Робот и его семь маршрутов | Статья в журнале «Юный ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Отличный выбор методов исследования Отличные иллюстрации Высокая практическая значимость Необычная тема исследования

Рубрика: Математика: алгебра и начала анализа, геометрия

Опубликовано в Юный учёный №10 (40) ноябрь 2020 г.

Дата публикации: 31.10.2020

Статья просмотрена: 90 раз

Библиографическое описание:

Ренькас, М. А. Робот и его семь маршрутов / М. А. Ренькас, М. Е. Семенов. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2020. — № 10 (40). — С. 40-43. — URL: https://moluch.ru/young/archive/40/2202/ (дата обращения: 16.11.2024).



В статье авторы приводят игру на бумаге, на примере которой сформулированы правила движения робота на плоскости. В явном виде приведена функциональная зависимость для классификации возможных маршрутов робота. Приведены результаты расчетов для определения количества необходимых узлов и соединителей на примере конструктора Евтиных.

Ключевые слова: комбинаторика, игра на бумаге, математическое моделирование, игровой конструктор.

Формирование у школьников навыков математического образа мышления и математической интуиции, способность к поиску оригинальных решений учебных и олимпиадных заданий является актуальной задачей. Для решения этой задачи существует огромное количество материалов и приёмов.

Цель работы — расширения игровых возможностей конструктора Евтиных через разработку маршрутов движения робота. Конструктор включает деревянные кубики с отверстиями и соединительные палочки (рис. 1). Элементы конструктора являются открытым игровым материалом, что позволяет воспроизводить многие известные игры и головоломки (например, полимино, куб сома, палочки Кюизенера, ханойская башня) [1], а также придумывать новые оригинальные комбинации как на плоскости, так и в пространстве.

Объектом исследования является создание правил движения робота на плоскости, а предметом — функциональные условия существования маршрутов движения, которые формируются при случайном выборе тройки целых чисел а , b и с .

Деревянные кубики с отверстиями и соединительные палочки

Рис. 1. Деревянные кубики с отверстиями и соединительные палочки

Предварительные замечания и определения

Для дальнейшего изложения материала мы предлагаем использовать следующую игру на бумаге. Допустим, что у нас есть робот, который помещается в узел клетки тетради. У роботаесть три команды перемещения по границам клетки:

а) сходить прямо на a клеток,

б) сходить прямо на b клеток и

в) сходить прямо на с клеток.

После каждой команды робот должен повернуть направо, то есть на 90⁰. Робот должен вернуться в исходный узел, для этого он должен повторить указанные выше команды четыре раза. Поскольку маршрут замкнутый, порядок выполнения указанных команд не имеет значения. Поэтому для определенности будем считать a b c . Для генерации чисел a , b и c будем использовать игральную кость (кубик), тогда 1 ≤ a b c ≤ 6 и существует 6 3 =216 возможных вариантов, которые можно получить при трех бросках кубика. Проанализировав всевозможные тройки чисел ( a , b , c ), мы выделили комбинации a , b и c , которые определяют различные типы маршрутов. Мы назвали их — квадрат , крест , решетка , мельница,цветок и клевер (рисунок 2). На рисунке 2, если узел посещен справа-вниз, справа-вверх, слева-вниз или слева-вверх (то есть угловая точка), то узел обозначен , назовем его угловым . Если узел был посещен сверху-вниз или снизу-вверх, то узел обозначен , назовем этот узел сквозным . Узлы, обозначенные , были посещены и как угловые, и как сквозные, будем называть смешанными . Остальные узлы назовем центральными и обозначим их .

Примеры маршрутов для различных (a, b, c): a) мельница (1, 2, 3), б) квадрат (3, 3, 3), в) решетка (3, 2, 2), г) клевер (5, 2, 2), д) цветок (3, 2, 4), е) крест (2, 4, 4)

Рис. 2. Примеры маршрутов для различных ( a , b , c ): a) мельница (1, 2, 3), б) квадрат (3, 3, 3), в) решетка (3, 2, 2), г) клевер (5, 2, 2), д) цветок (3, 2, 4), е) крест (2, 4, 4)

Как и следовало ожидать, самым редко встречаемым оказался маршрут квадрат , который может быть получен только при a = b = c . Всего возможно 6 различных вариантов: (1, 1, 1), (2, 2, 2), (3, 3, 3), (4, 4, 4), (5, 5, 5) и (6, 6, 6). Статистический ряд для всех маршрутов представлен в таблице 1.

Таблица 1

Статистический ряд для маршрутов

Маршрут

Частота

квадрат

6

клевер

18

клевер_2

42

крест

45

решетка

18

мельница

45

цветок

42

Всего

216

В таблице 1 мы выделили маршруты клевер и клевер_2 , которые отличаются геометрией движения, однако с точки зрения дальнейшего анализа эти маршруты не содержат существенных отличий.

