Дидактическое пособие «Путешествие по…» по освоению детьми навыков программирования и основ алгоритмитики | Статья в журнале «Вопросы дошкольной педагогики»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 25 января, печатный экземпляр отправим 29 января.

Опубликовать статью в журнале

Библиографическое описание:

Дидактическое пособие «Путешествие по…» по освоению детьми навыков программирования и основ алгоритмитики / О. Г. Павлова, Е. Н. Рожнова, Ю. Г. Сергеева [и др.]. — Текст : непосредственный // Вопросы дошкольной педагогики. — 2025. — № 1 (82). — С. 34-38. — URL: https://moluch.ru/th/1/archive/279/9705/ (дата обращения: 16.01.2025).



Дидактическое пособие предназначено для работы с детьми в возрасте от 4 до 7 лет для формирования у детей алгоритмических умений и навыков. В основе игровой деятельности с детьми лежит составление алгоритма и следование по алгоритму при перемещении в пространстве по игровому напольному полю. Тематика полей позволяет интегрировать развитие алгоритмических умений с решением задач разных образовательных областей.

Ключевые слова: алгоритм, программа, пиктограмма, робот.

1.1. Введение

Задача, которая сейчас стоит перед системой российского образования — подготовка инженеров-творцов, которые могли бы изобретать и внедрять новые технологии, аналогов которым не было бы в мире. Сейчас можно утверждать, что в ближайшие пять лет самыми востребованными профессиями будут инженерные специальности. Соответственно, те дети, которые будут увлекаться робототехникой и конструированием уже сейчас — это будущие инженеры-инноваторы, которые будут востребованы в разных сферах жизнедеятельности.

1.2. Актуальность: Увлечение робототехникой, программированием, конструированием побуждает детей любого возраста к творческому мышлению и производству уникального продукта. Это залог успешного будущего не только для отдельно взятого ребенка, но и для страны в целом.

Начинать учить детей робототехнике нужно как можно раньше, так как интерес к инженерным специальностям проявляется буквально с 5 лет. Этот интерес нужно развивать и продвигать повсеместно, не только в школах, но и в детских садах, частных клубах и кружках.

«Зачем учить ребенка программированию Если, скажем, в будущем он мечтает стать врачом, балериной, футболистом, военным «как папа» или учителем «как мама» . Однако это требование времени. У современных детей цифровое детство и важно их обучать элементарной компьютерной грамотности. Азы программирования сегодня так же важны, как умение читать, считать и писать. «Что дадут ребенку начальные навыки программирования Я считаю, что они научат его логически мыслить, понимать причинно-следственные связи, находить множество решений одной задачи, планировать свои действия. «Сложно ли для детей программирование . Для ребенка — нет. Его жизнь — игра. Программирование он познает через игру.

В нашем детском саду обучение детей программированию начинается с четырех лет, благодаря современным инновационным играм, таким как :

Программная система «ПиктоМир» (включает в себя реального Робота Ползуна, виртуальных роботов: Вертун, Двигун, Тягун).

Эта программная система создана специально для детей дошкольного возраста. Когда дети познакомились с Роботом Ползуном и начали с ними работать, выполняя всевозможные задания, мы сразу увидели, как развивается у дошкольников логическое мышление, формируются основы элементарного программирования и технического творчества. [3]

Разработчики ПиктоМира предлагают задания с разными уровнями сложности. Пройдя с детьми предложенные разработчиками задания, можно перейти на следующий этап — творческий, то есть придумать свои задания и игры или адаптировать уже известные игры и упражнения для «ПиктоМира».

Для этого мы разработали дидактическое пособие «Путешествие по…», которое предназначено для формирования алгоритмических умений и освоения навыков программирования. Пособие разработано своими руками, носит развивающий характер, соответствует требованиям ФГОС ДО к РППС.

