Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 23 августа, печатный экземпляр отправим 27 августа
Опубликовать статью

Молодой учёный

Геймификация в образовании

1. Общая педагогика
1
Поделиться
Библиографическое описание
Сыдыхов, Б. Д. Геймификация в образовании / Б. Д. Сыдыхов, Г. Т. Сман. — Текст : непосредственный // Педагогическое мастерство : материалы XXXV Междунар. науч. конф. (г. Казань, октябрь 2022 г.). — Казань : Молодой ученый, 2022. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/461/17198/.


Modern schools face serious problems related to the motivation and involvement of students. Gamification, or the inclusion of game elements in non-game settings, provides an opportunity to help schools solve these complex problems. However, if gamification is to benefit schools, we need to better understand what gamification is, how it functions and why it can be useful. This article addresses all three questions — what, how and why bother? — when exploring both the potential benefits and pitfalls of gamification.

Keywords: gamification, education, video games, motivation, methods.

Игры и игровые элементы начали вторгаться в реальный мир. Геймификация, определяемая как использование игровой механики, динамики и фреймворков для продвижения желаемого поведения, нашла свое применение в таких областях, как маркетинг, политика, здоровье и фитнес. Некоторые провидцы, такие как геймдизайнер Джесси Шелл, представляют себе своего рода игровой апокалипсис, гипотетическое будущее, в котором все в повседневной жизни становится геймифицированным, от чистки зубов до физических упражнений.

Однако потенциал геймификации выходит за рамки пропаганды здорового образа жизни и маркетинговых стратегий. Геймеры добровольно тратят бесчисленные часы на развитие своих навыков решения проблем в контексте игр. Они признают ценность длительной практики и развивают такие личные качества, как настойчивость, креативность и устойчивость, благодаря продолжительной игре. Геймификация пытается использовать мотивационную силу игр и применить ее к реальным проблемам, таким как, в нашем случае, мотивационные проблемы школ.

Интуиция подсказывает, что геймификация может мотивировать учащихся лучше учиться и больше заботиться о школе. Однако для обоснования геймификации требуется нечто большее, чем интуиция. Мы должны четко определить, что подразумевается под геймификацией, оценить ее преимущества и недостатки, изучить текущие реализации и будущие возможности, а также лучше понять теоретическое обоснование геймификации. Это позволит нам создавать эффективные вмешательства, а не гадать в темноте.

В этой статье мы ориентируемся на эти потребности, отвечая на три фундаментальных вопроса, касающихся геймификации образования: “что?” “как?” и “зачем беспокоиться?” Во-первых, мы ответим на вопрос “что”, предоставив обзор текущего использования геймификации в образовании. Во-вторых, мы рассматриваем вопрос “как”, обсуждая некоторые потенциальные области, в которых методы геймификации могут обеспечить значимые вмешательства для современных школ. Наконец, мы рассмотрим вопрос “зачем беспокоиться”, обсуждая важность геймификации наряду с ее преимуществами и рисками.

Что: Определения и использование

Что мы подразумеваем под геймификацией образования? В конце концов, в школах уже есть несколько игровых элементов. Учащиеся получают баллы за правильное выполнение заданий. Эти баллы переводятся в “значки”, более известные как оценки. Учащиеся вознаграждаются за желаемое поведение и наказываются за нежелательное поведение, используя эту общую валюту в качестве системы вознаграждения. Если они хорошо справляются, студенты “повышают уровень” в конце каждого учебного года.

Учитывая эти особенности, казалось бы, школа уже должна быть идеальным игровым опытом. Однако что-то в этой среде не привлекает студентов. Напротив, видеоигры и виртуальные миры преуспевают в вовлечении (McGonigal, 2011). В качестве доказательства этого 28 миллионов человек ежедневно собирают урожай в Farmville (Mashable, 2010), и более пяти миллионов человек играют в World of Warcraft более 40 часов в неделю (Blizzard, 2010). С другой стороны, школьная среда по умолчанию часто приводит к нежелательным результатам, таким как отчуждение, списывание, приобретенная беспомощность и отсев. Большинство учащихся не стали бы описывать занятия в классе в школе как игровой опыт. Очевидно, что наличие игровых элементов не приводит непосредственно к вовлечению.

