Случайность как имманентное свойство игрового пространства | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Библиографическое описание:

Могилевская, Г. И. Случайность как имманентное свойство игрового пространства / Г. И. Могилевская, С. Ю. Гогерчак. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2008. — № 1 (1). — С. 147-151. — URL: https://moluch.ru/archive/1/56/ (дата обращения: 19.11.2024).

       Философская рефлексия вплоть  до эпохи постмодерна четко делила мир на игровое пространство и неигровую реальность. Игре отводилось определенное место и определенное время, это время было жестко ограничено. Скажем, карнавал, где через призму игры рассматривались все стороны жизни от обыденной до сакральной, проводился в период масленичных гуляний перед великим постом. За пределами этого времени игра уходила на периферию общественного сознания, сосуществуя наряду с другими феноменами бытия, но,  не подменяя их.  Постмодерн разрушил границы между игровым и неигровым пространством, положив в основу мифообразования эпохи феномен игры и подвергнув жесткой иронии все  смыслообразующие явления  бытия, такие как: смерть, труд, любовь, господство (Э.Финк). Закрепив за игрой возможность, оценивать и играть с важными смысложизненными феноменами, постмодерн стер границы между реалиями игры и неигровой реальностью. Мы можем сказать, что, в конце концов, игра в постмодернизме обрела как собственную ценность в качестве онтологической характеристики человеческой культуры в целом, так и стала специфическим способом деятельности. В таком случае игра позиционирует себя в качестве культурной формы, включающей все остальные, а значит,  являющейся тотальной.

      Постнеклассическая философия придает игре универсальный статус, присущий не только социальным, но и природным процессам.  Это, в свою очередь, позволяет распространять имманентные характеристики игры на все сферы социальной и природной реальности, разрушая свойственные классической философской мысли принципы детерминизма, и вводя в центр философской рефлексии понятие случайности.

      Мы тесно связываем между собой эпоху постмодерна с представлением об  игре как системообразующем понятии, центре современного мифообразования. Именно постмодернизм делает игру действительностью, возвышая игровую над доигровой или неигровой реальностью. Только эпоха постмодерна могла сделать игру своей сущностной чертой, своей эмблемой, ибо только богатое и развитое общество может позволить себе жить, играя. Ведь играют от избытка сил, оттого, что их много, что они кипят, переливают через край, просятся наружу.

           Необходимость переосмысления сложившегося образа мира связывается с появление новых феноменов, которые, сформировавшись во второй половине ХХ века,  оказывают огромное влияние на социальные процессы  постсовременного общества. К таким феноменам, несомненно, относятся и освоение космического пространства, и компьютерная виртуальность, и увеличивающийся вал информации, и изменение отношений между полами и поколениями, и многое другое.

        Но почему именно игра откристаллизовалась  в неклассике, а, особенно, в постнеклассике как основополагающая форма бытия? Что за особенность игры так притягивает исследователей постсовременности?

      По-видимому, именно игра, как специфическая форма человеческой активности, отражает то состояние естественнонаучной и гуманитарной мысли, которой стало тесно в границах  жесткого детерминизма, и которая стремилась избавиться от жестких каузальных связей. Ибо игра является эмблемой и символом случайности. Эта тесная связь игры и случая всегда фиксировалась общественным сознанием. И общественная мысль, отрицая случайность, отводила игре определенное, не слишком почетное место, делая ее легитимной только на непродолжительное время, видя в ней одну из форм проведения досуга.

           Размывая границы между миром игры и неигровым пространством, современное мифотворчество выводит понятие случайности в центр  образа мира, ибо игра органично связана со случаем. Даже организованная, не спонтанная игра, устроенная по определенным правилам, не только не исключает, а, напротив, предполагает случайность, незапрограммированность результата, в противном случае, исчезает сам смысл игры.  Постсовременная философская рефлексия переосмысляет проблему случайного, которая долгое время оставалась в тени философского внимания.

         Классическая рациональность исключает случайность как фактор, препятствующий воплощению необходимости. От античности до ХХ века случайность трактуется как когнитивная недостаточность. Философский рационализм вытесняет случайное из образа мира, ибо даже такой неоднозначный философ как Б. Паскаль пишет: «…все в мире  - причина и следствие, движитель и движимое, непосредственное и опосредованное, поскольку все  скреплено естественными и неощутимыми узами, соединяющими самые далекие и друг с другом несхожие явления…[1, с. 36]».

    Постмодернизм создает программную установку на переосмысление статуса случайности, органично увязывая ее с игрой, ибо важнейшим свойством игры является принципиальная невозможность предсказать ее результат, хотя игроки и знают правила, и имеют различные навыки в данной игре. Это связано с атрибутивной характеристикой игрового пространства – его открытостью. Эта открытость богата потенциальными возможностями развертывания игры, где фактор случайности играет решающую роль.