2. Основная часть

2.1. Новизна пособия

Практика показала, что дидактическое пособие является уникальной разработкой, его можно использовать в образовательном процессе в качестве средства:

— повышения мотивации дошкольников,

— развития умственных способностей

— раскрытия творческой индивидуальности ребенка в разных образовательных областях

А также обеспечения возможности разработки новых вариантов использования пособия, расширения содержания игр и игровых действий.

Развивающие возможности игровых заданий

— Мотивация детской деятельности;

— Удовлетворение потребностей в общении, познании, движении;

— Интеграция разных видов детской деятельности (познавательная, коммуникативная, двигательная, музыкальная) и образовательных областей (познавательное, речевое, физическое, социально-коммуникативное, художественно-эстетическое);

— Вариативность использования (большое разнообразие содержания заданий, игровых действий, вариантов усложнения, любой педагог имеет возможность разработать новые варианты использования пособия, расширить содержание игр);

— Условия для проявления инициативы и самостоятельности (в ходе выполнения алгоритмов и игровых заданий, так и в ходе их придумывания);

— Мобильность, возможность насыщения и изменения РППС

— Безопасность в использовании

— Дидактическая ценность

— Эстетическая ценность

— Осуществление индивидуального подхода (возможность предлагать детям разные игровые задания в соответствии с их возможностями).

2.2. Цель :

1. Разработать или адаптировать систему игровых заданий для обучения алгоритмизации и программированию с помощью Робота Ползуна.

2. Вызвать у детей интерес к использованию инновационного оборудования в совместной деятельности, развивать логическое мышление, учить понимать причинно-следственные связи, находить множество решений одной задачи и планировать свои действия.

Задачи:

Образовательные:

1. Закреплять представление о последовательности действий (умение составлять алгоритм);

2. Расширять представления о линейных алгоритмах, правилах их создания

3. Закреплять представления и совершенствовать умения и навыки из разных образовательных областей в соответствии с темой поля

4. Побуждать к проявлению познавательной активности, инициативы и самостоятельности

5. Формировать интерес к самостоятельному решению доступных задач

6. Совершенствовать умение ориентироваться в пространстве

Развивающие:

1. Развитие у детей интегративных качеств, кругозора

2. Развитие связную монологическую и диалогическую речь

3. Удовлетворение потребностей детей в познании, общении, движении

Воспитательные:

— воспитывать интерес к программированию у детей

Дидактическое пособие состоит из комплекта игровых настольных и напольных полей по разным темам, комплектов карточек для организации игровых заданий различного характера.

Оборудование :

напольные (размер 16 квадратов (4*4), размер квадрата 30*30см) поля-маршрутизаторы :

1. «Геометрические фигуры» с изображением геометрических фигур, (образовательная область «Познавательное развитие») — дают возможность обогащения чувственного опыта детей, закрепление знаний о геометрических фигурах, форме, цвете, дети изучают основы математики и геометрии.

2. «Цифровое поле» с изображением цифр от 1 до 10 (образовательная область «Познавательное развитие) — дают возможность изучения цифр, счета

3. «Сказочные персонажи», с изображением сказочных персонажей из сказок: «Репка», «Колобок», «Теремок» (образовательная область «Речевое развитие») — дают возможность развитие связной речи.

4. «Овощи-фрукты», «Съедобное-несъедобное», с изображением овощей, фруктов, съедобных и несъедобных предметов (образовательная область «Познавательное развитие») — дают возможность изучения окружающего мира.

5. «Музыкальные инструменты», с изображением музыкальных инструментов (образовательная область «Художественно-эстетическое развитие») — знакомство с музыкальными инструментами и их звучанием.

(Напольное поле (размер 18 квадратов (3*8), размер квадрата 30*30см)

6. «Что сначала, что потом» с изображением сюжетных картинок (образовательная область «Познавательное развитие») — дают возможность научиться устанавливать причинно-следственные связи, научиться составлять рассказы по картинкам.

