Создание игры в Scratch: «Собачка на прогулке» | Статья в журнале «Юный ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 1 июня, печатный экземпляр отправим 5 июня.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Самые интересные примеры Самые юные ученые Отличные иллюстрации Высокая практическая значимость

Рубрика: Информатика

Опубликовано в Юный учёный №1 (75) январь 2024 г.

Дата публикации: 31.12.2023

Статья просмотрена: 49 раз

Библиографическое описание:

Андреева, Е. П. Создание игры в Scratch: «Собачка на прогулке» / Е. П. Андреева, А. В. Кирдяшкина. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2024. — № 1 (75). — С. 80-84. — URL: https://moluch.ru/young/archive/75/4014/ (дата обращения: 19.05.2024).



Была создана весёлая и простая игра в среде программирования Scratch на зимнюю тему. В данную игру можно играть со своими друзьями.

Ключевые слова: Scratch, программирование, игра.

В современном мире компьютерные игры — это развлечение не только для детей, но и для большинства взрослых.

Согласно Википедии, первая компьютерная игра появилась в 1940 году, когда американский физик Эдвард Улер Кондон собрал цифровой компьютер Nimatron для развлечений. А 1952 считается годом создания первой игры-головоломки — «крестики нолики». Её разработал британский профессор информатики Сэнди Дуглас.

Затем долгое время компьютерные игры не пользовались популярностью. Лишь с появлением аркадных автоматов, приставок и домашних компьютеров в 1970–1980-е г. г. они стали общедоступными и востребованными среди широких слоёв разновозрастного населения [2].

Сейчас век компьютерных технологий и всего, что с этим связано — создание игр, роботостроение, ракетостроение и многое другое. Везде необходимо программирование. С помощью Scratch мы можем программировать собственные игры. Scratch предоставляет пользователю разнообразные средства работы с мультимедийными ресурсами, что вызывает интерес у детей [1].

Цель работы: создать игру в среде программирования Scratch на тему: «Собачка на прогулке».

Объект: среда программирования Scratch.

Предмет: игра в Scratch.

Задачи исследования:

  1. Узнать историю возникновения компьютерных игр.
  2. Создать игру в среде Scratch «Собачка на прогулке».
  3. Провести анализ полученных результатов.

Методы: поиск и сбор информации; анализ полученных данных; проектирование и создание собственных программных продуктов; обобщение данных.

Для начала необходимо выбрать фон. Я решила выбрать два фона: зиму и склоны (рис. 1).

Выбор фона Выбор фона

Рис. 1. Выбор фона

Далее создаю первого персонажа. Его выбираю из уже готовых спрайтов. Я выбрала собачку (рис. 2), так как её движения похожи на ходьбу.

Два костюма собачки Два костюма собачки

Рис. 2. Два костюма собачки

Добавляю друга для собачки. Для этого необходимо выбрать «добавить спрайт». Появится перечень готовых персонажей, открою понравившегося. Это будет летучая мышка. У неё есть три костюма, которые при их смене будут похожи на взмахи крыльев (рис. 3). Теперь можно осуществить взаимодействие с персонажами.

Три костюма летучей мышки Три костюма летучей мышки Три костюма летучей мышки

Рис. 3. Три костюма летучей мышки

Создаю третий спрайт. Это будет снежок, у него тоже есть разные костюмы, но я оставлю один голубой костюм (рис. 4).

Костюм снежка

Рис. 4. Костюм снежка

Теперь пишем скрипт к собачке (рис. 5). Первым блоком ставим «Когда флажок нажат», затем «Перейти в х: -180, у: -80». Потом выбираем «Думать», затем «Говорить» — пишем текст и устанавливаем время. Далее выбираем блок «Повторять всегда» и вставляем в него блоки «Если… то» — «Клавиша стрелка вправо нажата?», затем выбираем «Изменить х на 10», далее выбираем блок «Следующий костюм», а затем устанавливаем время «Ждать 0.1 секунду». Таким же образом прописываем «Если «клавиша стрелка влево нажата», то».

Скрипт для собачки

Рис. 5. Скрипт для собачки

Выбираем «Когда флажок нажат», затем «Повторять всегда»: «Если положение х больше 270, то» «Передать смена фона». Это нужно для того, чтобы собачка дойдя до координат «х 270» и больше, смогла переместиться в другой фон.

Выбираем «Когда я получу «смена фона» «Перейти в х: -273, у: -80». Происходит смена фона, координаты собачки меняются и она оказывается в начале пути.

Выбираем блок «Когда флажок нажат», затем создаём переменную «Задать «Оценка» значение 0». Затем выбираем «Перейти в х: -162, у: — 91».

Задаём переменную «Повторять всегда» «Если касается мяча, то» «Изменить оценку на 1»; «Если «Оценка больше 4, то» «Говорить «Победа» 5 секунд», затем «Стоп «Всё». Таким образом, если в собачку попадет больше 5 снежков, то игра заканчивается.

Теперь пишем скрипт к фонам (рис. 6). Первым блоком ставим «Когда флажок нажат», затем «Переключить фон на «Зиму».

Потом выбираем «Когда я получу «Смена фона», «переключить фон на Склоны». Снова выбираем «Когда флажок нажат» «Играть звук «Geometry Dash» до конца».

Скрипт для двух фонов

Рис. 6. Скрипт для двух фонов

После этого делаем остальные скрипты: скрипт для летучей мышки и скрипт для снежка (рис. 7, 8).

Скрипт для снежка

Рис. 7. Скрипт для снежка

Скрипт для летучей мышки

Рис. 8. Скрипт для летучей мышки

Запускаем программу. Получилась такая игра в среде программирования Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/771827973/editor Включаем полноэкранный режим, жмём на зелёный флажок, перемещаем главного героя стрелкой вправо. На экране персонажи двигаются, произносят звуки, выполняют все заданные команды.

Таким образом, получилась несложная игра. В ней два персонажа — это собачка, которой можно управлять с помощью стрелок вправо-влево, а также летучая мышка. Собачка гуляет на улице, во время её ходьбы сменяется два фона. В собачку попадают снежки. Как только в собачку попадёт пять снежков, игра останавливается. На протяжении всей игры звучит музыка «Geometry Dash». Присутствуют диалоги между персонажами (рис. 9).

Диалоги между персонажами Диалоги между персонажами

Рис. 9. Диалоги между персонажами

В дальнейшем игру можно дополнить. Например, сделать так, чтобы при попадании в собачку снежком 5 раз мы переходили на следующий уровень игры, а не начинали игру заново, добавить различные бонусы или телепорты, добавить управление летучей мышкой, создать несколько сменяющих друг друга уровней.

Литература:

  1. Scratch. — Текст: электронный // Scratch: [сайт]. — URL: https://scratch.mit.edu/about (дата обращения: 22.12.2023).

2. Появление компьютерных игр. — Текст: электронный // ITMouse: [сайт]. — URL: https://itmouse.by/blog/poyavlenie-kompyuternyh-igr (дата обращения: 22.12.2023).



Ключевые слова

игра, программирование, Scratch
Задать вопрос