Базовая концепция жизненного цикла разработки компьютерных игр (GDLC) | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 4 января, печатный экземпляр отправим 8 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №6 (453) февраль 2023 г.

Дата публикации: 11.02.2023

Статья просмотрена: 787 раз

Библиографическое описание:

Соколов, Т. А. Базовая концепция жизненного цикла разработки компьютерных игр (GDLC) / Т. А. Соколов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 6 (453). — С. 11-14. — URL: https://moluch.ru/archive/453/99965/ (дата обращения: 22.12.2024).



В статье автор определяет базовые этапы жизненного цикла разработки компьютерных игр, анализирует преимущества и недостатки данной модели производства.

Ключевые слова: разработка игр, игровая индустрия, жизненный цикл разработки компьютерных игр, GDLC.

Введение

В последние годы игровая индустрия переживает значительный рост: по оценкам Grand View Research, среднегодовые темпы роста в период с 2020 по 2027 год составят 10,7 % [1]. Это обусловлено увеличением числа игроков во всем мире и повышением доступности игровых платформ.

Стремительный рост индустрии компьютерных игр привел также к повышению внимания к процессам создания игр. Все более очевидной становится важность структурированного подхода к разработке. Практика международных компаний показывает использование систематизированного метода для создания новых продуктов — так называемый жизненный цикл разработки игр (Game Development Life Cycle, далее GDLC).

В данной статье рассматриваются основы GDLC, его определение и общие этапы. Также анализируются его достоинства и недостатки, чтобы обеспечить полное понимание GDLC и влияние на игровую индустрию.

Что такое жизненный цикл разработки игр (GDLC)

Концепцию структурированного подхода к разработке игр можно проследить с первых дней развития индустрии видеоигр в 1970-х и 1980-х годах. По мере развития и усложнения индустрии стала очевидной необходимость в систематическом подходе, что привело к созданию GDLC. Данный метод развивался на протяжении многих лет, компании адаптировали его под свои конкретные проекты.

Жизненный цикл разработки игр (GDLC) — это структурированный процесс создания видеоигры. Одним из источников, определяющих GDLC, является книга Л. Леви и Д. Новак «Game Development Essentials: Game QA and Testing» [2]. В ней авторы определяют GDLC как «структурированный подход к разработке игр, который разбивает весь процесс на управляемые этапы, каждый из них имеет конкретные цели и результаты».

GDLC предназначен для обеспечения организованного подхода к созданию новых проектов, гарантируя, что все критические аспекты процесса — управление ресурсами, обеспечение качества и вывода игр на рынок вовремя и в рамках бюджета, — будут рассмотрены и учтены.

Общепринятые этапы GDLC

В различных источниках по разработке игр описаны разные этапы GDLC. Например, одним из первых авторов стал Арнольд Хендрик, указав в своей статье «Project Management for Game Development» 5 этапов GDLC:

  1. Прототипирование — создание первоначального дизайна, концепт-артов и нескольких прототипов
  2. Пре-продакшн — составление документации в виде документа дизайна игры.
  3. Продакшн — создание активов, исходного кода и интеграцией этих аспектов.
  4. Бета-тестирование — тестирование продукта небольшой группы пользователей, чтобы получить от них отзывы.
  5. Жизнь — игра уже прошла тестирование и готова к выпуску [3].

Однако игровая индустрия постоянно развивалась, международные компании расширяли и дополняли этот метод разработки, в ходе чего GDLC вырос до 8 фундаментальных этапов:

  1. Инициация. На этом этапе разработчики определяют тип и вид игры, целевую аудиторию, тему, героев и т. д.
  2. Создание команды. Данный этап включает в себя отдельные пункты: наем, разработка структуры команды, определение работы для членов команды.
  3. Технико-экономическое обоснование. Здесь проводится анализ требований для разработки, ценообразования и технических вопросов. Предварительная подготовка программного обеспечения.
  4. Пре-продакшн. На этом этапе разрабатывается сюжет и сценарий, создается дизайн геймплея, программисты выбирают подходящий движок для разработки. Имея набросок игры, концепт-арт и уровни игры, дизайнеры строят прототип. После этого пишется документация для художественного оформления, техническая команда переходит на следующий этап.
  5. Продакшн. Здесь к работе подключаются дизайнеры, художники и программисты. Дизайн-документация транслируется в код, производится визуальная разработка, моделирование, текстурирование, анимация, оценка.
  6. Альфа-версия. На этом этапе игра является играбельной, но неполной. Происходит альфа-тестирование и исправление ошибок геймплея.
  7. Бета-версия. В бета-версии игра полная и окончательная. Проводится бета-тестирование, исправление ошибок, балансировка.
  8. Релиз. В релизной версии игра выпускается на рынок [4].

