Игра как основной принцип формирования имиджа представителя молодёжной неформальной организации | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 4 мая, печатный экземпляр отправим 8 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Философия

Опубликовано в Молодой учёный №12 (59) декабрь 2013 г.

Дата публикации: 27.11.2013

Статья просмотрена: 191 раз

Библиографическое описание:

Муратова, И. А. Игра как основной принцип формирования имиджа представителя молодёжной неформальной организации / И. А. Муратова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2013. — № 12 (59). — С. 895-900. — URL: https://moluch.ru/archive/59/8468/ (дата обращения: 20.04.2024).

Актуальность исследования имиджа представителя молодёжной неформальной организации — «готов», «эмо», «растаманов», «толкиенистов», «ролевиков», «хиппи», «панков» и т. д. (далее именуемый как имидж «неформала») определяется сложившейся ситуацией в социокультурной реальности последних десятилетий, одним из результатов которой является массовая заинтересованность молодого поколения в нестандартных способах самопрезентации. По мнению С. И. Левиковой, конструирование феномена молодёжных неформальных организаций и радикальные изменения, коснувшиеся современного общества взаимосвязаны и взаимообусловлены [7, с. 199]. Как показывает исследователь можно говорить о сходстве, родстве, едином происхождении данных феноменов: основные постулаты постсовременности — восприятия мира как хаоса, потеря метанарративами легитимирующей силы, поиск нового и ироничное отношение ко всему окружающему соответствуют «духу молодёжи», которая является основным представителем данных социальных движений. Это предопределяет возможность рассмотрение имиджа «неформала» в контексте постсовременной методологии.

По многим аспектам современная социокультурная реальность сегодня определяется игровыми принципами. М. Липовецкий писал, что «игра — это единственный способ если не преодоления хаоса, то погружения в него, мнимого снятия трагического и напряженного накала состоявшегося диалога» [9, с. 224]. Утверждая отказ от какого-либо «центризма», от смысловой оси, современная эпоха определила новый ориентир, в качестве которого и выступила игра. Кроме того, игра распространилась на всё социокультурное пространство, выйдя за грани индивидуального самовыявления человека и определив тем самым принципы моделирования реальности.

И пространство неформальной молодёжной организации не стало исключением, более того, именно в нём игровой момент проявил себя наиболее полно и рельефно. Внешность, поведение, стиль общения готов, эмо, панков, реперов и т. п. выступают как эпатажные, яркие, демонстративные характеристики игровой практики. Поскольку отношение к ним у большинства населения носит ироничный характер, их не воспринимают всерьёз и считают их образ жизни подростковой забавой, досуговой деятельностью, «несерьёзным» занятием, то и на обывательском уровне, за пределами научного анализа, социальная практика «неформалов» воспринимается как игровая.

Игра по определению К. Б. Сигова — это «форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) какой-либо ситуации, смыслов, состояний» [11, с. 195]. Игра существует для передачи определенного смысла, его репрезентации, поэтому репрезентируемость — одно из наиболее существенных качеств игры.

Если же обращаться к анализу имиджа уже в контексте игры, то, как и любая игра разворачивается в виде репрезентации, представления чего-либо, точно также и имидж репрезентирует посредством кодов и сигналов. Например, в имидже представителя «эмо» цвет одежды является свидетельством разных эмоциональных состояний: чёрный — депрессия, несчастье, отверженность; яркий цвет отражает радостные моменты. Традиционная причёска эмо — косая, рваная чёлка до кончика носа, закрывающая один глаз говорит о нежелании показывать свои глаза посторонним людям, так как глаза «зеркало души». У девушек возможны детские, смешные причёски — два маленьких хвостика, яркие заколочки — сердечки по бокам, бантики. Это символизирует детскость, нежелание взрослеть, казаться наивными, непосредственными.

О воинствующем настрое «металлистов» говорят такие атрибуты их имиджа, как черный цвет в одежде, металлические предметы с остро заточенными шипами, выполненное на футболках или майках фосфоресцирующей краской слово «сатана», в комплекте с надписью перевернутый крест на груди. Функцию передачи определенной информации, настроения у «скинхедов» выполняет цвет шнурков в ботинках: белый цвет шнурков трактуется как принадлежность к скинам-расистам, коричневые характеризуют сторонника национал-социалистической идеологии, красные говорят о том, что их обладатель — скин-коммунист [4, с. 91].