(Настольное поле (размер поля 6 квадратов (2*3), размер 1 квадрата 30*30см).

Комплект карточек-схем к игровому полю «Геометрические фигуры»

Комплект карточек-схем к игровому полю «Цифровое поле»

Предметные картинки: репка, колобок, теремок маленький, теремок большой к игровому полю «Сказочные персонажи»

Запись звучания музыкальных инструментов, изображенных на игровом поле «Музыкальные инструменты»

Комплект кубиков или магнитных карточек с изображением стрелок-направлений движения

— «ПиктоМир» (робот Ползун) и планшет (как пульт управления роботом).

Дидактическое пособие было разработано для Робота Ползуна, а также оно может быть использовано в игровой деятельности с детьми при перемещении в пространстве по игровому напольному полю. Условия выполнения заданий вариативны. Относятся для решения задач всех образовательных областей.

2.3. Ход использования дидактического пособия

В выполнении игровых заданий могут принимать участие от 1 (индивидуальная работа) до 6 детей (в парах, малыми подгруппами). Очередность выполнения задания может определяться различными способами: считалок, бросания кубика, договоренности; может носить соревновательный характер. Клетка «Старта» для игроков — картинка Робота (или буква «С») может быть задана в готовых алгоритмах маршрутов, или свободно определяться игроками перед началом игры.

В каждую игру или игровое упражнения входят задания на составление маршрута (алгоритма) движения Роботов (программирования)

Составление маршрута:

Дети проговаривают маршрут, используя дидактическое упражнение «Пройди от… до…», уточняют условия маршрута — наиболее короткой (длинной) дорогой, не пересекать... (квадрат, дерево … либо др. предмет) и т. д.

Затем ребенок согласно заданию, механически без программирования робота выбирает путь, соответствующий всем условиям. Выбранный путь зарисовывается (выставляется) на доске, столе, план-схеме. В соответствии с созданным планом маршрута запускается робот, проверяя алгоритм.

Дети могут придумывать свои маршруты или используют готовые.

2.4. Примерные варианты игровых заданий:

Для поля «Геометрические фигуры»

I. Игра: «Найди загаданную геометрическую фигуру» (с 5 лет)

Сюжет: Ищем спрятанную фигуру.

Дидактические задачи:

Закреплять умение сужать поле поиска, определять правую, левую стороны, середину ряда. Учить детей правильно называть геометрические фигуры, их цвет и месторасположение на карточке. Учить составлять маршрут движения Робота на игровом поле до загаданной фигуры и запускать Робота по составленному маршруту.

Игровые действия :

  1. Педагог или ребенок выбирают карточку с расположенными по порядку геометрическими фигурами.
  2. Загадывает одну из фигур.
  3. Отгадывающий наводящими вопросами ищет загаданный объект, задавая вопросы:

Пример: набор ряда — круг желтый, квадрат синий, треугольник зеленый, трапеция синяя, овал оранжевый, круг красный, овал синий.

Загаданная фигура синяя трапеция. На вопросы отвечают «да», «нет».

Вопросы:

— Эта фигура находится слева от синей трапеции?

— Эта фигура находится справа от красного квадрата?

— Это зеленый треугольник? И т. д.

Можно поощрить ребенка, который с наименьшим количеством вопросов вышел на загаданную фигуру.

  1. Составление маршрута (алгоритма) движения Робота на игровом поле до заданной фигуры, с места «старта». Маршрут может составляться по желанию игрока или по заданному условию.

II. Игра: «Четвертый лишний» (с 4 лет)

Сюжет: найти лишнюю геометрическую фигуру

Дидактические задачи:

Учить детей называть и различать по определенным признакам геометрические фигуры (по цвету, количеству углов, величине и т. д.). Учить составлять маршрут движения Робота на игровом поле до фигуры и запускать Робота по составленному маршруту.

