Компьютеры давно и очень прочно вошли в жизнь современного человека. Иногда мы не представляем себе нашу жизнь без электронных устройств и интернета. Они дают нам массу возможностей для учебы, работы, общения, развлечения и всего того, что нам необходимо в повседневной жизни. Каждый человек может использовать виртуальный мир для любых своих целей. Но все мы знаем, что компьютер оказывает как положительное воздействие на человека, так и отрицательное.
Наш экспериментальный проект посвящен теме электронных и компьютерных игр, а именно тому, какую роль они играют в жизни современного школьника, ученика начальных классов.
Актуальность темы исследования связана с популярностью и массовым увлечением электронными и компьютерными играми. Эта тема будет интересна для ознакомления и изучения школьникам, их родителям, а также педагогам и психологам.
Цель данного исследования: осуществить анализ увлечения электронными и компьютерными играми у учеников начальной школы.
Гипотеза.
Мы предполагаем, что электронные и компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни ученика начальных классов.
В соответствии с целью и гипотезой данного исследования, были определены следующие задачи:
1) разработать анкету для учеников начальной школы, позволяющую выявить особенности их увлечения компьютерными и электронными играми;
2) провести анкетирование;
3) посчитать и проанализировать полученные результаты.
Описание эксперимента и полученные результаты.
Эксперимент проводился в период с 16 по 20 января 2017 года. Его участниками стали учащиеся 1-х, 3-х и 4-х классов Гимназии № 1274. Общее количество испытуемых — 149 человек, среди них:
− 43 человека — ученики 1-х классов;
− 60 человек — ученики 3-х классов;
− 46 человек — ученики 4-х классов.
Разработанная нами анкета содержит 15 вопросов. Участникам эксперимента было предложено анонимно ответить на них.
Согласно гипотезе нашего исследования, мы предположили, что электронные и компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни ученика начальных классов. Чтобы это выяснить, мы взяли за основу вопросы:
№ 3. Играете ли вы в электронные и компьютерные игры?
№ 10. Как часто вы играете в компьютерные игры?
№ 11. Сколько времени обычно вы проводите за игрой?
Из общей массы участников (149 человек), 124 человека дали положительный ответ на вопрос № 3, то есть они играют в электронные и компьютерные игры. При этом не играют в игры — 22 человека. Результат трёх человек по этому вопросу учесть не удалость по причине некорректного заполнения анкет.
Исходя из полученных результатов, мы выявили, что большинство детей (83 %) играют в электронные и компьютерные игры. Не играют в них 14 % школьников. Наглядные результаты продемонстрированы в диаграммах:
Рис. 1.
При распределении по классам получилось следующее: количество играющих и неиграющих школьников примерно одинаково во всех классах. Это мы можем увидеть в диаграммах:
Рис. 2.
Мы постарались выяснить, как часто ученики начальной школы играют в электронные и компьютерные игры. Для ответа на этот вопрос — Как часто вы играете в компьютерные игры? — было предложено несколько вариантов:
- Каждый день
- Раз в 2–3 дня
- Раз в неделю.
Посчитав ответы школьников, мы получили следующие данные:
Рис. 3.
Самое большое количество школьников, играющих в игры ежедневно (73 %) оказалось в 3-х классах. Большинство же учеников 4-х классов (65 %) указали, что играют 2–3 раза в неделю.
Исходя из полученных ответов, было обнаружено, что менее 1 % учеников играют в электронные и компьютерные игры раз в неделю и реже. Остальные же — играют ежедневно либо через день, что соответствует 2–3 дням в неделю.
Итак, на данном этапе нашего эксперимента мы можем сделать вывод о том, что ученики начальной школы активно увлекаются электронными и компьютерными играми и играют в них регулярно.
Выясним далее, сколько времени школьники обычно проводят за игрой. В ответе на вопрос № 11 были даны такие варианты:
- 30 минут
- 1 час
- Более 1 часа.
Следует отметить, что ответы учеников на этот вопрос могут быть не совсем достоверными. Счетчиков времени, таймеров и будильников в электронных играх не существует. В силу возраста, детям 7–9 лет еще сложно с точностью определить количество затраченного на игру времени.
Некоторые ребята, зная негативное отношение взрослых к электронным и компьютерным играм, старались дать на этот вопрос социально желаемые ответы. Например, от первоклассников были получены такие ответы как «играю 3–5 минут», «играю 1 минуту». Мы понимаем, что это просто невозможно, а дети намеренно приуменьшают количество времени, проведенного за игрой.
Возможно, что количество времени, отведенное школьникам на электронные и компьютерные игры, устанавливается и контролируется взрослыми. В данном случае ребенок знает время, затраченное им на игру.
Полученные результаты выглядят следующим образом:
Рис. 4.
Мы видим, что распределение ответов испытуемых по количеству времени у 1-х и 3-х классов примерно одинаковое. Ученики 4-х классов показали иные результаты. Они проводят за электронными и компьютерными играми 1 час и более. Возможно, это объясняется тем, что ученики 4-х классов адекватнее воспринимают ход времени и поэтому написали более достоверные ответы на вопрос.