Для достижения поставленной цели требуется решить две задачи: 1) определить количество различных узлов — угловых, сквозных, смешанных и центральных и 2) определить количество посещенных границ клеток для произвольных a , b и c .

Для поиска решения первой задачи — определить количество различных узлов — угловых, сквозных, смешанных и центральных — необходимо записать правила, по которым возможно классифицировать маршрут (рис. 2) через некую функцию от a , b и c . Мы предлагаем записать явный вид этой зависимости в следующем виде:

(1)

Далее мы реализовали функцию (1) в MS Excel с использованием встроенных функций ЕСЛИ(), И() и ИЛИ():

В приведенных выше формулах мы использовали именованные области, которые для удобства назвали a, b и c соответственно. Мы не стали объединять все функции ЕСЛИ() в одну ячейку, потому что это существенно усложняет процесс тестирования результата вычислений, а вместо этого предлагаем использовать функцию СЦЕПИТЬ(), которая будет выводить на экран результат работы (одно слово) — тип маршрута для произвольных целых чисел a , b и c .

Заметим, что количество смешанных и центральных узлов для каждого маршрута — постоянная величина, а количество сквозных и угловых узлов для каждого маршрута это функция, которую мы также выразили через a , b и c . Из таблицы 2 видно, что особого подхода потребовал анализ комбинаций для маршрутов мельница и крест , в частности для троек вида (1, 1, 2) и (2, 2, 3). Это связано с тем, что потребовалась особая обработка для вычисления количества угловых и сквозных узлов.

Таблица 2

Расчетные формулы для определения количества различных узлов

Маршрут

Количество узлов

квадрат

4

=4*(a − 1)

0

0

клевер

12

=4*(2*a + c − 5)

0

4

клевер_2

12

=4* (2*a + c − 5)

0

4

крест

8

=ЕСЛИ(a=1; 8*(b — 2); 4*(2*a+2*b — 7))

0

4

решетка

4

=4*(c − 3)

8

4

мельница

=ЕСЛИ( a =1; 4;8)

=ЕСЛИ(И(a=1; b=1); 0; ЕСЛИ(a=1; 4*(2*b-3); 4*(2*a+2*b-5)))

4

1

цветок

12

=4* (а + b + c — 7)

0

12

Для решения второй задачи можно воспользоваться теоремой Эйлера (Лемма «о рукопожатиях») [2], которая звучит следующим образом. Сумма степеней всех вершин графа является четным числом и равна удвоенному числу его ребер. В нашем случае маршруты, приведённые на рисунке 2, представляют собой графы, где узлы клеток соответствуют вершинам графа, а границы клеток — ребрам графа. Также отметим, что для вершин графа мы можем указать их степени: угловая , сквозная — 2, смешанная — 3, центральная — 4. Тогда для вычисления количества соединителей можно использовать формулу:

=(2*(red+yellow)+3*green+4*blue)/2,

здесь red, yellow, green,blue обозначают именованные области для хранения количества угловых, сквозных, смешанных и центральных узлов соответственно.

Выводы

В статье приведены правила игры и результаты комбинаторных расчетов для определения количества различных узлов — угловых, сквозных, смешанных и центральных и посещенных границ клеток для произвольных a , b и c . В MS Excel разработана программа для автоматического определения типа маршрута и количества необходимых элементов из игрового конструктора Евтиных. Разработанная программа требует от пользователя только ввода трех целых чисел a , b и c . В дальнейшем планируется разработать мобильное приложение, в основу которого будут положены полученные результаты. В нашем исследовании мы наложили условия 1 ≤ a b c ≤ 6, тем самым ограничили область поиска для маршрутов. Это ограничение продиктовано тем, что конструктор Евтиных имеет конечный набор деталей. Однако рассуждения, приведённые в тексте статьи, могут быть применены и для произвольных a , b и c .

На основании полученных результатов можно сделать вывод, что образовательные возможности игрового конструктора расширяются и теперь можно продемонстрировать решения следующих классов задач: «Докажите, что робот, двигаясь по указанным выше правилам, всегда будет возвращаться в исходную точку», «Сколько нужно использовать деталей, чтобы сконструировать маршрут робота при а =3, b =4, c =5?", «Верно ли утверждение, что синих деталей потребуется больше чем красных, если маршрут определяется тройкой (2, 3, 4)?".

Авторы выражают благодарность П. Евтину, учителю школы № 49 г. Томска за предоставленный набор для проведения экспериментов.

Литература:

  1. Лучшая книга логических игр и головоломок для самых умных: язык; математика; природа; общество / пер. с исп. О. Г. Мунтяновой. — Москва: Издательство АСТ, 2015. — 240 с.
  2. Гуровиц В. М., Ховрина В. В. Графы. — М.: МЦНМО, 2014. — 32 с.