Таким образом, понимание роли геймификации в образовании означает понимание того, при каких обстоятельствах игровые элементы могут стимулировать поведение в процессе обучения. Используя структуру правил, игры и культуры Салена и Циммермана (2003), мы можем лучше проанализировать влияние геймификации. Геймификация может изменить правила, но она также может повлиять на эмоциональный опыт учащихся, их чувство идентичности и их социальное позиционирование проекты геймификации предлагают возможность экспериментировать с правилами, эмоциями и социальными ролями.

Как: Цели и методы

Образовательная геймификация предполагает использование игровых систем правил, опыта игроков и культурных ролей для формирования поведения учащихся. Однако, чтобы понять потенциал геймификации, мы должны рассмотреть, как эти методы лучше всего использовать на практике. В этом разделе мы обсудим три основные области, в которых геймификация может служить вмешательством.

Мыслительный . Игры предоставляют игрокам сложные системы правил, которые они могут исследовать посредством активных экспериментов и открытий. Например, кажущаяся простой мобильная игра Angry Birds просит игроков сбивать башни, выпуская птиц из рогатки. Игроки должны поэкспериментировать с игрой, чтобы выяснить физические свойства различных материалов башни, баллистику рогатки и конструктивные недостатки каждой башни. Они запускают птиц, наблюдают за результатами, планируют свои следующие действия и выполняют эти планы. Короче говоря, желание игроков пройти каждый уровень делает их мелкими физиками-экспериментаторами. В более широком смысле игры направляют игроков через процесс овладения навыками и помогают им решать потенциально сложные задачи. Одним из важнейших методов разработки игр является создание конкретных задач, которые идеально соответствуют уровню мастерства игрока, увеличивая сложность по мере расширения навыков игрока.

Эмоциональный. Игры вызывают целый ряд сильных эмоций, от любопытства до разочарования и радости. Они дают много положительных эмоциональных переживаний, таких как оптимизм и гордость. Важно отметить, что они также помогают игрокам стойко переносить негативные эмоциональные переживания и даже трансформировать их в позитивные. Самый драматичный пример эмоциональной трансформации в игре связан с проблемой неудачи. Поскольку игры предполагают повторяющиеся эксперименты, они также предполагают повторяющиеся неудачи. На самом деле, для многих игр единственный способ научиться играть в игру — это постоянно терпеть неудачу, каждый раз чему-то учась. Игры поддерживают эту положительную связь с неудачей, ускоряя циклы обратной связи и сохраняя низкие ставки. Геймификация обещает устойчивость перед лицом неудачи, поскольку переосмысливает неудачу как необходимую часть обучения. Геймификация может сократить циклы обратной связи, дать учащимся простые способы оценить свои собственные возможности и создать среду, в которой вознаграждаются усилия, а не мастерство. Студенты, в свою очередь, могут научиться воспринимать неудачу как возможность, вместо того чтобы становиться беспомощными, напуганными или подавленными.