Игровые действия:

  1. Педагог или ребенок выбирают карточку с расположенными по порядку геометрическими фигурами.
  2. Загадывает одну из фигур и описывает не называя ее

Пример: набор ряда — круг желтый, квадрат синий, треугольник зеленый, трапеция синяя.

— эта фигура без углов, желтого цвета (круг)

— эта фигура имеет углы и одинаковые стороны (синий квадрат)

— эта фигура имеет углы, но не квадрат, она синего цвета (трапеция) и т. д.

— эта фигура находится между кругом и трапецией, но она не синего цвета (треугольник зеленый)

  1. Составление маршрута (алгоритма) движения Робота на игровом поле до заданной фигуры, с места «старта». Маршрут может составляться по желанию игрока или по заданному условию.

Для выполнения следующих заданий перед детьми располагается игровое поле с изображением геометрических фигур, различающихся по форме (объемные), цвету, размеру, толщине (с блоками Дьенеша и палочками Кюзенера)

Для «Цифрового поля»:

I. Игровые упражнения «Реши примеры», «Составь задачу и реши ее» (с 6 лет)

Сюжет: Робот решает задачки или простые примеры

Дидактические задачи:

Учить на наглядной основе решать простые арифметические задачи на сложение и на вычитание; при решении задач пользоваться знаками действий: плюс (+), минус (-), и знаком отношения равно (=). Закреплять навыки счета в пределах 10. Умение составлять маршрут (алгоритм) движения (Роботов) по условию.

Игровые действия:

  1. Выбрать карточку, составить сюжетную задачу.
  2. Выкладывать маршрут (алгоритм) движения (робота) или записывать. (Робот должен добраться до числа, соответствующее ответу решенной задачи (примера). В соответствии с созданным планом маршрута запускается робот. Маршрут может составляться по желанию игрока или по заданному условию.

II. Игровое упражнение «Найди число, стоящее между…» (с 6 лет)

Сюжет: Потерялось число.

Дидактические задачи:

Закреплять навыки счета в пределах 10. Учить называть числа в прямом и обратном порядке, последующее и предыдущее число к обозначенному цифрой, определять пропущенное число. Закреплять умение составлять маршрут (алгоритм) движения Робота по условию. (Робот должен добраться до пропущенного числа, обозначенного определенной цифрой).

Игровые действия:

  1. Выбрать карточку
  2. Определить пропущенное число, найти цифру, обозначающее это число.
  3. Cоставить алгоритм движения Робота до этого числа. Запустить Робота и проверить правильность решения и составления маршрута.

Для игрового поля «Сказочные персонажи»:

I. «Отгадай, кто?» (с 4 лет)

Сюжет : Педагог загадывает загадку о персонаже сказки, ребенок отгадывает ее и прокладывает маршрут движения Робота к персонажу.

Дидактические задачи :

Развивать интерес к художественной литературе, учить определять героя сказки, развивать творческую самостоятельность в описании героя. Закреплять умение составлять маршрут (алгоритм) движения Робота. Маршрут может быть составлен по условию (например: по самой короткой дороге, по прямой дороге) или по желанию ребенка.

Игровые действия:

  1. Педагог загадывает загадку о персонаже любой сказки. Ребенок отгадывает ее, объясняя почему именно это тот герой.
  2. Далее ребенок находит этот персонаж на игровом поле и прокладывает алгоритм движения Робота до этого персонажа.

II. Расскажи сказку «Репка», «Колобок», «Теремок». (с 4 лет)

Сюжет: Дети рассказывают сказку и одновременно «прокладывают» маршрут к каждому герою сказки.

Дидактические задачи:

Совершенствовать монологическую и диалогическую речь. Продолжать учить содержательно и выразительно пересказывать литературное произведение. Развивать интерес к художественной литературе. Закреплять умение составлять маршрут (алгоритм) движения Робота по условию. (Например: «Робот -колобок» передвигается от одного героя сказки у другому по составленному маршруту. Маршрут записывается или выкладывается на столе, магнитной доске). Далее Робот запускается и проверяется правильность написания Маршрута.