На этом этапе эксперимента мы можем подвести итоги.
Было выявлено, что:
− более 83 % учеников начальных классов Гимназии 1274 увлекаются электронными и компьютерными играми;
− более 99 % школьников играют ежедневно или через день;
− более 60 % ребят проводят за играми час и более в день.
Исходя из этого, гипотеза данного исследования подтвердилась, а это значит, что электронные и компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни учеников начальных классов.
Другие результаты анкетирования.
В ходе нашего эксперимента мы выявили множество интересных фактов относительно увлечения школьниками начальных классов электронными и компьютерными играми. Их результаты не влияют на заявленную гипотезу, но заслуживают внимания.
С помощью нашей анкеты мы решили выяснить, какие электронные и компьютерные игры нравятся школьникам. На основе их ответов нам удалось составить рейтинг популярности. Так, любимыми играми первоклашек стали:
- Майнкрафт
- Лего — Звездные войны
- Анджела
- Барби
Ученикам 3-х классов нравятся игры:
- Майнкрафт
- Clash Royal
- Assassin
Рейтинг любимых игр у учеников 4-х классов составить не удалось по причине разнообразия указанных вариантов. Игра Майнкрафт, ставшая самой популярной в 1-х и 3-х классах, не была здесь указана. Однако несколько человек указали в ответе социальные сети: ВК и Facebook.
Отдельного рассмотрения заслуживает тема возрастных ограничений в электронных и компьютерных играх. Им посвящены вопросы № 5 и № 6 в нашей анкете (Знаете ли вы про возрастные ограничения? Соблюдаете ли вы их?)
Как показали результаты анкетирования, почти половина учеников 1-х классов не знают, что такое возрастные ограничения, а, следовательно, их не соблюдают. Мы считаем это огромным упущением. Первоклассники должны знать, что такое возрастные ограничения, так как их несоблюдение может быть опасным для жизни и здоровья.
Рис. 5.
Ученики 3-х классов оказались более информированными:
Рис. 6.
Однако 18 % испытуемых также не знакомы с возрастными ограничениями в играх и 22 % учеников не соблюдают их.
Все ученики 4-х классов знают о возрастных ограничениях игр и почти все их соблюдают. Тем не менее, следует учитывать то, что ученики 4-х классов, зная нормы и правила, могут давать социально желаемые ответы на вопросы:
Рис. 7.
Обратимся далее к такой интересной теме, как настроение школьников во время и после игры. Этому посвящены вопросы анкеты № 12 и № 14 (Как меняется ваше настроение после игры? Если у вас что-то не получается в игре, как вы обычно реагируете?)
Мы видим, что 88 % учеников отметили, что их настроение после игры не меняется. Остальные 12 % указали на улучшение их настроения. Ни одного ответа об ухудшении настроения после игры получено не было. Это позволяет сделать вывод о том, что сами ученики считают, что электронные и компьютерные игры не влияют на их настроение или оказывают на него позитивное воздействие.
Рис. 8.
На вопрос о том, как реагируют школьники, если у них что-то не получается в игре, были получены такие ответы:
Рис. 9.
Мы видим, что большинство ребят (81 %) не обращают внимания на неудачи. Однако некоторые дети (16 %) испытывают злость, а это значит, что электронные и компьютерные игры для них являются источником агрессии и негативного опыта. Следует обратить на это внимание, так как это может повлиять на их здоровье.
Заключительной темой нашего исследования станет вопрос о компьютерной зависимости. Игромания поражает взрослых и детей. Это заболевание не имеет ничего общего с инфекцией, но распространяется по миру со скоростью эпидемии. В средствах массовой информации часто отмечается, что неадекватное и агрессивное поведение игроманов привело к трагическим последствиям. Специалисты предупреждают нас, что опасность стать зависимым от компьютерной игры грозит каждому, кто проводит за электронными и компьютерными играми более двух часов в день.
Мы выяснили, что 36 % наших школьников, которые прошли анкетирование, не знают что такое компьютерная зависимость! Считаем это проблемой, решением которой должны заниматься родители, учителя, психологи. Кроме этого, все мы, ребята, должны знать об угрозе компьютерной зависимости и предупреждать об этом своих друзей и знакомых, не допуская ее возникновения.
Выводы:
В ходе нашего экспериментального проекта было выявлено, что учащиеся начальной школы активно увлекаются электронными и компьютерными играми. Большое количество школьников ежедневно проводят за играми час и более.
Гипотеза данного исследования нашла свое подтверждение: электронные и компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни учеников начальных классов.
Собранные нами данные уникальны, и относятся к начальной школе Гимназии № 1274. Тем не менее, мы предполагаем, что они могут быть схожими и отражать ситуацию большинства российских школьников 1-4-х классов.
Для проведения экспериментального исследования нами была создана анкета, которая впоследствии может быть использована для выявления особенностей, связанных с увлечением играми школьников любого возраста.
Полученные нами данные имеют практическую ценность. В дальнейшем они могут быть использованы для более углубленного изучения и написания исследовательских работ.