пограничных» и «здоровых» подростков. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли. Для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Выход из виртуальной реальности болезнен для зависимого подростка - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения.

Полученные нами результаты по шкале реактивной и личностной тревожности Спилбергера, выявили, что в группе зависимых подростков завышенные показатели ситуативной и личностной тревожности. Статистический анализ данных выявил различая по показателям ситуативной (t-критерий-3,35) и личностной (t-критерий-3,41) тревожности между группой «зависимых» и группой «здоровых» подростков. К проблеме высокой тревожности у подростков, имеющих компьютерную игровую зависимость, может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно предположить, что верно и первое, и второе: являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр об их благотворном влиянии на уровень адаптации.

Проведенный нами корреляционный анализ с помощью коэффициента Пирсона выявил следующие взаимосвязи. Корреляционные связи выявлены между компьютерной игровой зависимостью и косвенной агрессией (0, 69, при р<0,05). Это можно объяснить тем, что у подростков в эмоциональной сфере еще сохраняется значительная неуверенность относительно выбора форм поведения. Новые чувства уже возникли, но еще не обрели адекватных способов выражения и точек приложения, поэтому имеет место быть косвенная агрессия. Корреляционные связи выявлены между компьютерной игровой зависимостью и раздражительностью (0,72, при р<0,01). Зависимый подросток воспринимает объективную реальность, как настроенную против него и, следовательно, сам готов вспылить при малейшем возбуждении. В группе «зависимых» подростков обратнопропорциональные статистические связи выявлены между фоном настроения и чувством вины ( -0,75, при р<0,01). Настроение у зависимых подростков повышается, когда они находятся в игре. В то же самое время для них характерно вытеснение неприятных мыслей о реальности, о том, что они поступают плохо, приятными ощущениями от удовлетворения потребности в игре, что ведет к уменьшению чувства вины.

Таким образом, можно говорить о том, что у подростков, имеющих патологическое пристрастие к игре на компьютере, существует специфика проявления эмоциональных реакций. Возможность практического использования материалов данного исследования состоит в том, чтобы учитывать полученные результаты в психологическом консультировании подростков и их родителей, а также при разработке психокоррекционных программ. Как указывалось ранее возникновение зависимости в подростковом возрасте может привести к социальной дезадаптации подрастающего члена общества. Результаты данного исследования говорят о необходимости ведения профилактической работы с целью предотвращения возникновения зависимого поведения, организации досуговой занятости подростков и молодежи.


Литература:
  1. Гриффит, В. Виртуальный мир рождает реальные болезни [Текст]/ В. Гриффит// Финансовые известия. № 183, 1996. – с. 57-73.

  2. Иванов, М. С. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера [Электронный ресурс]// http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict.shtml.

  3. Иванов, М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека [Электронный ресурс]// http://flogiston. ru/articles/netpsy/gameaddict.

  4. Ильин, Е. П. Эмоции и чувства [Текст]/ Е. П. Ильин. – СПб.: Питер, 2001. - 752 с.

  5. Короленко, Ц. П. Семь путей к катастрофе [Текст]/Ц. П. Короленко, Т. А. Донских. - Новосибирск: Наука, 1990. - 321 с.

  6. Психология киберигр [Электронный ресурс]// http://cyberpsy.ru/2011/04/gudimov-v-v-psixologiya-kiberigr/.

  7. Ремшмидт, X. Подростковый и юношеский возраст: проблемы становления личности [Электронный ресурс]// http://flogiston. ru/articles/netpsy.

Основные термины (генерируются автоматически): компьютерной игровой, компьютерной игровой зависимостью, подростковом возрасте, эмоциональных реакций, игровую компьютерную зависимость, компьютерных игр, «здоровых» подростков, компьютерной игровой зависимости, проявления эмоциональных реакций, спецификой проявления эмоциональных, эмоциональных реакциях подростков, фон настроения, эмоциональных особенностей подростков, игровой компьютерной зависимости, группе «зависимых» подростков, эмоциональных реакций подростков, зависимых подростков, компьютерную игровую зависимость, алкогольной зависимостью, косвенная агрессия.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle
Задать вопрос