Библиографическое описание:

Турлюн Л. Н. Специфика динамичной живописи // Молодой ученый. — 2016. — №10. — С. 1409-1412.



Конец ХХ начала XXI в. в. — эпоха компьютерных технологий, период технических открытий и информатизации. Информатизация сыграла большую роль в развитии и модернизации социокультурной сферы человека. Научно-техническая революция к концу XX века открыла перспективы глобальной компьютеризации общества. Последовательное эстетическое освоение компьютерных технологий с начала XX века привело к необычайному росту технических возможностей развития и трансляции культурных ценностей, а также стимулировало интерес людей к этим ценностям. Определяющую роль в данном случаи сыграли средства массовой информации и компьютеризации, которые приняли художественно-информационное значение и развивались в дальнейшем по законам искусства, опираясь на опыт мировой художественной культуры человечества.

Все технические изобретения на протяжении истории человечества обретали непосредственное отражение и в художественной культуре, в частности в изобразительном искусстве. Каждая новая эпоха порождала новый вид искусства, где происходила трансформация, расширение и углубление, выразительных средств и художественных критерий в искусстве, а также происходило слияние, взаимодействие и синтез искусств. Обновление искусства всегда начиналось с обновления содержания. В век информационной культуры, когда во все виды деятельности человека внедрены компьютерные технологии, язык искусства расширяет свои возможности средствами компьютерной графики; классическая эстетика, четкие критерии художественности, сформулированные философами и мыслителями XIX-XX столетий, уступили свои позиции эстетике постмодернизма [3].

Развитие компьютерных технологий и компьютерной графике повлекло к созданию новых видов компьютерного искусства одним из таких видов компьютерного искусства является динамичная живопись. Основоположником динамичной живописи считают канадского художника Александр Басе. Динамичная живопись — это вид компьютерного искусства, где художественные произведения генерируются компьютерной системой. Динамичная живопись — это структурированный цикл обработки изображения, каждый шаг которого описывает эффект попиксельно и заданное изображение меняется в режиме реального времени.

Сан Басе создает свои произведения в графическом редакторе совместно с программой, которую создал сам. Александр Басе русский художник. Родился на Урале в г. Воткинске. В старших классах увлекся серьезно математикой и поступил в математическую школу. После школы поступил в Ижевский механический институт, учился по специальности программирование и кибернетика, но при этом никогда не бросал рисовать, рисование оставалось любимым занятием. После окончания университета Александр Басе работал программистом, но все свое свободное время посвящал живописи. В середине 90-х художник иммигрировал в Канаду, где много лет продолжал работать программистом.

Художник разработал теоретические основы и основные принципы новой концепции, которую назвал динамичная живопись. За последующие годы творчества Александр Басе добился значительных успехов в разработке этого направления его работы стали более интересными в связи с усовершенствованием компьютерных технологий. Абстрактная живопись Александра Басе стала более живописной и динамичной.

К созданию динамичной живописи на компьютере, художник пришел через традиционную живопись. Концепция создания интерактивной живописи была открыта совершенно случайно. К созданию «динамичной» живописи привел глобальный дефицит художественных материалов в период перестройки, когда художник жил еще в Киеве. Художественных принадлежностей, таких как холсты, краски, кисти практически не было на прилавках магазинов, но имея запас красок, художник записывал старые холсты, тем самым рисовал новые картины поверх старых. При написании новой картины, зарисовывая старые, художник выбирал цвета в такой же гамме, чтобы новое произведение гармонировало со старым изображением.

Александр Басе отмечает: «Получился очень интересный процесс, который заинтриговал меня, и я целеустремленно начал придавать одной и той же картине все новые и новые формы. Благодаря такому подходу картина получила еще одного измерение — временное. Процесс сам по себе был очень трудоемкий, разумеется, холст был не лучшей основой для подобного вида творчества. Тогда я обратил внимание на другой, более пригодный для реализации новой концепции инструмент. Это был мой компьютер, техническая сторона которого была мне хорошо знакома. Я отложил кисти в сторону и начал разрабатывать программу, которая могла бы мне помочь генерировать рисунки и изменять их во времени. Так новый процесс был запущен». [1]

