Квест-игра «Математический Бум» для обучающихся системы среднего профессионального образования: методика организации и проведения | Статья в журнале «Образование и воспитание»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 6 февраля, печатный экземпляр отправим 10 февраля.

Опубликовать статью в журнале

Авторы: ,

Рубрика: Спецвыпуск

Опубликовано в Образование и воспитание №5 (31) декабрь 2020 г.

Дата публикации: 19.11.2020

Статья просмотрена: 10 раз

Библиографическое описание:

Грибанова, Г. Ф. Квест-игра «Математический Бум» для обучающихся системы среднего профессионального образования: методика организации и проведения / Г. Ф. Грибанова, Ж. В. Бугаева. — Текст : непосредственный // Образование и воспитание. — 2020. — № 5 (31). — URL: https://moluch.ru/th/4/archive/181/5698/ (дата обращения: 25.01.2021).



В статье рассмотрены вопросы деятельности Краевой инновационной площадки «Формирование и развитие перспективных профессиональных компетенций и гибких навыков у обучающихся через разработку и реализацию флагманских образовательных программ» на базе КГА ПОУ ГАСКК (г. Комсомольск-на-Амуре). Особое внимание уделяется подбору заданий и алгоритму проведения межрайонного интеллектуального командного соревнования среди обучающихся системы среднего профессионального образования Хабаровского края.

Ключевые слова: краевая инновационная площадка, аналитическое мышление обучающихся, квест-игра, генерация идей, коллективные игры, СПО.

Математика, как ни одна другая наука, способствует развитию аналитического мышления обучающихся. Не все студенты, поступившие в колледж, имеют высокую мотивацию к обучению. У каждого — своя вершина. Часто внеурочная работа по математике сводится к олимпиадам, в которых, как правило, участвуют сильные студенты. Мы же предлагаем вариант квест-игры, в которой может участвовать любой студент.

Организаторы игры ставят своей задачей повышение интереса обучающихся к предмету математики, решению нестандартных задач, развитию творческого потенциала обучающихся, умению вести диалог и работать в команде. Педагогическая ценность таких мероприятий заключается в том, что они не только развивают интерес к предмету, но и способствуют развитию таких качеств, как наблюдательность, пространственное воображение, сосредоточенность внимания, умение критически оценить условие задачи и постановку опроса, вычленить из текста задачи главное. Развивают креативное мышление, что предполагает способность человека генерировать новые идеи для решения задач цифровой экономики, абстрагироваться от стандартных моделей: перестраивать сложившиеся способы решения задач, выдвигать альтернативные варианты действий с целью выработки новых оптимальных алгоритмов.

Участие в квест-игре не требовало специальной подготовки, поэтому все участники были активны и смело брались за любое задание, спорили, высказывали свое мнение.

Дидактическая игра хороша своей занимательностью. Элементы игры при этом служат средством развития мотивационной сферы учебной деятельности, что способствует повышению результатов обучения, так как для победы в дидактической игре необходимо, прежде всего, знание предмета. Повышается мотивация обучающихся к изучаемому предмету, так как появляется азарт, желание быть первым. В игровую деятельность включаются даже такие обучающиеся, которые имеют низкий уровень знаний, но обладают лидерскими качествами или не имеют таковых.

Квест-игра была опробована в 2019 году на внутриколледжном уровне и вызвала интерес у обучающихся. Участниками квеста 2020 года стали студенты колледжей и техникумов г.Комсомольска-на-Амуре, п.г.Солнечного и г.Амурска.

Участники игры выполняли задания на семи станциях. По итогам каждого задания подсчитывались итоговые баллы за правильно выполненные задания.

Станция «Смекалистые» — участники разгадывают ребусы с математической тематикой (максимальное количество баллов — 9). Время выполнения 5–7 минут (рис. 1).

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/31374_ed66a326e3a32df9064fddf297246808.jpeg.jpg

вектор

задача

C:\Users\User\Desktop\rebus_10.png

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/31374_bf7e9bfb7e7c583460e7438e3f771f47.png.jpg

вершина

конус

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/31374_43f736bdf2e9ee70ddf3100ed8eb4435.png.jpg

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/31374_65bcc369e66abf19a23583fa705299d8.png.jpg

компьютер

знаменатель

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/31374_9ca3d31a1b5a4a8e62a6ce7c0a666f3d.png.jpg

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/31374_5bbc3961f9d548ab2a10a4d2b1339aee.png.jpg

доказательство

стереометрия

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/31374_08933f42a1c048331cbfe077d3dabb4b.jpg.jpg

Лобачевский

Рис. 1. Примеры заданий станции «Смекалистые»

Станция «Аналитики» — участники решают логические задачи (максимальное количество баллов — 10). Время выполнения 5–7минут.

Задача 1. Есть 2 пустых ведра: первое объемом 5 л, второе — 3 л. Как с их помощью отмерить 4 литра воды?

