Статья посвящена изучению особенностей мотивации студентов, обучающихся в учреждениях СПО, и рассмотрению деловых и ролевых игр для увеличения мотивации и заинтересованности в изучении английского языка.
Ключевые слова: мотив, мотивация, учебная мотивация, деловые игры, ролевые игры.
«Мотивация является главной движущей силой в поведении и деятельности человека, в самом процессе формирования будущего профессионала; мотивы же являются мобильной системой, на которую можно влиять» [1]. Одним из самых эффективных методов повышения учебной мотивации является внедрение нетрадиционных технологий в процесс обучения. Преподавателями иностранного языка наряду с традиционными видами занятий повсеместно применяются игровые технологии. Применение игровых форм на уроках иностранного языка в средней школе широко описано в научной литературе. По сути своей, студенты среднего профессионального учебного учреждения (техникума или колледжа) те же школьники, в свои 15–17 лет они могли бы сидеть за школьной партой, если бы не выбрали для себя путь получения профессионального образования. При этом способы мотивации школьников и студентов СПО при всей своей схожести имеют принципиальные отличия. В младшем и среднем школьном возрасте дети легко мотивируются системой поощрения и оценок, так как для них характерно желание угодить родителям, нравиться учителям, соперничать с одноклассниками (быть первым). Наконец, немаловажную роль в мотивации играют предстоящие выпускные экзамены — ОГЭ и ЕГЭ, от которых очень многое зависит. Учитывая эти особенности поведения школьников, педагоги иностранного языка игровые технологии применяют в большей мере для нетрадиционной формы подачи грамматического материала, чем с целью повышения учебной мотивации. В игре школьники легче усваивают языковой материал и решаются продемонстрировать свои речевые навыки. Для детей школьного возраста на уроках иностранного языка предлагается применение активных подвижных игр.
Совсем другая картина у студентов СПО: у них уже отсутствует желание угодить родителям, они более равнодушно относятся к учебным успехам друг друга, страха перед экзаменами у них тоже уже нет, так как даже минимальной оценки по дисциплине «Иностранный язык» им достаточно. В этом возрасте у подростков появляются другие интересы, которые поддерживаются в их «микрообществе», в их окружении. И в отсутствие повсеместной моды на изучение иностранных языков, особенно в провинциальных областях, самыми эффективными способами повышения мотивации являются интерес и уверенность, что иностранный язык пригодится в будущем, хотя бы во время путешествий. Эти мотивационные составляющие легко реализовать в игре. Но только характер игр должен соответствовать возрастным особенностям студентов среднего образовательного учреждения. Игры типа «найди предмет» или «отгадай животное» у студентов СПО уже не будут пользоваться успехом: это «детские» игры и направлены они на изучение «скучной», по их мнению, грамматики. Им больше интересны игры, как элемент развлечения и удовольствия. И задача педагога предложить им игру, которая будет одновременно и развлекательной, и познавательной. «Так как истинный источник мотивации человека находится в нем самом, то необходимо, чтобы он сам захотел что-то сделать и сделал это. Поэтому основным мотивом учения является внутренняя побудительная сила. Восточная мудрость гласит: «И один человек может привести лошадь к водопою, но даже сто не смогут заставить ее пить воду»… Так и ученика можно заставить сидеть на уроке, но невозможно принудительно чему-то научить и развить его способности. Конь пьет воду тогда, когда хочет пить, а ученик учится, когда хочет учиться. Студент захочет и будет учиться сам только тогда, когда это занятие будет ему интересно и привлекательно» [2]. В основном педагоги применяют игры, которые носят обучающий характер, их цель — подать или закрепить языковой материал. Особого внимания заслуживают игры, применяемые преподавателями для текущего или промежуточного контроля. В таких играх нет выраженного учебного смысла. Преподаватель легко может обойтись без них и проверить знания обучающихся с помощью теста или контрольной, сэкономив свое время и силы. Но именно такие игры с точки зрения повышения учебной мотивации очень даже привлекательны. Ведь здесь играет роль не только уровень подготовки и знаний языка, но и смекалка, скорость мышления, умение работать в команде. Здесь с успехом включается дух полезного соперничества и соревновательности, студенты забывают про то, что преподаватель тестирует их знания. И подсознательно, весь период до следующей игры они будут проявлять интерес на уроках иностранного языка, конечно, при правильной постановке целей и задач со стороны преподавателя. Для контроля усвоения языкового материала применяются элементы деловых игр, направленных на погружение студентов в специально созданную ситуацию и необходимость реализации навыков языковой коммуникации. Например, самостоятельное создание диалога между группами или командами студентов по различным темам: «В ресторане», «В самолете», «Знакомство» и т. д. Проведенные исследования способов и средств повышения учебной мотивации показывают, что студенты поощряют проведение игр на занятиях по дисциплине «Иностранный язык», проявляют активность и инициативность. «Наиболее привлекательную сторону групповой формы обучения студенты видят в возможности совместной деятельности и общения на занятиях. Это позволяет установить деловые и личностные контакты, обеспечить себе определенный групповой статус. Однако желательным партнером по совместной деятельности можно стать лишь при ответственном отношении к учению. Таким образом, желание реализовать мотивы общения ставит их перед необходимостью заниматься учебной работой. Это, в свою очередь, ведет к формированию учебных мотивов, которые в дальнейшем могут занять доминирующее положение в мотивационной сфере личности» [3]. Такие мероприятия, как деловые игры, реализуют концепцию обучения в сотрудничестве и основаны на «моделировании социального взаимодействия в учебной группе в ходе занятий или во внеурочное время. Учащиеся распределяют свои обязанности по выполнению проекта и в процессе решения реальных проблемных задач формируют умения взаимодействия, учатся работать в команде» [4].
