Психологические факторы, влияющие на игровую сессию киберспортсмена | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Психология

Опубликовано в Молодой учёный №50 (340) декабрь 2020 г.

Дата публикации: 09.12.2020

Статья просмотрена: 158 раз

Библиографическое описание:

Широков, Е. А. Психологические факторы, влияющие на игровую сессию киберспортсмена / Е. А. Широков. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 50 (340). — С. 444-446. — URL: https://moluch.ru/archive/340/76312/ (дата обращения: 19.12.2024).



Киберспорт — одно из новейших ответвлений в спорте, заявившее о себе в 70х годах ХХ века. В те времена для людей было чем-то немыслимым, что какое-то хобби станет большим, нежели обычное развлечение. Да и люди особо этим не интересовались, их завлекали на подобные игровые мероприятия бесплатной выпивкой, причем, как участников, так и игроков [3, с. 238]. А награды победителям не были такими огромными, как сейчас. Например, призовой фонд турнира The International 2020 превысил 37.7 миллиона долларов. О чем же говорит нам слово «Киберспорт», когда мы ненароком слышим его? Многие из нас думают, что это не более, чем соревнования в виртуальном мире. Большинство относятся к данному виду спорта негативно, т. к. он не подразумевает под собой никакой физической активности, хотя физически развитый человек будет увереннее чувствовать себя в любой деятельности. А кто-то вообще не признаёт этот вид спорта. Но, как бы то ни было, киберспорт — это соревновательный вид спорта, матчи, по дисциплинам которого проводятся в виртуальном мире.

В настоящее время киберспорт, как отдельный вид спорта, активно развивается и всячески популяризируется. Мы все чаще видим рекламные интеграции киберспортивных событий в общественных местах, на различных сервисах видеохостинга или даже на банерах. Инвестиции в данный вид спорта растут ежегодно [4, с. 153]. В своей статье я хочу показать, как человеческие эмоции способны повлиять на игровой процесс киберспортсмена.

Итак, все мы знаем, что ощущает человек, который выступает с каким-либо докладом, имеющим для него особое значение, будь то ученик 5 класса или же научный исследователь. Спортивный интерес и азарт рождается во всякой деятельности, к которой объект познания имеет интерес. В соревновательном киберспорте же ситуация чем-то похожа. Так, например, взяв интервью у известного игрока Нижегородской области по одиночной дисциплине Street Fighter V Михаила «fitaser» Фитасова, я выяснил, что любые эмоции влияют на каждое совершенное внутриигровое действие, именно поэтому сильный игрок должен сохранять хладнокровие, чтобы не допустить ошибок, влиящих на исход матча. «Когда человек проигрывает, энтузиазм быстро сменяется тревожными мыслями о том, что ты не понимаешь, что тебе делать против этого оппонента, и твои тактики не работают. Ты начинаешь нервничать и еще хуже от этого играть. На Moscow Fighting Arena со мной то же самое и случилось» [2]. Но киберспортивные дисциплины слишком вариативны. Отмечу, что в разных играх длительность матча может отличаться. Максимальное время матча в игре CS:GO составляет 90 минут, а Street Fighter V — 297 секунд. При этом отличается и динамика игрового процесса, что сильно влияет на эмоциональное состояние игрока. При ограниченности времени на принятие решений слабый игрок может потеряться в своих действиях и поддаться панике, что, как я уже отметил, негативно повлияет на исход всего матча. Также очень важен и настрой. Сильный игрок внушает себе не поддаваться на внутриигровую провокацию, так называемый «BM» (bad manner — плохие манеры [перевод]). Поэтому каждый киберспортсмен имеет свой вариативный план действий (game plan) по игре, в зависимости от заданной ситуации.

Когда игрок начинает ошибаться и проигрывать, он также может совершать необоснованные действия, приводящие к поражению. «Когда встречаешь неизвестные вещи и не знаешь на них ответ в fighting-игре, ты начинаешь нервничать, и это сказывается» [2]. Отсюда и появляется такое состояние, как Тильт (с англ. Tilt) — эмоциональное расстройство киберспортсмена, возникающее вследствие неудовлетворительных результатов действий игрока. Когда киберспортсмен находится в данном состоянии, его самооценка и моральное состояние элементарно не даёт ему показывать свой истинный уровень игры: возникают ошибки, которые человек никогда не совершил бы в обычной игре. В командных соревновательных играх это может проявиться, как отсутствием коммуникации, так и преднамеренным усугублением ситуации, получившим название «game ruin». Надежда Афанасьева в своей статье «Киберспортивный психолог: чем занимается профессионал, который помогает играть в «Доту»» выделяет неуверенность в своем будущем, как одну из причин тильта, приводя в пример игрока команды «Gambit Esports» в дисциплине DOTA2 Данила «gpk~” Скутина, который из-за условий своего контракта отказался выступать за команду, что предвещало пропуск целого игрового сезона [1].

Можно выделить также и разногласия между членами одной команды, как причину неудач в командных соревновательных дисциплинах, что не может не повлиять на моральную составляющую игроков. Ольга Морозова, спортивный психолог, утверждает, что причиной разногласий является появление большого количества тяжелой работы. Действительно, игра в команде отличается от одиночной. Появляется график, совместные тренировки, дисциплина, которые приносят дискомфорт многим киберспортсменам.

Таким образом, исходя из всего вышесказанного мной, можно отметить, что в одиночных киберспортивных дисциплинах самую главную роль на результат игры играют такие факторы, как волнение, стресс, удивление и эмоции. А в командных ответвлениях на внутреннее состояние игрока могут повлиять вне- и внутриигровые отношения с партнерами по команде или с организацией, не исключая вышеперечисленные факторы из одиночных киберспортивных соревновательных игр. Но нельзя не отметить, что в командных дисциплинах также присутствует чувство ответственности, что не может дать даже сильному игроку полного контроля над своими действиями.

Литература:

  1. Афанасьева Н. Киберспортивный психолог: чем занимается профессионал, который помогает играть в «Доту». URL: https://daily.afisha.ru/brain/14773-kibersportivnyy-psiholog-chem-zanimaetsya-professional-kotoryy-pomogaet-igrat-v-dotu/ (дата обращения: 24.11.20).
  2. Интернет-интервью с киберспортсменом Михаилом «fitaser» Фитасовым от 12.11.2020. — Из личного архива автора.
  3. Малиновская И. В. Истоки возникновения киберспорта, генезис киберспорта в России // В сборнике: Транспорт. Экономика. Социальная сфера (Актуальные проблемы и их решения). Сборник статей VI Всероссийской научно-практической конференции. 2019. С. 238.
  4. Юнусов А. Даутова А. Закирова Л. Психология киберспорта школьного возраста // Материалы Региональной научно-исследовательской олимпиады школьников и студентов «ФИЛИН: Физкультура, Личность, Наука» (17 марта 2018 года). — Казань: Поволжская ГАФКСиТ, 2018. С. 153.
Основные термины (генерируются автоматически): вид спорта, сильный игрок, виртуальный мир, дисциплина, игра, игровой процесс.


Задать вопрос