Задача 2.Парень и девушка договорились встретиться ровно в 21:00. Проблема в том, что у обоих часы идут неправильно. У девушки часы спешат на 2 мин., но она думает, что они на 3 мин. отстают. У парня же часы отстают на 3 мин., но он считает, что они на 2 мин. спешат. Кто из пары опоздает на свидание?

Задача 3.Длина курицы при измерении от головы до хвоста составит 45 см, а вот от хвоста до головы (если измерять вдоль брюха) — 53 см. По статистике плотность курицы на единицу боковой проекции составляет 8 г/см 2 . Усредненная высота курицы, если мерить ее вдоль боковой поверхности, — 21 см. Сколько весит килограмм курицы?

Задача 4. Требуется проставить знаки и скобки так, чтобы условие выполнилось: 9999999 = 100.

Задача 5. На стене стрелочные часы, которые показывают 3 часа 15 минут. Сколько градусов между стрелками?

Станция «Эрудиты» — участники разгадывают математический кроссворд (максимальное количество баллов -19). Время выполнения 5–7 минут.

http://festival.1september.ru/articles/412386/img13.gif

По горизонтали: http://festival.1september.ru/articles/412386/img14.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img15.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img16.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img17.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img18.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img19.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img20.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img21.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img22.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img23.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img24.gif

По вертикали:

http://festival.1september.ru/articles/412386/img25.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img26.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img27.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img28.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img29.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img30.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img31.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img32.gif

http://festival.1september.ru/articles/412386/img33.gif

Станция «Архитекторы» — участники составляют фигуры с использованием конструктора «Головоломка Пифагора» (максимальное количество баллов — 10). Время выполнения 5–7 минут.

Квадрат размером 7X7 см разрезан так, что получается 7 геометрических фигур: 2 разных по размеру квадрата, 2 маленьких треугольника, 2 — больших (в сравнении с маленькими) и 1 четырехугольник (параллелограмм).

Рис. 69

Необходимо собрать две фигуры:

Рис. 71

Станция «Конструкторское бюро» — участники выполняют творческое задание по построению развертки предложенных пространственных фигур (конус, тетраэдр, параллелепипед, цилиндр) (максимальное количество баллов — 4). Время выполнения 5–7 минут.

Станция «Черный ящик» — участникам необходимо угадать предмет, лежащий в черном ящике, используя описание предмета (максимальное количество баллов — 10). Время выполнения 5–7 минут.

Задание 1.

Этот инструмент изобрел очень талантливый юноша. Говорят, что он придумал гончарный круг и первую в мире пилу. В России это инструмент был обнаружен на раскопках в Новгороде. В Древней Греции умение пользоваться этим инструментом считалось верхом совершенства, а уж умение решать задачи с его помощью — признаком большого ума. Что в чёрном ящике? (циркуль)

Задание 2.

Латинское название этого предмета позаимствовано из греческого языка и означает «затычка», «втулка». Что в чёрном ящике? (цилиндр)

Станция «Развлечения на привале» — участникам необходимо переложить спички для получения верных равенств (максимальное количество баллов — 10). Время выполнения 5–7 минут.

Задача 1. Переместите одну спичку так, чтобы равенство стало верным.

Головоломки, задачи, загадки, игры. Со спичками. Задание №1. Переместите одну спичку так, чтобы равенство стало верным.

Задача 2. Удалите две спички, чтобы равенство стало верным.

Головоломки, задачи, загадки, игры. Со спичками. Задание №2. Удалите две спички, чтобы равенство стало верным.

Задача 3. Переместите одну спичку так, чтобы равенство стало верным.

Головоломки, задачи, загадки, игры. Со спичками. Задание №3. Переместите одну спичку так, чтобы равенство стало верным.

Задача 4. Переместите одну спичку так, чтобы равенство стало верным. Возможно два варианта ответа.

Головоломки, задачи, загадки, игры. Со спичками. Задание №4. Переместите одну спичку так, чтобы равенство стало верным. Возможно два варианта ответа.

Задача 5. Переместите одну спичку так, чтобы равенство стало верным.

Головоломки, задачи, загадки, игры. Со спичками. Задание №5. Переместите одну спичку так, чтобы равенство стало верным.

Каждая команда имела маршрутный лист, в котором определялся маршрут движения, были определены баллы за выполнение задания на каждом этапе. На станциях находились координаторы-преподаватели и их помощники-наставники (студенты 3 курса). Участие в квест-игре не требовало специальной подготовки, поэтому все участники были активны и смело брались за любое задание, спорили, высказывали свое мнение.

Участие в таких мероприятиях позволяет обучающимся с разным уровнем математических знаний проявить себя, стать лидером, узнать новое, попробовать свои силы, покорить новые вершины. Данный материал может быть полезным для преподавателей учреждений системы среднего профессионального образования.

Литература:

  1. Ошкина А. А. Квест-игра как культурная практика: содержание и технология организации в дошкольном образовании / А. А. Ошкина // Балтийский гуманитарный журнал. — 2018. — № 1 (22). — С. 278–283.

Ключевые слова

СПО, квест-игра, краевая инновационная площадка, аналитическое мышление обучающихся, генерация идей, коллективные игры
Задать вопрос