Важность каждого этапа напрямую зависит от концепта игры. Например, для сюжетно-ориентированных проектов важным этапом будет инициация, так как на нарративный дизайн влияют в первую очередь предполагаемый геймплей, платформа, модель монетизации [5], а также пре-продакшн. Если игра ориентирована, например, на азартных игроков, то важным этапом будет релиз, в который входит маркетинг и продвижение.

Согласно статье «Game development life cycle guidelines», авторы Р. Рамадан и Я. Видьяни насчитывают минимум 7 вариаций этапов GDLC [6]. Международные компании научились расширять и адаптировать их под свои проекты. Компании из стран СНГ на данный момент тоже перенимают опыт мировых игровых студий. В научных работах появляются похожие модели производства с этапами продакшна, альфа- и бета-тестированием [7]. Однако в силу отсутствия крупных игровых проектов в странах СНГ, в т. ч. в России [8], использование GDLC ограничивается классическими этапами GDLC.

Также в сообществе разработчиков, в том числе русскоязычном, существуют другие модели жизненного цикла разработки, такие как V-образная или спиральная. Однако, например, в ходе исследования «Об актуальности V-образной модели жизненного цикла в сфере разработки видеоигр» авторы пришли к выводу, что данные модели отличаются друг от друга незначительно [9]. Кроме того, большинство таких вариаций базируются на главных аспектах GDLC, рассматриваемого в данной статье.

Таким образом, классический GDLC может быть расширен или изменен в зависимости от специфики компании и проекта. Следуя GDLC, разработчики могут учесть все критические аспекты производства, что приведет к созданию высококачественных игр.

Достоинства и недостатки GDLC

В статье «A review of game development methodologies» Ю. Хамари, М. Керяненом и Ю. Холопайненом отмечается, что GDLC широко используется в индустрии разработки видеоигр благодаря соответствию большинству проектов [10]. Безусловно, использование общепринятой модели жизненного цикла разработки игр имеет ряд преимуществ:

  1. Планирование и организация. GDLC обеспечивает дорожную карту для процесса разработки, которая помогает командам эффективно планировать и организовывать работу, а значит — разумно использовать ресурсы, минимизировать риски задержек и превышения бюджета.
  2. Коммуникация. GDLC помогает прояснить обязанности членов команды и обеспечивает им понимание процесса разработки. Коммуникация между членами команды улучшается, снижается риск недопонимания.
  3. Контроль качества. GDLC обеспечивает системный подход к тестированию, помогает выявить проблемы до выхода игры. В релиз выпускается более качественный продукт, улучшая репутацию разработчика.
  4. Поддержка после выпуска игры. GDLC предполагает послерелизную поддержку и обновления, повышая вовлеченность игроков, их удовлетворенность. Это создает лояльную базу пользователей, увеличивает продолжительность жизни игры.

В целом, использование GDLC помогает компаниям создавать игры высокого качества эффективным и результативным образом, а также гарантировать, что их проекты будут завершены вовремя и в рамках бюджета.

Однако, надо иметь в виду, что в GDLC существуют некоторые потенциальные проблемы:

  1. Негибкость. GDLC предполагает структурированный подход к разработке игр, который подходит не для всех проектов. В некоторых случаях GDLC слишком жесткий и ограничивает творческий потенциал команды.
  2. Риск чрезмерной инженерии. В некоторых случаях в ходе GDLC у команд возникает соблазн добавить ненужные элементы или функции в игру. Это приводит к чрезмерной инженерии продукта с неинтересным или отталкивающим геймплеем.
  3. Отсутствие адаптивности. GDLC основан на предположенях о процессе разработки, и зачастую изменения в игровой индустрии, такие как новые платформы или технологии, делают эти предположения устаревшими. Командам приходится адаптировать GDLC в ответ на эти изменения, что отнимает время и, порой, кажется невыполнимой задачей.

Хотя GDLC имеет много преимуществ, важно тщательно изучить конкретные потребности и цели проекта по разработке игр, прежде чем принимать решение о его использовании. В одних случаях может быть важнее гибкий и итеративный подход, в других — структура и строгость GDLC.