Первые шаги художника в области компьютерного искусства начинались с имитацией поверхностей и текстур. Ему нравилось создавать средствами компьютерных технологий имитацию мазков краски на холсте, создавать текстуры камня, дерева, металла. В последствии художник понял, что имитация какой — либо технологии не приносит новаций в искусство. Александр Басе задумался о создании нереальных образов, которые смотрелись бы как картины с натуры. Объектом вдохновения в создании нереальных образов художнику послужило направление сюрреализм. За основу в своем творчестве сюрреалисты берут известные узнаваемые образы, которые подвергаются деформации и размещаются в нереальную обстановку или находятся в нереальном состоянии. Свои пейзажи Александра Басе строит на абстрактных образах, представленные как реальные объекты, такие композиции выглядят, как будто они нарисована с натуры, но «пейзажи» при этом необычные. Такие картины построены на реалистичных поверхностях по всем законам перспективы есть тень и освещение, но образы на картинах не связаны с реальностью. У художника сложился свой стиль работы, также как и у традиционных живописцев, но в данном случае процесс создания нового произведения автоматизирован. Автоматизация процесса заключается в генерации вариантов композиции, а разработкой сюжета, подборкой цветовой гаммы динамичной картины занимается только художник, компьютер является только инструментом, экономящем время художника, что позволяет уделять больше времени творчеству и инновациям. Стиль художник можно назвать» Абстрактным Сюрреализмом». Абстрактный сюрреализм это новое направление в изобразительном искусстве, в котором нереальные композиции создаются на абстрактных образах.

Создавая статические сюрреалистические композиции на компьютере художник генерировал их в динамичную живопись, применяя математические формулы. Компьютерное искусство и компьютерная графика тесно связано с метаматематикой. Начало компьютерной графики положили математики, многие математические функции обладают высокими эстетическими свойствами, и в то же время внести их в компьютер и манипулировать с помощью стандартной клавиатуры. С помощью математических формул создаются новые художественные формы, обладающие математической точностью и рациональностью. Специфика математического аппарата компьютерной графики состоит в его исключительно практической направленности [4]. Уникальность динамичной живописи заключается в том, что изображение генерируется компьютерной системой. Первые динамические работы, создавались из геометрических фигур, которые разбивались на фракталы, повторяющиеся с разным масштабом, но математика имеет свои законы, значительно отличающиеся от основных художественных законов, с которыми программисты не знакомы. Мы считаем, что именно удачное совмещение знаний программиста с навыками художника дало толчок к созданию новой технологии для создания художественных образов, кроме того, основой динамичной живописи является не генерация одного статического изображения, а создание динамики для его изменения.

При создании динамичной живописи художник столкнулся с проблемой — это недостаток оперативной памяти и мощности видеокарты персональных компьютеров, необходимых для выполнения алгоритмов компьютерного генерирования художественных изображений, которые дают возможность изменять изображение с плавным перетеканием с одной формы в другую.

Чтобы сгенерировать изображение художник использовал ресурсы видеокарты, этот подход конкурирует с традиционной технологией компьютерной графики, кроме того, данный метод дает возможность картинам видоизменяться в реальном времени и задавать настройки движения картины. Только новые разработанные программируемые видеокарты позволяют создавать генерацию движения, так как у многих графических процессоров не хватает мощности, чтобы сгенерировать изображение в реальном времени. Создание генерации изображения на основе видеокарты, схожа с технологией построения трехмерных изображений, которая применяется в компьютерных играх. Александр Басе усовершенствовал данную технологию, для создания изображения он использовал шейдеры видеокарты. Шейдер (англ.shader — программа построения теней) — компьютерная программа, предназначенная для исполнения процессорами видеокарты (GPU). Шейдеры составляются на одном из специализированных языков программирования (см. ниже) и компилируются в инструкции для GPU. Применение Шейдеров намного повышает производительность в генерации изображений. Изображение строится с помощью заданных алгоритмов, которые прорисовывают изображение с помощью пиксельной программы вывода (пиксельного шейдера). Иными словами программное обеспечение использует графический процессор, прорисовывая пиксель за пикселем с высоким разрешением и с самой четкой детализацией. Данная технология, использования видеокарт называется “использование графического процессора для процессорных вычислений” (GPGPU) [2]. Эта технология имеет большое преимущество в создании изображений, она позволяет нарисовать картину с очень большим разрешением, которую можно будет напечатать на настоящем холсте большого формата.