Общественный. Игры позволяют игрокам примерять новые личности и роли, предлагая им принимать внутриигровые решения с их новых точек зрения. В видеоиграх игроки могут взять на себя роли вооруженных наемников, быстрых синих ежей, эльфийских принцесс и многих других. Игроки также принимают роли, которые являются менее явно вымышленными, исследуя новые стороны самих себя в безопасном игровом пространстве. Например, застенчивый подросток может стать лидером гильдии, командуя десятками других игроков в эпических битвах с легионами врагов. Формирование сильной школьной идентичности помогает вовлечь учащихся в процесс обучения в долгосрочной. Однако многие учащиеся не чувствуют, что они могут “заниматься в школе”. Для этих студентов игровая среда может предоставить возможность примерить на себя незнакомую личность ученого. Геймификация также позволяет студентам публично идентифицировать себя как ученых, играя в игру. Игра может обеспечить общественное доверие и признание академических достижений, которые в противном случае могли бы остаться невидимыми или даже быть очернены другими учащимися. Признание может быть обеспечено учителем, но геймификация также может позволить учащимся вознаграждать друг друга внутриигровой валютой. Такой дизайн побуждает учащихся укреплять развитие школьной идентичности как у других учащихся, так и у них самих. Хорошо продуманная система геймификации может помочь игрокам взять на себя значимые роли, которые полезны для обучения. Делая развитие новой идентичности увлекательным и соответствующим образом вознаграждая его, мы можем помочь учащимся по-другому взглянуть на свой потенциал в школе и на то, что школа может значить для них.

Зачем беспокоиться: риски и выгоды

Сильные стороны геймификации и школ могут дополнять друг друга, но это не обязательно так. Существуют значительные способы, с помощью которых геймификация и школы могут ухудшить друг друга. Объединение образовательных и игровых элементов может привести к тому, что арахисовое масло встретится с шоколадом: два отличных вкуса работают вместе, что приводит к результатам, которые особенно важны для развития навыков 21 века. Геймификация может мотивировать учащихся к участию в занятиях, предоставить учителям лучшие инструменты для руководства и поощрения учащихся, а также побудить учащихся полностью посвятить себя обучению. Это может показать им, как образование может быть радостным опытом, а стирание границ между неформальным и формальным обучением может вдохновить студентов учиться на протяжении всей жизни. Однако проблемы также являются значительными, и их необходимо учитывать. Геймификация может поглощать ресурсы учителей или учить учащихся тому, что они должны учиться только тогда, когда им предоставляется внешнее вознаграждение. С другой стороны, игривость требует свободы — свободы экспериментировать, терпеть неудачу, исследовать различные идентичности, контролировать свои собственные инвестиции и опыт.

Геймификация не является универсальной панацеей. Если мы хотим повысить шансы на то, что геймификация принесет пользу школам, мы должны тщательно разрабатывать проекты геймификации, которые решают реальные проблемы школ, фокусируются на областях, где геймификация может принести максимальную пользу, основаны на существующих исследованиях и учитывают потенциальные опасности геймификации как для игр, так и для детей школы. Поскольку геймификация распространяется по всему реальному миру, нет никаких сомнений в том, что она также повлияет на наши школы. Возглавляя основанные на исследованиях, основанные на теории проекты геймификации, мы можем работать над тем, чтобы геймификация оказывала положительное влияние. Геймификация станет частью жизни студентов на долгие годы. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и огромный потенциал их игры и направить их на обучение, мы сможем дать студентам инструменты для того, чтобы стать лучшими победителями в реальной жизни.

Литература:

  1. Корбетт, С. (2010, 19 сентября). Обучение, играя: видеоигры в классе. Извлечено из: http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html
  2. Клопфер Э., Остервайл С. и Сален К. (2009) Продвижение обучающих игр вперед. Извлечено из: http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf
  3. Костер (2004). Теория веселья. Параглифический пресс. Нью-Йорк, Нью-Йорк.
  4. Лаззаро, Н. (2004). Почему мы играем в игры: Четыре ключа к большему количеству эмоций без истории. Извлечено из: http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf .
  5. Замятина, О. М. Формирование и оценка компетенций обучающихся через геймификацию образовательного процесса / О. М. Замятина, Ж. С. Абдыкеров // Научно-методический электронный журнал
  6. Солодовникова, О. М. Формирование компетенций элитного технического специалиста /О. М. Солодовникова, О. М. Замятина, П. И. Мозгалева, М. В. Лычаева // Профессиональное образование
  7. Орлова, О. В. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В. Н. Титова. — Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). — 2015. — № 9 (162).
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Ключевые слова
геймификация
образование
видеоигры
мотивация
методы

Молодой учёный