Заключение

Данная статья подчеркивает важность жизненного цикла разработки игр (GDLC) как важнейшего аспекта современной разработки игр. GDLC — это систематический и организованный подход к разработке игр, включающий различные этапы, от предварительного производства до тестирования и выпуска. GDLC был широко принят в игровой индустрии, и его использование способствовало успеху многих игровых проектов.

Однако, как и любая другая методология, GDLC имеет плюсы и минусы. С одной стороны, GDLC обеспечивает четкую структуру разработки игр и помогает гарантировать, что будут предприняты все необходимые шаги для вывода игры на рынок. С другой стороны, некоторые разработчики игр могут посчитать GDLC слишком жестким и ограничивающим, и предпочесть более гибкий подход к разработке игр.

В заключение следует отметить, что хотя GDLC не лишена своих проблем, она остается важным инструментом для компаний-разработчиков. Понимая основные аспекты GDLC, можно принимать обоснованные решения о том, как лучше подходить к разработке игр и воплощать свои проекты в жизнь.

Литература:

  1. Video Games Market Size Analysis Report, 2020–2027 / Grand View Research. — Текст: электронный // Grand View Research: [сайт]. — URL: https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/video-games-market (дата обращения: 10.01.2023).
  2. Levy L., Novak J. Game development essentials: Game QA & testing. — Delmar Learning, 2009.
  3. Hendrick, A. Project Management for Game Development / A. Hendrick. — Текст: электронный // mmotidbits: [сайт]. — URL: http://mmotidbits.com/2009/06/15/project-management-for-game-development/ (дата обращения: 17.11.2022).
  4. Juego, Studios What Is the Game Development Life Cycle? / Studios Juego. — Текст: электронный // Game Developer: [сайт]. — URL: https://www.gamedeveloper.com/business/what-is-the-game-development-life-cycle- (дата обращения: 4.02.2023).
  5. Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская // Молодой ученый. — 2021. — № 17(359). — С. 11–14. — EDN DYRWHS.
  6. Ramadan R., Widyani Y. Game development life cycle guidelines //2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS). — IEEE, 2013. — С. 95–100.
  7. Бирюкова, А. Д. Жизненный цикл разработки компьютерных игр / А. Д. Бирюкова, М. В. Новикова // Вестник научных конференций. — 2016. — № 12–4(16). — С. 24–25. — EDN XXALUR.
  8. Chistovskaia, O. Video games category AAA as an inaccessible art form for Russia / O. Chistovskaia // Recent scientific investigation: Proceedings of XX International Multidisciplinary Conference, Shawnee, USA, 03 мая 2021 года. — Shawnee: Общество с ограниченной ответственностью «Интернаука», 2021. — P. 32–38. — DOI 10.32743/UsaConf.2021.5.20.267810. — EDN TBXUBI.
  9. Козлов С. В., Ходченков В. Ю. Об актуальности V-образной модели жизненного цикла в сфере разработки видеоигр/Научные исследования: проблемы и перспективы: сборник научных трудов по материалам XXXIV Международной научно-практической конференции //Научный редактор. — 2021. — С. 74.
  10. A review of game development methodologies / Hamari, J., Keränen [и др.]. — Текст: непосредственный // Simulation & Gaming. — 2015. — № 46(5). — С. 607–630.
Основные термины (генерируются автоматически): GDLC, разработка игр, игровая индустрия, этап, жизненный цикл разработки игр, игра, структурированный подход, жизненный цикл разработки, проект, исправление ошибок.


Ключевые слова

игровая индустрия, разработка игр, жизненный цикл разработки компьютерных игр, GDLC

Похожие статьи

Проблемы разработки видеоигр в международных компаниях

В статье автор приводит результаты исследования общих проблем разработки видеоигр, с которыми сталкивались крупные и малые международные игровые компании за последние несколько лет.

Влияние классификации видеоигры на ее нарратив

В данной статье описывается подход разработки повествования истории в видеоиграх, ориентируясь на их тип и жанр. Рассматриваются три категории классификации видеоигр, их прямое влияние на нарратив и драматургию. В предлагаемом подходе жанровый аспект...

Основные этапы создания видеоигр

В статье рассматриваются основные этапы создания видеоигр от проектирования до выпуска на рынок. Также приводится обзор одного из самых востребованных игровых движков Unity.

