Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Влияние использования электронных гаджетов и мобильных приложений на мотивацию к занятиям физической культурой у студентов

Научный руководитель
Физическая культура и спорт
21.11.2025
5
Поделиться
Аннотация
В условиях наблюдающегося спада мотивации учащихся к занятиям физической культурой возникает необходимость в поиске современных инструментов для ее повышения. Одним из перспективных решений данной проблемы является интеграция цифровых технологий в образовательный процесс. Целью данного исследования является анализ потенциала мобильных приложений и электронных гаджетов в формировании устойчивой потребности в физической активности среди студенческой аудитории. В статье рассматриваются конкретные возможности и практические аспекты применения цифровых решений в рамках учебных дисциплин по физическому воспитанию.
Библиографическое описание
Зыбина, Е. В. Влияние использования электронных гаджетов и мобильных приложений на мотивацию к занятиям физической культурой у студентов / Е. В. Зыбина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2025. — № 47 (598). — С. 126-128. — URL: https://moluch.ru/archive/598/130398.


Современный этап развития высшего образования характеризуется повышенным вниманием к формированию здорового образа жизни и всестороннему развитию личности студента. Однако, несмотря на декларируемую важность, дисциплина «Физическая культура» зачастую воспринимается учащимися как второстепенная и формальная. Наблюдается устойчивая тенденция к снижению внутренней мотивации, что проявляется в низкой посещаемости, недостаточной активности на занятиях и нежелании заниматься спортом самостоятельно.

«Снижение физической нагрузки неизбежно ведет к проблемам со здоровьем уже в молодом возрасте, к развитию хронических заболеваний, нарушениям работы организма в целом, и к низкому уровню физической подготовленности» [1].

Парадоксальным образом данная проблема усугубляется на фоне глобальной цифровизации общества. Студенческое сообщество, являясь наиболее технологически продвинутой социальной группой, активно использует смартфоны, планшеты и носимые устройства в повседневной жизни. «В наше время количество фитнес-приложений растёт изо дня в день. Так, в период с 2016 по 2018 рост скачиваний онлайн фитнес-приложений вырос на 22 %. В 2015 году количество пользователей составляло 133,8 млн. человек, в 2019 году достигло 302,4 млн. человек. В 2020 году наблюдался значительный рост скачиваний фитнес-приложений, в том числе из-за пандемии коронавируса. Количество пользователей в 2020, в 2021 году превысило 400 млн. человек, а в 2022 году уже составило 650 млн» [1]. Этот разрыв между традиционными методами преподавания физкультуры и цифровыми реалиями жизни студентов создает серьезное педагогическое противоречие. В этой связи актуализируется задача поиска инновационных путей интеграции цифровых инструментов в образовательную среду для повышения вовлеченности и формирования осознанной потребности в физическом самосовершенствовании.

Цель данного исследования: комплексно проанализировать влияние электронных гаджетов и мобильных приложений на мотивационную сферу студентов в контексте занятий физической культурой. Для достижения поставленной цели предполагается решить следующие задачи:

1. Выявить ключевые психолого-педагогические механизмы воздействия цифровых технологий на мотивацию.

2. Классифицировать и охарактеризовать основные типы гаджетов и приложений, релевантных для использования в процессе физического воспитания.

3. Разработать практико-ориентированную модель внедрения данных технологий в учебный процесс.

1. Теоретические аспекты мотивации и цифровизации в физическом воспитании

Мотивация к физической активности представляет собой сложный, многокомпонентный феномен. В современной дидактике принято разделять внешнюю мотивацию (стремление получить положительную оценку, избежать негативных последствий) и внутреннюю мотивацию (получение удовольствия от процесса, ощущение личного прогресса, удовлетворение от достижения целей). Традиционная система физического воспитания в вузах часто опирается преимущественно на внешние стимулы, что не способствует формированию долгосрочной приверженности здоровому образу жизни.