          Если классическая философская мысль закрепляла за игрой особый парадоксальный статус, ведь она воплощала в себе с точки зрения формальной логики несовместимое: с одной стороны, строгую конвенциональность, с другой, бесконечную, непредсказуемую вариативность, то постмодерн полагает, что эти характеристики игры и составляют необходимую основу бытия. По сути дела, ставя игру в центр мифообразования, постмодернистское сознание осуществляет переворот, аналогичный перевороту, осуществленному синергетикой в сфере естественнонаучного знания. 

        В то же время в игре  отсутствует поле для монологизма, столь свойственного европейскому индивидуализму, так как она всегда утверждает коммуникацию с Другим. Нельзя играть с самим собой, ведь если даже с вами нет физического игрока – противника, индивид вступает в борьбу со случаем, с судьбой, в конце концов.

        Игра вполне соответствует актуальному запросу постмодерна, который пересматривает устоявшиеся и, изжившие себя  к концу ХХ века,  культурные парадигмы – коллективизма и индивидуализма, ибо субъект постмодерна не может сформироваться в среде, где не слышно другого голоса, где нет диалога между сторонами. Для постмодерна важно, что такой диалог всегда чреват неожиданностью.

      Будучи воплощением случайности, игра неоднозначно трактует неигровое пространство. Так, Э. Финк указывает на разные виды игры, связывая их с различным отношением к неигровой реальности. В его трактовке игра  - «play» – это свободная игра, не связанная никакими условиями и правилами, игра как форма самовыражения. Другой тип игр – это игры «game». Это игры, которые осуществляются по правилам, организующим игровое пространство, и нарушение которых разрушает игру. По сути,  каждый вид игры по - разному позиционирует неигровое пространство. Если для игры «play» неигровая реальность – это сфера жесткой регламентации, а игра  свободная реализация творческих сил, то игры «game», напротив, рассматривают неигровое пространство как стихийное, неорганизованное, вольное, а игру – зоной строгой конвенциональности.

        Постмодернизм, провозгласив культ игры, распространив ее правила на неигровую реальность, должен определиться с тем, какой тип игры оказывается в центре современного мифообразования, ведь слияние игрового и неигрового пространства, распространение на неигровое пространство игровой семантики, позволяет нам  с разных позиций проанализировать особенности постсовременной эпохи. Ведь если игра «play» становится эмблемой общества постмодерна, то мы вполне можем наблюдать распространение на неигровую реальность основных характеристик данной игры, как-то: ее радикальный плюрализм, раскрепощение сознания, творческую самореализацию. С другой стороны, игра «game», оценивающая неигровую реальность как неорганизованную, хаотическую сферу, будет переносить на нее игровые правила и ограничения. Т.е. сама реальность берется в противоположных модусах – то, как слишком естественная, то,  как чересчур искусственная, и игра в обоих случаях выступает регулятором и коррективом реальности, внося ее нее те качества, которых ей не достает. Чтобы разобраться с поставленной проблемой, мы продолжим рассматривать уже обозначенные типы игры, сославшись на классификацию, которую предлагает М. Эпштейн.

         В этой классификации Эпштейн предлагает в каждом из названных видов игр выделить экстатические и миметические игры. Экстатические игры более древни, и в них сильнее сверхличностное начало: человек ощущает себя переполненным природной стихией, которая не вне его, но в нем самом, и не изображается им, а выражает себя через него. Миметическая игра предполагает уже выделение из мира кого-то другого, отличного от нас, имеющего свое лицо; мы подражаем ему, имея вне себя образец, предстоящий нашим глазам или нашему воображению.

        В организованных играх мы также можем обнаружить экстатическое и миметическое начало. Так, различного рода спортивные игры всецело зависят от усилий и воли одного  участника или целой команды, в то время  как победа в любых азартных играх, зависит от случая или удачи.  Игрок воспринимает мир в его становлении, где только одна из возможностей обретет возможность реализоваться, а остальные исчезнут в небытии.

     Так, что же за игра врывается в характеристики неигрового пространства? Согласно логике постмодернизма это игра «play», игра, разрушающая неигровую реальность, взрывающая организованную рациональность, игра, где нет места жесткому детерминизму. Это та игра, которая вносит в неигровую реальность дух творчества и универсальность. Случай в данной игре – это дух непредсказуемого творческого начала и импровизации, отсутствие запрограммированности и строгого рационального планирования. Это игра интеллекта, блестяще образованного и творческого, подобного игре, описанной в бестселлере  Г. Гесса «Игра в бисер».

       Но соответствует ли заявка постмодернизма той игре «play», которая охватывает неигровую реальность? Видимо, ответ на этот вопрос лежит в плоскости исследования реалий постмодерна, что позволит дать ответ на заданный вопрос. Обрело ли общество ту свободу и радикальный плюрализм, которые сопутствуют игре «play»?