Сравнительный анализ различных подходов к определению начальной максимальной цены контракта в сфере информационных технологий

В работе рассмотрены три подхода к определению начальной максимальной цены контракта, их особенности, достоинства и недостатки применительно к сфере информационных технологий (ИТ).

Сетевая технология SDN (обзор, современные тенденции)

Статья посвящена анализу особенностей современной сетевой технологии SDN. В рамках проведенного исследования рассмотрена сущность технологии SDN, выделены ключевые преимущества и недостатки. Отдельное внимание уделено перспективам развития данной тех...

Виды современных электронных банковских инноваций

В статье определяется понятие инноваций, и, в частности, электронных банковских инноваций, исследуются существующая классификация электронных банковских инноваций и на ее основе создается авторская классификация видов современных электронных банковск...

Сравнительный анализ методологий разработки ПО Agile и Waterfall

Цель данной статьи — произвести сравнительный анализ методологий разработки программного обеспечения на примере Agile и WaterFall. Формирование критериев сравнения. Выявление преимуществ и недостатков.

От теории дизайна к методологии проектирования графического дизайна

В статье рассматривается отечественный графический дизайн, как новый вид художественной деятельности. Просматривается развитие теории дизайна, его практический опыт в области промышленного дизайна и основные принципы теории дизайна. Определена роль о...

Дизайн-система как концепция в разработке визуальной идентификации: теоретические аспекты, современные подходы и инструменты

В данной статье рассматриваются теоретические аспекты и современные подходы к разработке дизайн-систем, а также анализируются их преимущества и вызовы.

Цифровизация бизнес-процессов

В данной статье рассматриваются основные аспекты цифровизации бизнес-процессов, обоснована актуальность внедрения цифровых решений, рассмотрены инструменты цифровизации, определены возможные сложности, которые возникают у компаний в процессе цифровиз...

Похожие статьи

Проблемы разработки видеоигр в международных компаниях

В статье автор приводит результаты исследования общих проблем разработки видеоигр, с которыми сталкивались крупные и малые международные игровые компании за последние несколько лет.

Влияние классификации видеоигры на ее нарратив

В данной статье описывается подход разработки повествования истории в видеоиграх, ориентируясь на их тип и жанр. Рассматриваются три категории классификации видеоигр, их прямое влияние на нарратив и драматургию. В предлагаемом подходе жанровый аспект...

Основные этапы создания видеоигр

В статье рассматриваются основные этапы создания видеоигр от проектирования до выпуска на рынок. Также приводится обзор одного из самых востребованных игровых движков Unity.

Сравнительный анализ различных подходов к определению начальной максимальной цены контракта в сфере информационных технологий

В работе рассмотрены три подхода к определению начальной максимальной цены контракта, их особенности, достоинства и недостатки применительно к сфере информационных технологий (ИТ).

Сетевая технология SDN (обзор, современные тенденции)

Статья посвящена анализу особенностей современной сетевой технологии SDN. В рамках проведенного исследования рассмотрена сущность технологии SDN, выделены ключевые преимущества и недостатки. Отдельное внимание уделено перспективам развития данной тех...

Виды современных электронных банковских инноваций

В статье определяется понятие инноваций, и, в частности, электронных банковских инноваций, исследуются существующая классификация электронных банковских инноваций и на ее основе создается авторская классификация видов современных электронных банковск...

Сравнительный анализ методологий разработки ПО Agile и Waterfall

Цель данной статьи — произвести сравнительный анализ методологий разработки программного обеспечения на примере Agile и WaterFall. Формирование критериев сравнения. Выявление преимуществ и недостатков.

От теории дизайна к методологии проектирования графического дизайна

В статье рассматривается отечественный графический дизайн, как новый вид художественной деятельности. Просматривается развитие теории дизайна, его практический опыт в области промышленного дизайна и основные принципы теории дизайна. Определена роль о...

Дизайн-система как концепция в разработке визуальной идентификации: теоретические аспекты, современные подходы и инструменты

В данной статье рассматриваются теоретические аспекты и современные подходы к разработке дизайн-систем, а также анализируются их преимущества и вызовы.

Цифровизация бизнес-процессов

В данной статье рассматриваются основные аспекты цифровизации бизнес-процессов, обоснована актуальность внедрения цифровых решений, рассмотрены инструменты цифровизации, определены возможные сложности, которые возникают у компаний в процессе цифровиз...

Задать вопрос