Александр Басе разработал свой собственный инструмент, с помощью которого воплощает свои творческие замыслы и идеи, используя вычислительные возможности современных графических карт, художник создает спецэффекты, абстрактные формы и композиции.

Отличительной особенностью «динамичной живописи» является большая производительность, что позволяет создавать несколько композиций в считанные минуты — это в разы больше чем может нарисовать любой художник в традиционной техники. За весь период творчества в данной техники автор создал несколько десятков картин, на основе одной картины можно сгенерировать несколько миллионов статических изображений, которые будут отличаться по композиции и цвету. Самое главное в этом процессе не количество созданных изображений, а разработать динамику динамичного рисунка.

Динамичная живопись отличается от анимации тем, что анимация построена на моделях, эти модели не обладают гибкостью и непредсказуемостью, которые строго запрограммированы, все движение прописаны сценарием. Динамичная живопись построена по принципу случайности, где нет сценария, и каждый объект в композиции обладает гибкостью, как пластилин в любое время его можно видоизменить, в результате чего он плавно трансформируется в другую форму. Каждый образ, созданный художником, постоянно находится в движении и развитии, что принципиально отличается от обычных примеров компьютерной графики, так же как и от традиционного искусства. В динамичной живописи композиция меняется от одного изображения к следующему логическому варианту, постоянно изменяя экран новыми изображениями.

Динамичная живопись — это новая форма изобразительного искусства, которая основана на традиционной живописи и компьютерной графики.

Некоторые композиции из своих динамичных картин, художник создавал с использованием коллажа, уже из законченных картин брал фрагменты изображение и тем самым рождались новые сюжеты и образы.

Одна из работ художника «Парусники в море», выполнена в футуристическом стиле, где художник использовал фрагменты изображений уже с готовых картин, в качестве фона была взята шахматная доска со сложной формой, которая построена на строгом контрасте и с высоким уровнем детализации. Детали изображений хорошо просматривается на фрагменте картины, который увеличен. На фрагменте мы видим имитацию масленой живописи, где хорошо просматривается структура холста и сгенерированный мазок кисти, что придает картине эффект, написанный на холсте маслеными красками.

Следующая композиция Александра Басе называется «Банка с Краской». Художник в данной композиции имитирует смешивание краски, где плавно сливается одна краска с другой, тем самым образуя волны и водовороты.

Репрезентация динамичной живописи должна производится на плоских экранах с большой диагональю и с высоким разрешением.Художник прокомментировал: «Динамичная Живопись, интригующая и непредсказуемая, там каждый может видеть что-то свое и понимать изображение согласно своему настроению. Это может быть спокойное созерцание или стимуляция творческой деятельность. Динамическая картина может носить даже лечебный характер». Картины с динамичной живописью уже размещают в приемных юридических кантор и частных медицинских клиниках для релаксации клиентов, пока они ожидают приема.

В заключении можно сказать, что техника динамичной живописи находится в развитии, на развитие технологии влияет технический прогресс, с усовершенствованием программного обеспечения совершенствуется технология, внося свои коррективы и новации в искусство.

Образы динамичной живописи могут быть не только абстрактными, но могут быть реальные пейзажи, лес с качающимися деревьями небо с плывущими облаками и летящими птицами. Мы можем так же увидеть, как на картине плавно сменяются времена года, дождь на снег, ветер на бурю. Также мы можем представить динамичный натюрморт, где меняются фрукты или ставится крынка молока. Динамичная картина не имеет сценария, нет завершенности, и она никогда не повторяет сама себя, динамичная картина как бы имеет свою собственную жизнь.

Литература:

  1. Darren Polkowski Художник: компьютерная графика — San Base — Авангард компьютерной графики [электронный ресурс]http://www.liveinternet.ru/users/yulija555/post1583974
  2. Википедия свободная энциклопедия [Электронный ресурс]: https://ru.wikipedia.org/wiki
  3. Турлюн Л. Н. Компьютерное искусство в мировой художественной культуре/Alma mater(вестник высшей школы). 2011. № 11. С. 79–82.
  4. Турлюн Л. Н. Математика у истоков компьютерного искусства/Мир науки культуры. 2011. № 11. С. 79–82.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle