Автор: Голубева Елена Андреевна

Рубрика: 8. Педагогика профессиональной школы и среднего профессионального образования

Опубликовано в

II международная научная конференция «Аспекты и тенденции педагогической науки» (Санкт-Петербург, июль 2017)

Дата публикации: 27.06.2017

Статья просмотрена: 22 раза

Библиографическое описание:

Голубева Е. А. Обучать, играя [Текст] // Аспекты и тенденции педагогической науки: материалы II Междунар. науч. конф. (г. Санкт-Петербург, июль 2017 г.). — СПб.: Свое издательство, 2017. — С. 53-56. — URL https://moluch.ru/conf/ped/archive/216/12696/ (дата обращения: 13.12.2017).



Статья посвящена применению игровых педагогических технологий на занятиях в колледже и институте. Рассмотрены функции игровой деятельности. Освещены технологии, разработанные и применяемые преподавателем: «математический танец», «в лабиринте знаний», «все наоборот», «мы — команда», «дуэлянты», «худая лодка». А также приведено применение вышеперечисленных педагогических игровых технологий на занятиях в среднем профессиональном образовательном учреждении.

Ключевые слова: урок, студент, требования к преподавателям, обучение, образование, педагогические технологии, игровая деятельность, деловая игра, дидактическая игра

The article is devoted to using pedagogical games on the lessons at colleges and institutes. the functions of gaming activities are examined in the article. it tells about pedagogical technologies which are created and applied by a teacher. they are: «Maths dancing», «in the maze of knowledge», «everything is vice versa», «we are a team» «duelists» and «a leaky boat». besides, there are some examples of applying these gaming pedagogical technologies on the lessons at the average professional educational institution.

Key words: a lesson, a student, the requirements for teachers, education, teaching, pedagogical technologies, gaming activities, a business game, a didactic game

В настоящее время требования к педагогическим работникам достаточно высоки. Современный преподаватель должен не только обладать огромным «багажом знаний» и широко применять в своей деятельности интерактивные инструменты, но и сделать свой урок интересным и увлекательным для студента. И даже ответ у доски перестанет восприниматься учащимися, как расплата за плохое поведение на уроке. К тому же, согласно данным исследования [6] основной причиной отсутствия на занятиях является лень. Поэтому для мотивации студента, занятие должно превратиться в увлекательнейший процесс.

Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению любого предмета. Занимательность условного мира игры делает положительно эмоционально окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психические процессы и функции студента. Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой ситуации, таким образом, усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в учебный процесс.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

‒ развлекательную (это основная функция игры — развлечь, доставить довольствие, воодушевить, пробудить интерес);

‒ коммуникативную: освоение диалектики общения;

‒ самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

‒ игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

‒ диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

‒ функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

‒ межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

‒ социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме разнообразных педагогических игр. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью [5].

В ходе своей профессиональной деятельности преподаватель может часто использовать следующие игровые технологии, которые условно можно разделить на несколько блоков:

  1. При вызове к доске студенты зачастую испытывают страх получить неудовлетворительную оценку, быть осмеянным одногруппниками за неправильный ответ или ошибку при ответе. В данном случае используется «математический танец». Например, если в группе двадцать семь человек, преподаватель просит двоих из них назвать по одному числу. Скажем «3» и «19». А затем выполнить с этой парой чисел любое математическое действие: сложение, умножение, вычитание или деление. Может разложить двузначное число на два однозначных и повторить вышеуказанные действия с ними.

Таким образом, выход к доске того или иного обучающего становиться «случайным». Однако при применении данной технологии необходимо учитывать психологические особенности каждого студента.

2. Условное название данной технологии «Мы — команда». Группа подразделяется на две. Это может быть деление по рядам (например, первый ряд и первый вариант второго ряда — одна команда, второй вариант второго ряда и третий ряд — другая команда). Задания, так же можно разделить на несколько уровней. Первый, наиболее простой — участники противоположных команд задают вопросы друг другу по пройденному материалу данной дисциплины, междисциплинарного курса, модуля. Задания второго уровня — воплощение решения задачи (сокращенный вариант деловой игры), предложенной преподавателем. Задание третьего уровня — задание для капитанов команд, которое требует отличного знания изученного материала (это может бить, как ситуационная задача, ребус или просто сложный вопрос, требующий знаний выше среднего уровня).

