В данной статье рассматривается технология создания персонажа ролевой игры клиентом, как методика психодиагностики. Актуальность выбранной темы обусловлена необходимостью создания доступной, как для специалиста, так и для клиентов разных возрастов универсальной проективной методики в разных сферах психологической/психотерапевтической деятельности.
Ключевые слова: театрализация, технология, проективная методика, создание персонажа, психодиагностика.
В современной практике проективные методики распространены и широко используются, в том числе и отделами кадров крупных коммерческих организаций, и государственными ведомствами. Многие из них имеют узкую специализацию для решения определенных диагностических задач, таких как: профориентация, профессиональный отбор, реализация судебно-экспертных задач и т. д. Зачастую, инструментарии переполнены узко специализированными методиками, которые не дают возможность отображения целостной картины без проведения их комплекса. Также, актуальна проблема методик, которые способны работать в процессе терапии с клиентом для отображения динамики, а также вовлечения в иные формы работы над запросом.
Размышляя о создании новой технологии, мы не упускали из виду проблему доступности для широкой аудитории. Рассматривая различные варианты, нами было решено адаптировать систему ролевых игр для образования методики как диагностической, так и психотерапевтической.
Анализ структуры ролевых игр
Сегодня молодёжь имеет достаточно широкий спектр досуговой деятельности от старых способов настольного развлечения до современных графических компьютерных симуляторов. Один из жанров, актуальный для того или другого варианта досуга — жанр ролевых игр. Ни для кого не секрет, что ролевая идентификация сопутствует нам всю жизнь с освоения ее в детстве в процессе социализации, зачастую досуг ролевой игры компенсирует те сферы, которые человек не способен реализовать в действительности. В этой связи, различного рода организации продуцируют целые игровые вселенные на любой вкус потребителя, в лоне которых возможна реализация многочисленных игровых ситуация, которые служат неподдельным развлечением для ценителей.
Проанализировав методы создания персонажей в различных игровых вселенных, мы смогли выделить следующие общие принципы: вселенная определяет возможности к созданию персонажа и, как правило, выбирается игроками в самом начале, после из всех предоставленных условиях игровой вселенных оговариваются локальные условия, например, рамки, внутри только внутри которых можно создать стартового персонажа. После создания персонажей начинается игра, состоящая из взаимодействия персонажей между собой и окружающим их миром, в процессе чего, они претерпевают различного рода трансформации — от развития до своего максимума вплоть до гибели. Эту схему мы проиллюстрировали на рисунке 1.
Рис. 1. Принцип создания и функционирования персонажа в ролевой игре
Кроме того, в механизме игровой реальности присутствует крайне важная деталь — позиция мастера. В чем она заключается? Один из участников игры, избирается он, как правило, совместно с выбором игровой вселенной, является ведущим игры, на плечи которого взваливается создание сюжета, отыгрыш неигровых персонажей и прочих аспектов окружающей среды не зависящей, но взаимодействующей с персонажами участников игры. Взаимодействие получается следующим образом: мастер описывает происходящее вокруг персонажей, отыгрывает роли окружающих их людей, поведение животных, дает им через них условия взаимодействия их персонажей. Хорошо проиллюстрирован этот процесс в одной из книг правил по вселенной «Warhammer 40000» под названием «Темная Ересь», текст следующий:
«Важное замечание о реальности.
Участвуя в ролевой игре, вы оставляете в стороне реальность и абсолютную правдоподобность для того, чтобы погрузится в мир фантазии и приключений, который создаёт Мастер Игры (Далее, как МИ). Все идеи и правила этой книги — это инструменты в руках МИ, и он может использовать их по своему усмотрению. Мастер — это непререкаемый арбитр в правилах игры, он может пожелать видоизменить, исправить или даже проигнорировать некоторые правила, чтобы они больше подходили к стилю игры вашей группы. Следуйте решениям своего МИ, ведь он тот, кто делает все, чтобы вам и вашей группе было интересно! … Имейте ввиду, что все изображаемые в этой книге вещи, персонажи и события не существуют на самом деле. Так что, не робейте — просто играйте и веселитесь!». [2]
Необходимо приметить, что подобный подход прослеживается красной нитью в любой ролевой практике подобного характера. Позиция мастера также неотъемлема от игры, ровно, как и участие игроков, также необходим совместный творческий процесс. После исследования нескольких игровых вселенных и их специфик взаимодействия участников, мы представили это следующим образом: мастер игры задает темп, динамику игры, воздействуя на игрока посредством генерирования событий в игровом пространстве что непосредственно воздействует на игрового персонажа, в тоже время, игрок опосредованно влияет на мастера действиями персонажа в игровом пространстве, что влияет и на персонажа, и на окружающую его среду. Необходимо заметить, что во время игры доступны и необходимо непосредственное общение мастера с игроками для обсуждения игровых событий, что и дает возможность реализации игровых ролей. Мы представили это наглядно на рисунке 2.