Маршрут может быть составлен по условию (например: по самой короткой дороге, по прямой дороге) или по желанию ребенка в зависимости от возраста детей условия усложнятся.

Игровые действия:

  1. Ребенок выбирает игровое поле со сказкой, которую желает рассказать, либо педагог загадывает загадку о персонаже сказки, дети отгадывают ее и определяют из какой сказки персонаж. Далее работа продолжается с этой сказкой.
  2. Пересказ сказки детьми и составление алгоритма движения Робота. (Робот -колобок двигается от одного героя к другому. В сказке Репка, Робот собирает всех героев по порядку, для того чтобы вытащить репку, В сказке теремок Робот двигается от героя к герою, которые по очереди приходят к теремку.

Для игровых полей «Овощи-фрукты», «Съедобное-несъедобное».

Собери овощи (фрукты)», «Съедобное-несъедобное», (с 4 лет)

Сюжет: собираем урожай

Дидактические задачи:

Упражнять в узнавании изображений знакомых предметов (овощей, фруктов). Отрабатывать навыки классификации, закреплять знания о природном и рукотворном мире, объяснять основания такого деления.

Игровые действия:

  1. Задания выполняются на большом круге(обруче), разделенном пополам и игровом поле, на котором расположены все объекты окружающего мира (например: овощи-фрукты, съедобные- несъедобные предметы).
  2. В одну половину обруча помещаются картинки с изображением например: овощей, в другую фруктов (съедобных-несъедобных предметов).
  3. Для этого дети делятся в пары и договариваются кто какие предметы собирает (например: один собирает овощи, другой фрукты и т. д.). Каждый ребенок ищет на игровой поле карточки с изображением своих предметов. Составляет алгоритм движения Робота для собора этих предметов. Запускает Робота по маршруту, собирает карточки и выкладывает их на свою половину обруча.

Для игрового поля «Музыкальные инструменты»

  1. «Четвертый лишний» (с 5 лет)
  2. «Какой инструмент звучит» (с 6 лет)

Сюжет: Знакомство с музыкальными инструментами.

Дидактические задачи:

  1. Учить детей слышать музыку, обучать игре на музыкальных инструментах (металлофон, пианино). Исполнять музыкальные произведения в ансамбле. Приобщать детей к музыкальной культуре, формировать музыкальный слух

Правила игры:

  1. На игровом поле расположены музыкальные инструменты: духовые, клавишные, ударные.

1-й вариант:

  1. У детей в руках карточки с изображением музыкальных инструментов. Необходимо определить какой инструмент лишний, и найти его на игровом поле.
  2. Далее ребенок составляет алгоритм (маршрут) движения Робота от старта до музыкального инструмента.

2-й вариант:

Звучит мелодия, наигранная на любом из музыкальных инструментов. Ребенок отгадывает какой музыкальный инструмент прозвучал и прокладывает к нему маршрут.

3-ий вариант:

Ведущий предлагает детям найти на игровом поле все духовые инструменты (клавишные, ударные). Ребенок на игровом поле составляет маршрут движения Робота для сбора всех инструментов.

Литература:

  1. Бастрыкина А. Ю. Ребёнок — дошкольник в мире цифровых технологий / А. Ю. Бастрыкина — URL: https://clck.ru/scgQh (дата обращения: 28.06.2024) — Текст: электронный.
  2. Петрова Ф. Ф. Внедрение цифровых технологий в ДОО/ Петрова Ф. Ф., Петрова Т. Г., Белова О. В., Леонова А. С.- URL: http://smi.kazanobr.ru/30/61.html (дата обращения: 28.06.2024) — Текст: электронный.
  3. ПиктоМир. — Режим доступа: https://vk.com/piktomir аудиовизуальные материалы
Задать вопрос