Данную технологию можно применять как на практических занятиях, так и на семинарах. Она способствует сплочению коллектива, достижению общих целей, повышает интерес к изучаемой дисциплине, междисциплинарному курсу, профессиональному модулю. Для большего «приближения» к требованиям, предъявляемым молодому специалисту целесообразно приглашать на подобные занятия и представителей потенциальных работодателей. Для студентов это будет хорошим подспорьем при устройстве на производственную и преддипломную практику, а в последующем, и на работу.

3. Все преподаватели знакомы с ситуацией, когда студенты, особенно сидящие на последних партах, изучают сообщения в «Контакте», глядя в мобильный телефон; беседуют с соседом по паре, обсуждая «проблемы морового масштаба местного значения». Зачастую педагог, замолкает в середине своей фразы и просит «беседующего» продолжить ее. Существует еще множество технологий, заставляющих студентов вспомнить, что они находятся на занятии, похожие и в тоже время абсолютно противоположные: «Худая лодка» и «Дуэлянты».

Основное различие заключается в том, что для «пассажиров лодки» вопросы задает преподаватель — одинаковое количество каждому, то у «дуэлянтов» перекрестный опрос — вопросы задаются в одинаковом количестве друг другу (не более пяти).

Кроме того, так же одной из проблем является опоздание студентов на занятия. Но существует еще несколько способов восстановить дисциплину.

a) Технология носит название «Все наоборот». Наиболее уместно ее применять к студентам более старших курсов. Сущность технологии состоит в том, что «нарушителю тишины» предлагается не продолжить, а наиболее полно «раскрыть» один из уже изученных вопросов. Но самым сложным испытанием для отвечающего является то, что его «неподготовленным к уроку учеником» становиться учитель! И основная задача «молодого преподавателя» пояснить своему «подопечному» материал наиболее основательно.

b) Технология «В лабиринте знаний» позволяет выяснить уровень познаний студента по определенной теме или разделу. Сущность технологии состоит в поиске информации и исключении лишнего. Например: «Ответьте, верно ли, что в 1916 году Фредерик — Уинслоу Тейлор в своей работе «Принципы научного управления», утверждал, что в любой организации выполняются шесть видов деятельности: техническая, коммерческая, финансовая, обеспечение безопасности, эккаутинг, управление». Подобные вопросы являются наиболее сложными для студентов.

Преподаватель должен помнить, что очень важный момент в игре — преодоление препятствий, достижение целей, самостоятельный поиск. Все эти элементы игры развивает умственные способности обучающегося. Студенты должны уметь найти ответ, догадаться, сравнить, сделать правильный вывод, используя имеющиеся знания и опыт. При этом проявляют сообразительность, умение самостоятельно решать задачи, способность к волевому усилию при достижении поставленной цели. Исходя из этого можно считать, игровая технология является ценным средством воспитания умственной активности студентов колледжа. Она помогает сделать любой учебный материал увлекательным, вызывает у учеников глубокое удовлетворение, создает радостное рабочее настроение, облегчает процесс усвоения знаний.

Литература:

  1. Вербицкий А. А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход: Методическое пособие. М.: Высш. шк., 2013.
  2. Геронимус Ю. В. Игра, модель, экономика: Учеб. пособие. М.: Знание, 2014. 280 с.
  3. Обзор деловых игр [Электронный ресурс]. URL: http: //md-HR. Ru.
  4. Филатов О. К. Современные образовательные технологии в высшей школе. М.: Изд-во МГУТУ, 2012. Том 2.
  5. http://studopedia.ru/4_166077_igrovie-metodi-obucheniya-v-professionalnoy-podgotovke.html
  6. Голубева Е.А. Магистерская диссертация «Маркетинг образовательных услуг» 2013 г./ под рук. д.э.н., профессор Морозовой Г.А.
Основные термины (генерируются автоматически): pedagogical technologies, вариант второго ряда, gaming activities are, are created and, лабиринте знаний», «математический танец», Сущность технологии, игровая деятельность, there are some, gaming pedagogical technologies, lessons at, друг другу, вышеперечисленных педагогических игровых, «в лабиринте знаний», at colleges and, игровых педагогических технологий, team» «duelists» and, Задания второго уровня, следующие игровые технологии, using pedagogical games.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle
Задать вопрос