Цифровые технологии, в свою очередь, обладают уникальным потенциалом для воздействия на оба типа мотивации, а также для трансформации внешней мотивации во внутреннюю. Это становится возможным благодаря ряду психолого-педагогических механизмов:

— геймификация: «соревновательный элемент всегда лежал в основе спорта. Сегодня даже такие простые дисциплины, как бег или упражнения на турнике, можно разнообразить элементами соревнования с друзьями или партнерами по приложению, а благодаря виртуальной реальности сделать их максимально увлекательными» [2];

— обратная связь и визуализация прогресса: электронные гаджеты предоставляют объективные количественные данные о деятельности пользователя (пройденные шаги, потраченные калории, пройденная дистанция, частота сердечных сокращений). Визуализация этого прогресса в виде графиков и диаграмм создает мощный стимул для дальнейших улучшений, удовлетворяя базовую человеческую потребность в компетентности и эффективности;

— персонализация: современные приложения позволяют устанавливать индивидуальные цели, подбирать тренировочные программы в соответствии с уровнем подготовки, физическим состоянием и личными предпочтениями пользователя. Это повышает чувство автономии и ответственности за собственное здоровье;

— социальная интеграция: возможность делиться своими достижениями в социальных сетях, участвовать в групповых челленджах и соревноваться с друзьями удовлетворяет потребность в социальной принадлежности и признании, усиливая вовлеченность.

Таким образом, цифровые решения выступают не просто как инструменты измерения, но как комплексные мотивационные платформы, способные сделать процесс физического воспитания более персонализированным, измеримым и социально ориентированным.

2. Классификация и возможности электронных гаджетов и мобильных приложений

Все многообразие цифровых инструментов, применимых в сфере физической культуры, можно классифицировать на несколько ключевых категорий.

2.1. Электронные гаджеты (носимые устройства):

фитнес-трекеры (браслеты): являются наиболее массовыми и доступными устройствами. Базовый функционал включает подсчет шагов, пройденного расстояния, расхода калорий, контроль сна. Их ключевое преимущество ̶ постоянный мониторинг активности, который побуждает пользователя к достижению ежедневных целей, например, знаменитые «10 000 шагов».

умные часы: обладают расширенным, по сравнению с трекерами, функционалом. Помимо базового отслеживания, они часто оснащены GPS-модулем для точного картирования маршрутов, пульсометром для контроля зон интенсивности нагрузки, а также возможностью установки приложений. Это делает их мощным инструментом для бегунов, велосипедистов и сторонников других видов циклического спорта.

специализированные датчики: к этой категории можно отнести пульсометры с нагрудным ремнем (обеспечивающие высочайшую точность измерения ЧСС), GPS-датчики для велосипедов, умные весы, анализирующие состав тела (процент жира, мышечной массы, воды). Эти устройства предоставляют углубленные данные для более серьезного анализа тренировочного процесса.

2.2. Мобильные приложения:

приложения для трекинга активности: фокусируются на автоматической регистрации тренировок с использованием датчиков телефона и синхронизированных гаджетов. Мотивационная составляющая здесь реализована через детальную статистику, виртуальные соревнования с другими пользователями, возможность построения и анализа маршрутов.

приложения с тренировочными программами и видеогидами: предлагают библиотеки упражнений с подробными видеоинструкциями и готовые планы тренировок различной направленности и уровня сложности.

̶ геймифицированные платформы: представляют собой интерактивные игры, где физическая активность (обычно бег) является способом взаимодействия с игровым миром. Бег под аудиосопровождение с сюжетом о выживании в зомби-апокалипсисе кардинально меняет восприятие монотонной кардиотренировки.

приложения для йоги: способствуют развитию не только физических качеств, но и ментального здоровья, что является важным компонентом общей культуры здоровья.

«Приложения могут предоставлять разные услуги, например одни составляют программу тренировок или питания базовую или специальную лично для вас, например для вашего телосложения или при восстановлении после травмы, какие-то помогают рассчитывать возможные калории, а также наличие белков, углеводов и жиров при наборе или сбросе массы, какие-то оставляют и отслеживают пройденный вами в километрах путь. Все это способно помочь и упростить отслеживание индивидуальных достижений» [3].