Следующими аспектами игры являются свобода и творчество, так как игра, как отмечает исследователь современного общества Э. А. Усовская, всегда устанавливает акцент на активном аспекте бытия. Игра и свободное творчество неотъемлемы друг от друга, «они скрепляют, схватывают в некоторую относительную временную целостность разрозненную фрагментарную реальность, которая приобретает контуры так называемого полиединства» [12, с. 121], давая возможность человеку обрести некоторую свободу, которая собственно и проявляется в акте творения-игры. Любая игра больше направлена не на конечный результат, а на сам процесс творчества, который протекает в живой, азартной, наполненной острыми ощущениями атмосфере.

В равной степени сказанное можно отнести и к имиджу «неформала»: сам процесс формирования яркого, эпатажного, шокирующего образа доставляет человеку удовольствие, наслаждение, даёт ему побыть в роли творца. Так любого «неформала», по нашему мнению, можно интерпретировать как художника, творца своего «произведения» — имиджа. Творческий акт осуществляется в процессе создания прически, макияжа, костюма, аксессуаров. Практически все имиджевые атрибуты «неформалы» делают самостоятельно либо изменяют и корректируют под свой стиль уже купленные вещи. Например, по мнению хиппи, фенечки нельзя покупать в магазинах, а так же нельзя их плести для себя, иначе они теряют своё сакральное значение. Поэтому фенечка — это всегда подарок, творческий процесс, весьма трудоёмкий, требующий внимания и сосредоточения, а так же эмоционального контекста, так как во время плетения необходимо думать о том кому плетёшь фенечку [3, с. 31]. Что касается костюма «неформала», то нам не известны неформальные организации, в оформлении одежды которых отсутствовал бы творческий момент. Даже, кажущееся на первый взгляд, неопрятность и простота в костюме «хиппи» — растянутый свитер и потертые джинсы, пронизана творческой интенцией. Так нарочитая неряшливость имеет смысловое значение: приобретая новую, серийную вещь, хиппи стремится, как можно быстрее лишить её стандартной, массовой обезличенности, привнести в неё свой неповторимый момент творчества — «оживить». По мнению, хиппи, красивая вещь — это вещь, в создании которой участвовал тот, кто её носит. Такое «участие» может предполагать вклиненный в джинсы клеш, надпись на майке, перья, бубенчики, хайратники, ксивники и т. д. [3, с. 32].

Следует отметить, что творческий мотив в имидже «неформала» не ограничивается лишь рамками внешнего образа, он пронизывает всё личное пространство этого человека. То есть та среда, в которой живет «неформал» (квартира, комната, офис, рабочее место и т. д.), а так же предметы, необходимые для осуществления его имиджевой практики (музыкальные инструменты, средства передвижения, спортивные снаряжения и т. д.) являются своеобразными «произведениями», повествующими ту же «историю», что и его внешний образ. Конечно создания данного имиджевого пространства предполагает наличие творческого момента, фантазии, нестандартного мышления, желание экспериментировать. Например, мотоцикл, как культовый знак «байкера», часто дополняется деталями, сделанными самими участниками данного движения. Работа по переделке мотоциклов длится на протяжении трёх-четырёх месяцев, при этом рабочим материалом являются детали старых мотоциклов, автомобилей, разного рода промышленные отходы. Происходит это обычно в переоборудованных комнатах, либо в гаражах, где посредством совместного участия в общей деятельности формируется дружеская, свободная атмосфера. В итоге, когда работа закончена, «байкеры» совершают совместные путешествия, смысл которых не в конечном результате, а в самом процессе свободного передвижения, что отражает игровой потенциал идеи их организации.

Важно понимать, что особенность данного вида творчества заключается в обязательном наличии свободы, как изначального условия этого творчества. Свобода же проявляется в создании альтернативной реальности, определяя новые ценности и смыслы, которые всегда релятивны, условны. Здесь царит иной порядок, не совпадающий с порядком «обыденной» жизни. Е. Финк обращает внимание на то, что игровая реальность «не только противостоит привычной реальности, но обладает возможностью воспроизвести внутри себя это противостояние и свой контраст с реальностью» [13, с. 380].

Игровой принцип имиджа «неформала» позволяет молодому человеку вырваться из одномерного пространства повседневности в мир, созданный по его законам и с учетом его интересов, где он может играть роль того, кем хочет быть. Таким образом, игра выступает определенным средством избавления человека от повседневной монотонности, наполняя его жизнь новыми впечатлениями и возможностью реализации творческих мотиваций.