     Возникновение постмодерна связывают с развитием информационных технологий, всевластия научного знания, с трудом-игрой, где потребности «игровой самореализации» могут быть удовлетворены в сфере «информационной» экономики, связанной с ускоренным развитием информатики, компьютерной техники, телекоммуникаций и т. п., в сфере самозанятости и бизнеса.

       Постсовременное общество характеризуется радикальнейшими изменениями, которые  связаны с революцией в области коммуникации. Массовая компьютеризация, внедрение и развитие новейших информационных технологий привели к впечатляющему рывку вперёд в сферах образования, бизнеса, промышленного производства, научных исследований и социальной жизни. Роль информации достигла таких масштабов, которые невозможно было представить предшествующим поколениям.  Начиная с 70-х годов ХХ века,  информация возрастает не в арифметической, а в геометрической прогрессии, превратившись  в глобальный и неистощимый ресурс человечества, вступившего  в новую эпоху развития цивилизации. Именно информация, управление и организация умчали развитые страны в новую цивилизацию,  переход к которой для них начался в 60-х и закончился в 80-х. Если в середине ХIХ в. объём всей имеющейся у человечества информации  удваивался  за  50 лет, то сейчас – за  каждые два месяца.

         Диспропорция между развитием человеческой индивидуальности, ограниченной возрастом, и развитием всего человечества приводит к тому, что сознание современного человека становится травматическим. Ведь сумма накопленной и новой информации оказывается все менее доступной человеку. Современный человек за свою жизнь должен воспринять в десятки тысяч раз больше информации, чем его предки за 300-400 лет. За последние 30 лет было произведено больше новой информации, чем  за предшествующие пять тысяч лет [2, с. 34-52].

           Результатом такой диспропорции становится, как считает М. Эпштейн, невозможность для индивида проникнуть в суть вещей, и происходит не просто отчуждение человека от враждебной ему действительности, как утверждал экзистенциализм, а полный отказ от нее. Вместо истинной картины мира человек удовлетворяется множеством условных, знаково-произвольных картин, заменяющих ему объективную реальность. Информационный взрыв бросает вызов способности человека осмысливать и использовать непрерывно поступающую информацию. Человек обременен страхом стать игрушкой в чьих-то руках, потерять контроль над своим поведением и сознанием.

        Кажется, что наука вознесла до невидимых высот могущество человека, оснащенного самой совершенной техникой. Но ощущает ли на самом деле современное сознание всемогущество человека?

            Как ни парадоксально это звучит, чем комфортнее становится мир техники для человека, чем больше он откликается на любую его потребность, тем менее уютным он становится для самосознания человека, ибо достижения техники, которые он использует гораздо совершеннее, чем он сам. Наука стремится внести рациональное начало в жизнь человека, все просчитать и измерить, а вот игровая реальность чревата иррациональным, не поддающемся научному исчислению. Ее распространение на неигровую реальность свидетельствует о желании потягаться с предсказуемым, о желании реализовать те возможности, о которых повествует паранаука, но которые отрицаются официальной наукой.

              Этих примеров достаточно, чтобы понять, что не игра (play) свободных творческих сил заполняет неигровое пространство. А игра фатума, азартная игра, которая сочетает в себе конвенционализм и экстатические начала. Это игра, в которой господствует иное представление о случае, не столько как о полете творческих сил, сколько о случае как о чуде, которого жаждет каждый азартный игрок. В этой игре ничего не зависит от подготовки, знаний, таланта игрока, а все находится в воле Рока, Случая, Судьбы. Эта игра, врываясь в неигровое пространство, заражает общество духом азарта, надеждой на выигрыш, который не оплачен ни интеллектуальными, ни физическими усилиями. В этой игре нет поэзии открытия и творчества, в ней господствует дух наживы. Самовыражение и свобода оказываются на периферии такой игры, ибо не они являются желаемым результатом. Все это позволяет нам сделать вывод о том, что граница между игровым и неигровым пространством заполняется духом азартной игры, что общество потенциально больно игроманией.

      Постсовременное общество, реабилитировав случайность, придав игре качество онтологической характеристики человеческой культуры, закрепив за ней статус специфической технологии деятельности, создает условия не столько для развития творческих сил человека, столько провоцируя азарт и развивая болезненное пристрастие к игре.

                                 Библиографический список

1.      Паскаль, Б. Мысли [Текст]/Б. Паскаль. – СПб.: Азбука-классика,2004. – 336 с.

2.       Эпштейн, М. Н. Постмодерн в России. Литература и теория [Текст] / М. Эпштейн. - М. : Изд. Р. Элинина, 2000. -367 с

Основные термины (генерируются автоматически): игра, неигровая реальность, неигровое пространство, игровое пространство, случайность, философская рефлексия, эпоха постмодерна, азартная игра, жесткий детерминизм, общественное сознание.


Похожие статьи

Задать вопрос