3. Практическая модель интеграции цифровых технологий в учебный процесс по физической культуре

Внедрение электронных гаджетов и приложений в образовательный процесс требует системного подхода. Можно выделить три основных уровня интеграции:

1. Уровень дополнения (факультативное использование): преподаватель рекомендует студентам использовать определенные приложения для самостоятельной работы: ведение дневника тренировок, выполнение домашних заданий (например, комплексов утренней гимнастики), отслеживание ежедневной активности. Результаты могут предоставляться в виде скриншотов и быть частью критерия формирования текущей оценки.

2.Уровень интерактивной интеграции (работа в классе):

— организация занятий : использование трекеров для объективного контроля нагрузки на уроке. Преподаватель может в реальном времени отслеживать ЧСС студентов (при использовании синхронизированных устройств) и регулировать интенсивность.

создание квестов и челленджей: проведение эстафет или кросс-походов с использованием GPS-трекинга, где команды должны достичь определенных точек на карте.

проектная деятельность: студентам может быть предложено разработать и защитить собственный фитнес-план с использованием данных, собранных их гаджетами за семестр, с анализом динамики показателей.

3. Уровень системной трансформации (создание цифровой образовательной среды): наиболее перспективный, но и наиболее сложный в реализации уровень. Предполагает создание единой университетской платформы, агрегирующей данные студентов с их персональных устройств. Это позволило бы:

— персонализировать учебные нормативы на основе объективных данных о подготовке и активности каждого студента.

— внедрить систему геймификации в масштабах всего курса или факультета (общие рейтинги, групповые соревнования между академическими группами).

— осуществлять мониторинг и анализ физической подготовленности всего контингента студентов в долгосрочной перспективе.

Важным аспектом при внедрении является решение вопросов кибербезопасности и защиты персональных данных, а также обеспечение равного доступа к технологиям для всех учащихся.

Заключение

Проведенный анализ позволяет с уверенностью констатировать, что электронные гаджеты и мобильные приложения обладают значительным, но пока еще не до конца раскрытым потенциалом для повышения мотивации студентов к занятиям физической культурой. Они выступают не как заменяющий традиционную педагогику фактор, а как мощный катализатор, способный трансформировать образовательную парадигму.

Ключевое преимущество цифровых технологий заключается в их способности воздействовать на глубокие психологические механизмы мотивации: потребность в компетентности, автономии и связанности с другими. Геймификация, мгновенная обратная связь, персонализация и социальное взаимодействие, реализуемые через интерфейс привычных для студентов устройств, способны превратить физическую культуру из обязательной рутины в осознанную, увлекательную и неотъемлемую часть образа жизни.

Дальнейшие исследования в данной области должны быть направлены на разработку конкретных методик интеграции, оценку их долгосрочной эффективности, а также на преодоление возможных барьеров, таких как «цифровое неравенство» и риски чрезмерной коммерциализации учебного процесса. Однако уже сегодня очевидно, что будущее физического воспитания в высшей школе лежит на пути разумного симбиоза педагогического мастерства преподавателя и инновационных возможностей цифровых технологий.

Литература:

1. Мартыщенко С. О. Актуальность онлайн фитнес-приложений в России // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2023. № 4–2 (79). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/aktualnost-onlayn-fitnes-prilozheniy-v-rossii (дата обращения: 15.11.2025).

2. Солнцев И. В. Применение инновационных цифровых продуктов в индустрии спорта // Системный анализ в науке и образовании. 2021. № 2. С. 45–49. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-innovatsionnyh-tsifrovyh-produktov-v-industrii-sporta (дата обращения: 13.11.2025).

3. Филатов М. Н., Цинис А. В. Популярные спортивные приложения среди студентов Северного (Арктического) федерального университета имени Ломоносова // Столыпинский вестник. 2023. № 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/populyarnye-sportivnye-prilozheniya-sredi-studentov-severnogo-arkticheskogo-federalnogo-universiteta-imeni-lomonosova (дата обращения: 15.11.2025).

Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №47 (598) ноябрь 2025 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 126-128):
Часть 2 (стр. 65-143)
Расположение в файле:
стр. 65стр. 126-128стр. 143

Молодой учёный