Ключевые слова

комбинаторика, математическое моделирование, игра на бумаге, игровой конструктор

Похожие статьи

Кинематическое управление шестиногим шагающим роботом

В данной работе строится кинематическая модель шестиногого робота, рассматривается обратная задача кинематики построенной модели в двух формах: аналитической и численной. Затем решается задача генерации походки в случае движения по ровной поверхности...

Распознавание шрифтов методом Box-Counting Dimension

В статье рассматривается вопрос применения фрактальной размерности Минковского (метод Box-Counting Dimension) для определения использованного в тексте шрифта на основе результата цифрового копирования или фотографического изображения. Анализируются п...

Элементарные математические функции

В статье описаны результаты создания онлайн-помощника, посредством которого обучающиеся смогут строить графики функций, изучать их свойства, генерировать задания на сравнение выражений на основе монотонности, определять роль функций в окружающем мире...

Решение физических графических задач по кинематике в 9-м классе с использованием языка программирования Python

В статье автор предлагает решать физические задачи по кинематике в 9-м классе с помощью программирования их на языке Python

Применение нечеткой логики и методов визуализации графических решений при анализе показателей финансового рынка

В данной статье проведен анализ мультипликаторов финансового рынка, на основании чего была представлена система вывода, которая базируется на нечеткой логике. Также были реализованы методы визуализации импликаций.

Формирование логического мышления учащихся через использование интерактивных опорных схем на уроках математики

Статья посвящена проблеме формирования на уроках математики логического мышления учащихся с помощью интерактивных опорных схем. Приводится пример интерактивной опорной схемы по теме «Методы решения систем уравнений с двумя переменными».

Методика создания трехмерных моделей топографических поверхностей

В статье предлагается методика выполнения инженерных решений при построение топографических поверхностей на автоматизированной системе AutoCAD, а также рассмотрена новые методы обучение начертательной геометрии и компьютерной графики.

Обучение дошкольников основам программирования и алгоритмизации в процессе применения интерактивного набора «Робот-мышь»

В статье раскрываются основы обучения дошкольников программирования на основе применения набора «Робомышь», а также описывается опыт применения данного набора в практике ДОУ.

Эволюция клеточного автомата (игра «Жизнь») на диагональных решетках

В статье автор исследует эволюцию клеточного автомата игра «Жизнь» на диагональных координатных решетках.

Построение параметризации походки робота-гексапода

В данной работе строится кинематическая модель шестиногого робота, рассматривается обратная задача кинематики построенной модели. Затем решается задача генерации походки, в рамках которой находятся траектории движения ног гексапода.

Похожие статьи

Кинематическое управление шестиногим шагающим роботом

В данной работе строится кинематическая модель шестиногого робота, рассматривается обратная задача кинематики построенной модели в двух формах: аналитической и численной. Затем решается задача генерации походки в случае движения по ровной поверхности...

Распознавание шрифтов методом Box-Counting Dimension

В статье рассматривается вопрос применения фрактальной размерности Минковского (метод Box-Counting Dimension) для определения использованного в тексте шрифта на основе результата цифрового копирования или фотографического изображения. Анализируются п...

Элементарные математические функции

В статье описаны результаты создания онлайн-помощника, посредством которого обучающиеся смогут строить графики функций, изучать их свойства, генерировать задания на сравнение выражений на основе монотонности, определять роль функций в окружающем мире...

Решение физических графических задач по кинематике в 9-м классе с использованием языка программирования Python

В статье автор предлагает решать физические задачи по кинематике в 9-м классе с помощью программирования их на языке Python

Применение нечеткой логики и методов визуализации графических решений при анализе показателей финансового рынка

В данной статье проведен анализ мультипликаторов финансового рынка, на основании чего была представлена система вывода, которая базируется на нечеткой логике. Также были реализованы методы визуализации импликаций.

Формирование логического мышления учащихся через использование интерактивных опорных схем на уроках математики

Статья посвящена проблеме формирования на уроках математики логического мышления учащихся с помощью интерактивных опорных схем. Приводится пример интерактивной опорной схемы по теме «Методы решения систем уравнений с двумя переменными».

Методика создания трехмерных моделей топографических поверхностей

В статье предлагается методика выполнения инженерных решений при построение топографических поверхностей на автоматизированной системе AutoCAD, а также рассмотрена новые методы обучение начертательной геометрии и компьютерной графики.

Обучение дошкольников основам программирования и алгоритмизации в процессе применения интерактивного набора «Робот-мышь»

В статье раскрываются основы обучения дошкольников программирования на основе применения набора «Робомышь», а также описывается опыт применения данного набора в практике ДОУ.

Эволюция клеточного автомата (игра «Жизнь») на диагональных решетках

В статье автор исследует эволюцию клеточного автомата игра «Жизнь» на диагональных координатных решетках.

Построение параметризации походки робота-гексапода

В данной работе строится кинематическая модель шестиногого робота, рассматривается обратная задача кинематики построенной модели. Затем решается задача генерации походки, в рамках которой находятся траектории движения ног гексапода.

Задать вопрос