Рис. 2. Взаимодействие мастера игры и игрока
Применение впсиходиагностических целях
Просмотрев все выше перечисленное, нами было решено адаптировать данные способы игрового взаимодействия для реализации задач психодиагностики следующим образом: на место мастера становится специалист психологической или психотерапевтической сфер, который дает клиенту задачу в виде создания персонажа, после создания и взаимодействия, с которым может выявить те или иные характеристики в зависимости от личности клиента и поставленного им запроса. Мы учли тот факт, что существующие крайне узкие рамки, нами рассмотренных методик игровых вселенных, не дают свободы действия для клиента, а также полноты картины для диагностики. В последствии, мы предположили, что при осуществлении данной технологии необходимо давать более общую задачу создания персонажа, не ограничивая клиента ничем, кроме границ его собственного творчества. Получается, что в данной ситуации вселенная и игровое пространство создается клиентом через призму напыляемого персонажа, которым, по нашему предположению, является проецированием личности, а в частности: мир — общая атмосфера внутренних переживаний, например, тревожной, агрессивной или стрессовой личности будут соответствовать более суровые условия игрового мира; ближайшее пространство персонажа — проекция его повседневности, специфики взаимодействия с окружающими, сам персонаж — проекция клиента собственной личности. Измененную схему мы представили на рисунке 3.
Рис. 3. Принцип создания и функционирование персонажа в методике
При создании персонажа специалист дает клиенту установку на творчество по наитию, реализацию приходящий в голову мыслей без их глубокого обдумывания и анализа, как при других проективных методиках. К тому же, мы предполагаем, что ряд клиентов будут иметь некоторые проблемы с процессом генерации, поэтому мы разработали список опорных вопросов для специалиста, которые помогут направить клиента. Необходимо подчеркнуть, что список вопросов может изменяться специалистом в зависимости от запроса клиента и/или специфики подхода самого специалиста. Ориентировочный список вопросов:
- Кто это? (вопрос в адрес создаваемого персонажа)
- Какой он(а)?
- Какой его(ее) род деятельности?
- Какое его(ее) жилище?
- Каково его(ее) окружение?
- Каков его(ее) обычный день?
После презентации персонажа специалисту, тот, как мы предполагаем, задает встречные уточняющие вопросы, перед тем, как начать моделировать ту или иную ситуацию для клиента. Представив себе этот процесс, мы считаем, что эта процедура необходима для понимания специалистом всех нюансов поля действия, которое сгенерировано клиентом для более успешной интервенции. Также, по нашим прогнозам, процесс уточнения пространства действия может плавно переходить к моделированию тех или иных ситуаций. Таким образом, специалист входит в отношения похожие на отношения игроков и мастера, только с элементами интервенции специалиста и больших возможностей клиента. Мы наглядно изобразили это на рисунке 4.
Рис. 4. Взаимодействие специалиста-психолога с клиентом в методике
Таким образом, происходит некое подобие эндоскопии внутреннего мира клиента через призму созданного персонажа и выборов в предоставленных ситуациях, детерминированных личностью клиента и его запросом. Предполагается, что данный тип психодиагностики будет целесообразно практиковать с подростками, а также с людьми среднего возраста.
Сравнение саналогичными методиками
Рассматривая создание персонажа как технологию, мы встретились с тем, что присутствуют сходства с уже существующей и вполне надежной методикой по функционалу и задачам, а в частности — с методикой «Несуществующее животное». Сопоставляя данную методику и нами предполагаемой, мы выявили следующие существенные различия:
- Упрощенное взаимодействие, т. к. при создании персонажа у клиента есть установка на дальнейшую работу с ним как посредником собственных действий.
- Большее поле для моделирования ситуаций, также из-за установки на взаимодействие, кроме того, по причине упрощенной интервенции.
- Большая доступность для групповой работы, особенно в подростковой среде.
- Наличие динамичности и возможности осуществления дальнейшей терапии, т. к. сам подход адаптации технологий ролевых игр подразумевает трансформацию персонажа.
- Подразумевает большее поле для творчества и вовлечение большего количества символов, что дает возможность более глубокого анализа и большего количества характеристик и свойств личности клиента.
Заключение
Таким образом, адаптация ролевого игрового процесса в психодиагностических реалиях даёт возможность для создания перспективной методики. По нашему мнению, данная технология имеет перспективы развития не только как метода психодиагностики, но и как метода терапии и психического сопровождения. По нашим прогнозам, возможна адаптация данной технологии для определенных категорий лиц, например, подростковая группа риска, подростки и дети с ЗПР, беспризорные и безнадзорные подростки и прочие категории.
В последующем мы предполагаем эмпирическую апробацию методики с дальнейшей работой над её развитием.
Литература:
1. И. А. Шляпникова Проективные методы психодиагностики: Учебное пособие. — Челябинск: Издательство ЮУрГУ, 2005. — 67 с.
2. Оуэн Барнз Темная Ересь перевод с анг. / Оуэн Барнз, Кейт Флэк, Майк Мэйсон // Fantasy Flight Games — 2007.
3. Сборник книг правил вселенной «Мир Тьмы»: [Электронный Ресурс] — Электронная библиотека переводов книг правил — Режим доступа: https://wod.su/translate
4. Шапарь В. Б., Шапарь О. В. Практическая психология. Проективные методики. / В. Б. Шапарь, О. В. Шапарь. — Ростов н/ Д: Феникс, 2006. — 480 с. (Психологический факультет).