Дидактические игры на уроках истории | Статья в журнале «Школьная педагогика»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 4 мая, печатный экземпляр отправим 8 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Методическая копилка: разное

Опубликовано в Школьная педагогика №1 (23) январь 2022 г.

Дата публикации: 01.01.2022

Статья просмотрена: 897 раз

Библиографическое описание:

Алендеева, Н. Е. Дидактические игры на уроках истории / Н. Е. Алендеева. — Текст : непосредственный // Школьная педагогика. — 2022. — № 1 (23). — С. 50-55. — URL: https://moluch.ru/th/2/archive/212/6968/ (дата обращения: 25.04.2024).



В статье описываются дидактические игры, которые можно использовать на уроках истории как средство формирования познавательного интереса и достижения метапредметных результатов.

Ключевые слова: игра, педагогическая игра.

В сегодняшней практике школьного обучения по истории существует ряд противоречий, в том числе между требованиями ФГОС к уровню подготовки учащихся и их учебными возможностями, уровнем развития познавательного интереса. Дидактические игры позволяют в значительной степени разрешить данное противоречие.

Игра — удивительный феномен нашего существования. Особенно важна игра для детей. Они играют, как дышат.

Проблемы игры отражены в философской, психолого-педагогической, научно-популярной литературе. Педагогический феномен игры учащихся истолкован в трудах А. С. Макаренко и В. А. Сухомлинского. «У ребенка есть страсть к игре, и надо ее удовлетворять, — писал А. С. Макаренко, — Надо не только дать ему время поиграть, но надо пропитать этой игрой всю его жизнь. Вся его жизнь — это игра». Дидактическое значение игры доказывал еще и К. Д. Ушинский.

Дидактическая (педагогическая) игра это занимательная для субъекта учебная деятельность в условных ситуациях. Игровая модель учебного процесса имеет особую привлекательность и эмоциональность. К тому же обучение в игре происходит незаметно для ребенка. Создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации, проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении. Ученики действуют по игровым правилам. Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия. Игровой результат связывается с успешным выполнением дидактического задания и направлен на формирование универсальных учебных действий, достижение метапредметных результатов.

Собственный опыт и опыт других учителей, описанный в методической литературе, позволил учителю создать картотеку игровых форм обучения на уроках истории с краткой аннотацией.

Азбука соревнование между командами: кто больше напишет слов, начинающихся на одну букву и относящихся к определенной теме.

«Акулы пера» — встреча, в ходе которой корреспонденты газет, представители радиостанций и телепередач задают различные «каверзные» вопросы гостям (известным личностям). После общения с «акулами пера» гость рассказывает, какие вопросы были наиболее интересны, какие оказались наиболее сложными. Учащиеся — корреспонденты должны отразить полученную информацию в своей статье, исходя из уклона той газеты, представителями которой они являются.

Аукцион — это соревнование, в котором побеждает тот ученик, который назвал последним факт, характеризующий какую-либо тему.

Вертушка — это модель дискуссии, в которой участники ведут активную полемику с разными партнерами по общению. Обсуждение малыми группами осуществляются в несколько этапов. На 1 этапе проблема обсуждается в малой группе из 4 человек. По сигналу педагога начинается второй этап, когда половина каждой группы (по 2 чел.) пересаживаются и включаются в работу другой малой группы. Затем — новая смена партнеров. Игра проходит в 4–5 этапов (в зависимости от количества учеников в классе) Работая с новыми партнерами, школьники слышат новые доводы, подбирают новые контраргументы, приобретают опыт общения с разными партнерами.

Выбивалы — это соревнование в знании терминов, дат, исторических личностей, деятелей культуры и их творений. Класс делится на группы из 3-х человек (триады). Каждые 2 триады садятся друг против друга. Одна триада — «выбивалы», другая — «выбиваемые». Сначала первый «выбивала» задает вопросы каждому выбиваемому по терминам (датам, личностям, произведениям), затем — второй и, наконец, — третий «выбивала». Не ответивший «выбиваемый» выходит из игры. Затем оставшиеся выбиваемые становятся «выбивалами» и задают вопросы. Игра продолжается 5 минут. По окончании игры определяются победители в каждой паре триад.