Но в данной статье я хотела привлечь внимание к играм не учебного или контрольного характера, а к играм, направленным на сближение преподавателя и студентов, на установление контакта, так необходимого для успешного процесса изучения иностранного языка. Преподаватель должен понимать, что его студенты уже не считают себя детьми, они вступили во взрослую жизнь, они уже приобретают профессию для этой взрослой жизни. Кроме того, студенты в этом возрасте очень чувствительны к проявлениям личного отношения к ним со стороны взрослых, особенно педагогов. Они считают себя сформировавшимися личностями (на что имеют полное право) и хотят видеть уважение своей личности. Поэтому шаг педагога навстречу студентам, сделанный для того, чтобы выяснить круг их интересов и предпочтений, станет очень важным шагом в установлении контакта между ним и студентами и станет залогом высокой эффективности его работы.
Примером такой игры может послужить вариация одной из популярных среди молодежи телевизионных передач — игра «Где логика?» В игре принимает участие несколько команд студентов по 2–4 человека. Ведущий вызывает на сцену по две команды, которые рассаживаются на сцене за общим столом друг против друга. Ведущий сидит за этим же столом посередине (при возможности можно поставить отдельные столы для каждой команды, а ведущий находится между столами команд, переходя к каждой из команд при оглашении вопроса и выслушивании ответа). Одна команда играет против другой. В течение всей игры команды выполняют различные задания и этим зарабатывать баллы. За каждое выполненное задание команда получает один балл. Выигрывает та команда, которая заработает больше баллов. Первым отвечает та команда, игрок которой быстрее всех нажмёт на кнопку. Если команды попадут в затруднение, то они смогут воспользоваться подсказкой «Помощь», обратившись к ведущему. Роль ведущего играет преподаватель, для того чтобы всегда иметь возможность контролировать ход игры и помогать студентам выходить из затруднительных ситуаций. После завершения игры всеми командами, подсчитывается общее число баллов и оглашаются результаты соревнования.
Примеры туров и заданий для игры:
1 тур «Найди общее». Студентам демонстрируются несколько картинок и командам нужно будет понять, что их объединяет.
Вариант задания:
|
|
|
Ответ: The USA
2 тур «Формула всего». Студенты видят две картинки со знаком сложения между ними. Команда должна понять идеи двух картинок и дать ассоциативный результат, что же получается в результате их сложения.
Вариант задания:
|
+ |
|
Ответ: London eye
3 тур «Угадай пословицу»
Студентам демонстрируются несколько картинок и командам нужно будет понять, какая известная британская пословица в них зашифрована.
|
|
|
Ответ: «No man is an island».
4 тур «Угадай название литературного произведения». На данном этапе участники команд видят зашифрованные в картинках названия литературных книг известных английских писателей.
|
|
|
Ответ: Gulliver's Travels
Команда, отгадавшая название, получает 1 балл. Та команда, которая назовет автора произведения, получает дополнительно 1 балл.
В процессе такой игры, преподаватель не только установит контакт со студентами, но и сможет узнать уровень их активности, круг их интересов, пробудить в них интерес к занятиям. В моей педагогической практике эта игра помогла мне выяснить следующее:
1) студентам интересна тема путешествий: они с энтузиазмом отгадывали задания, в которых были зашифрованы географические названия или известные достопримечательности, при этом делились своими впечатлениями или забавными ситуациями, связанными с этими местами (благо формат игры это позволяет, я это только приветствовала);
2) студенты знают литературные произведения известных британских писателей, но не знают, кто их автор;
3) студенты непозволительно мало знакомы с особенностями британской культуры.
В результате анализа хода игры были сформулированы следующие выводы:
1) Студенты в ходе игры показали заметное оживление и проявили заинтересованность в будущих мероприятиях, а значит, основная цель данного мероприятия (установление контакта и повышение интереса к изучению иностранного языка) была достигнута.
2) На последующих занятиях следует привлекать студентов к выполнению заданий с элементами страноведения, чтобы максимально использовать заинтересованность студентов в учебных целях.
Литература:
- Бабст В. Е. Мотивация учебной деятельности студентов учреждений СПО / В. Е. Бабст// Молодой ученый. — 2019. — № 11. — С. 230–232. — URL https://moluch.ru/archive/249/57180.
- Мормужева Н. В. Мотивация обучения студентов профессиональных учреждений// «Педагогика: традиции и инновации»: материалы IV Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, декабрь 2013). URL https://noluch.ru/conf/ped/archive/98/4633/
- Дмитриенко Н. А. Групповая форма обучения при подготовке менеджеров в современном вузе. Научный журнал НИУ ИТМО. Серия «Экономика и экологический менеджмент». 2012
- Щукин А. Н., Фролова Г. М. Методика преподавания иностранных языков: учебник для студ. учреждений высш. образования. Москва: Издательский центр «Академия», 2015.