Герой, дата, событие. Игра проводится с целым классом. Она проходит по принципу детской игры «Рыбы, птицы, звери». Ведущий (ученик или учитель) проходит мимо учеников, сидящих за партами и, останавливаясь около одного из них, произносит: «Событие». Ученик должен быстро произнести название любого исторического события из темы. Ведущий идет дальше и, остановившись около другого ученика, произносит: «Герой!» или «Дата!» Ученик должен назвать дату данного события или героя, связанного с этим событием. Неправильно назвавший или ничего не успевший сказать, пока ведущий считает до 3, выбывает из игры.

Гусек — викторина для команд или отдельных учащихся в форме путешествия по игровому полю с цифрами, в ходе которого встречаются приятные и неприятные неожиданности. Каждый участник поочередно бросает кубик и в зависимости от выпавшей цифры передвигается на соответствующее число клеток. Если правильно отвечает на вопрос, ему дается право следующего хода. Если ошибается, возвращается на предыдущую клетку. На игровом поле, кроме цифр, есть черная кошка (сгорают все баллы), удача (на 3 клетки вперед), приз (оценка «5»), «пропусти ход», вернуться на 3 клетки назад. Выигрывает тот, кто первым дошел до финиша.

Дискуссионные качели обсуждение проблемы, в ходе которой две команды поочередно приводят аргументы в подтверждение своих диаметрально противоположных позиций, тем самым «раскачивая качели».

Домино. Учащиеся в качестве домашней работы получают задание: составить логический ряд по определенной теме: 1) деятели культуры и их достижения; 2) события и даты определенной эпохи; 3) имена и события определенного времени и оформить свой логический ряд на табличках («домино»). После проверки учителем на следующем уроке учащиеся, разделившись на группы по 4 чел. Играют в домино по всем правилам этой игры.

Древо познания. Конкурс на составление важных и интересных вопросов. Вопросы составляются по ходу изучения нового материала, записываются на отдельных листочках и прикрепляются на доске к «древу познания». На следующем уроке используются при проверке знаний.

Дуэль словесная. Учитель объявляет тему (событие, процесс, явление) словесного поединка. Две группы учащихся по очереди называют по одному факту, относящемуся к данной теме. Пауза на размышление может длиться не более 10 сек. В случае большой задержки или называния термина, не относящегося к теме, команда проигрывает.

Живая картина — инсценирование исторического события по картине или иллюстрации в учебнике.

Колесо истории -викторина в форме путешествия с театрализованными историческими остановками. Ценность ответов определяется количеством километров пройденного пути.

Мюнгхаузеновский конкурс. Сначала учащиеся, разбившись на пары или в группы, составляют забавный текст с ошибками по определенной теме. Затем инсценируют данный текст. Побеждают те, кто составит наиболее забавный и ярко его продемонстрирует. Учащимся предлагается отыскать и исправить ошибки.

Мюнгхаузеновские чтения. Каждая группа пишет из 5 предложений по изучаемой теме, вводя 3 ошибки. Одновременно пишется дешифратор (текст без ошибок). Затем учащиеся читают свои тексты. Побеждает тот, кто обнаружит больше всех ошибок.

Оборона города. Главная задача — продержаться 30 мин в ходе атаки противника. Перед противником 3 препятствия: ров с валом, городская крепостная стена, укрепленный княжеский двор с церковью. Когда потери составят 7 человек, защитники вынуждены пропустить кочевников через ров и вал. Потеря 15 человек будет означать, что противник взобрался на городские стены и проник в город. Если в течение 30 минут останется хотя бы 1 защитник города, то это означает, что защитники продержались до прихода основных войск и победили.

В качестве противника может выступать учитель. Каждый вопрос противника — поединок. Партнер поединка определяется жребием, (учитель берет табличку со стола, на обратной стороне которой написана фамилия ученика).

Не ответив на вопрос, защитник становится тяжелораненым, выбывает из основной игры и во время «лечения раны» выполняет индивидуальное задание на листочке письменно. Если защитник дает не полный ответ, то считается легкораненым, набирает 1 балл и продолжает борьбу (но только до следующего ранения). В случае верного ответа защитник получает 2–3 балла (в зависимости от сложности вопроса). Вопрос, на который не был получен ответ, повторяется для оставшихся в «борьбе» защитников крепости. Они отвечают по желанию, набирая баллы.

Оценки выставляются по итогам набранных баллов.

Пресс-бой — интеллектуальный поединок между командами (участниками). Команда (участник), атакуя, задает поочередно вопросы каждой обороняющейся команде. Обороняющаяся команда должна ответить, затратив на обдумывание не более 1 минуты. В случае неправильного ответа, любая из других команд может попросить слова и дать свой ответ, получая очки. Далее атакует команда, давшая правильный ответ. Остальные занимают оборону. Судейская коллегия считает очки атаки и обороны.

Своя игра . В игре принимают участие 9 человек, по 3 в каждом раунде. Они по очереди отвечают на вопросы учителя. Каждый вопрос оценивается заранее известным количеством баллов. Игрок, давший верный ответ, получает право первым ответить на следующий вопрос. Если дан неверный ответ, то очки вычитаются, а право первого ответа переходит к следующему участнику игры. Участник игры, который должен отвечать первым, имеет право отказаться и не давать ответ на вопрос. В этом случае он не получает очков, но и не теряет их. В каждом раунде, состоящем из 5 тем, определяется один финалист. Три финалиста разыгрывают собственно «Свою игру» — один вопрос, очки за который начисляются по правилам аукциона.

Снежный ком. В игре может участвовать весь класс. Задается тема. 1-ый участник называет имя или дату, или событие, или факт и т. п., которые относятся к данной теме. Следующий должен сначала повторить сказанное первым, а затем назвать другое имя, слово, словосочетание, тесно связанное по смыслу с 1-ым словом. Следующий повторяет слова 1-го и 2-го участников, добавляя свое. В конце концов, получается длинный ряд, слов и словосочетаний, относящихся к одной теме. Если участник ошибается или делает длинную паузу, то он выбывает из игры. Победителем становится тот, кто последним скажет правильно всю получившуюся цепочку слов.

Три предложения конкурсная игра на наиболее точный и полный вывод по изученной теме. Перед объяснением нового материала учитель предлагает учащимся в конце урока сформировать вывод тремя простыми предложениями. Побеждает тот, чей вывод состоит из 3 предложений, при этом точно и полно передает содержание.

Турнир интеллектуальный игра с правилами, в соответствии с которыми два ученика соревнуются в своих знаниях по определенной теме. Игра начинается со жребия, кому первому начинать. Далее первый задает вопрос, второй должен ответить. Если он ответил правильно, то сам задает вопрос. Поединок идет до тех пор, пока кто-либо из участников даст неправильный ответ, либо не сможет задать вопрос. Побеждает тот, кто последним даст правильный ответ и задал свой вопрос, оставшийся без ответа. Если игра заканчивается очень быстро — со второго или третьего вопроса, то с победителем сражается другой игрок.

Умники и умницы. Сначала проводится отборочный тур, и определяются 3 участника. После выполнения ими одинакового задания победитель выбирает цвет дорожки с 5, 4 или 3 вопросами и разной сложности. На дорожке с 5 вопросами можно ошибаться дважды, с 4–1 раз, с 3 — ни разу. Побеждает тот, кто первым преодолеет всю дистанцию.

Чистая доска — соревнование ответов на вопросы, которые пишет или прикрепляет учитель в разных концах школьной доски в произвольном порядке. Вопросы составляются на материале изучаемой темы. По ходу объяснения учитель время от времени спрашивает, готовы ли ученики ответить на какой-нибудь вопрос. Если учащиеся дают ответ на вопрос, то вопрос стирается (снимается). Задача состоит в том, чтобы к концу урока доска оказалась чистой. Побеждают в соревновании ученики того ряда, кто ответил на большее число вопросов.

Литература:

  1. Борзова Л. П. Игры на уроке истории: Методическое пособие для учителя.-М.: Изд-во Владос-Пресс, 2001
  2. Газман О. С. Каникулы. Игра, воспитание. М. 1988
  3. Игры-обучение, тренинг, досуг…/Под ред. В. В. Петручинского. М., 1994
  4. Иткин Э. С. Дидактические игры на уроках родной истории.-Нижний Новгород: Педагогические технологии, 2001.
  5. Козлова И. А. Игры на уроках истории//Преподавание истории в школе. 1989, № 4. С. 129–130.
  6. Короткова М. В. Методика проведения игр и дискуссий на уроках истории- М.: Изд-во Владос-Пресс, 2001.
  7. Кулагина Г. П. Сто игр по истории. М.: Просвещение. 1983.
  8. Кучерук Т. А. Учебные игры на уроках истории // Преподавание истории в школе.1989. № 4. С. 91–99
  9. Прудченков А. С. Школа деловой игры // Школьные технологии, 4–98.
  10. Селевко Г. К. Игровые технологии // Современные образовательные технологии. М. 1998. С. 51–59.

Ключевые слова

игра, педагогическая игра
Задать вопрос