Важно понимать, что игра не является однозначным явлением и представляет собой сложно устроенный феномен, включающий в себя разные смысловые образования. Например, игра, которую описывает Й.Хейзинга в работе «Homo Ludens. В тени завтрашнего дня» [14] в большей степени связана с аполлонистическим началом, с аристократическими и придворными субкультурами. В рамках данного направления игра рассматривается как средство обретения свободы и как один из важных способов освоения окружающего мира, благодаря чему становится возможным экспериментировать и с литературной формой, и с формами самой жизни, преодолевая всё косное и застывшее. Здесь игра не является повседневным занятием, бытовым действием, так как помещается в специально отведенные, специализированные сферы. Хотелось бы также подчеркнуть, что такая форма игры выступает в качестве основной в тех обществах, где происходит укрепление «дневного» мировосприятия, развитие аналитического мышления. Это характерно, например, для позднего средневековья или для России конца ХIX — начала ХХ века, когда игровая стихия замыкается в определенных кругах и происходит, — по словам Й. Хейзинга, — её «отвердение».

Иная ситуация складывается в современной культуре, для которой игра не только становится иной, но и исчезает само разграничение «игрового» как «иного бытия» и «обыденной жизни» [14]. Такое смещение игры и реальности является частым явлением в пространстве молодёжных неформальных организаций, когда их участники начинают полностью идентифицировать себя с придуманным образом. В современных СМИ, исследуемых А. В. Кармановой, всё чаще звучат рубрики с описанием подобных случаев в среде сообществ «толкиенистов», «ролевиков», «индеанистов», «кельтов», «викингов», которые основаны на исторической реставрации, либо на реставрации вымышленных фантастами миров. Они проводят «полёвки», конвенты, ролевые игры на которых по предварительно разработанному сценарию проживают историю своих персонажей, а затем в быту воссоздают традиции, обряды и обычаи тех народов, к которым они были причислены [5]. Для некоторых участников мир таких игр становится более привлекательным, чем мир их действительности. В некоторых случаях ролевые браки становились позже реальными, а при переписи населения 2002 года многие участники таких движений указывали в качестве национальности «эльфы» или «хоббиты», причем самый большой процент «этнических эльфов» был выявлен в городе Пермь, где активно действовал местный клуб «толкиенистов» [2]. Некоторые участники таких исторических и фантастических игр считают, что мир, описанный в книгах Толкиена, Н. Перумова, М. Семёновой, А. Сапковского в самом деле существовал, и ищут тому подтверждение или живут соответственно данному утверждению, и зачастую «помнят» тот мир и верят, что имеют там воплощение; либо, наоборот — данное им воплощение лишь тень жившего там, и что они не люди, а эльфы.

Для описания имиджевой игры, затмевающей грань вымысла и реальности, на наш взгляд, наиболее подходящей является парадигма М. Бахтина, который обнаруживает тексты древней игровой традиции, берущую начало ещё в архаическом обществе. И здесь для нас важным является то, что данный тип игры становится основным в пространстве общностей с ярким игровым потенциалом, общностей, сформированных по принципу карнавализации, одной из которой и является молодёжная неформальная организация.

В истории человечества были эпохи, когда формы игрового выражения не замыкались в отдельные сферы, например, в виде театральных направлений и систем, а пронизывали практически все процессы бытия. Так, по мнению М. Бахтина, подобная ситуация характерна для исторических периодов, переживающих кризисное состояние, когда культура «переворачивается», ищет новые способы существования [1, с. 264]. Игра в данном случае выступает средством защиты в стадии разрушения, дает отвлечься от проблем реального мира. Поэтому игра в имидже «неформала» — это катарсис «усталого» человека, психологическая нюансировка.

Имидж «неформала» как раз и выступает, на наш взгляд, ярким примером проявления игры, воплощающей древние архаические принципы. Свидетельством этому является склонность практически всех типов неформальных организаций к демонстрации ночной, оккультной, магической темы. Отличие состоит в том, что объектом их веры выступают разные сущности, разные идеи, разные истории, а также способы реализации и методы презентации своих убеждений. Отличаются они и степенью погружения в мифическое, магическое пространство: для одних мистика является основой их общности, для других — это лишь часть имиджа. Например, организация «готов», являясь в большей степени движением, основанным на стилевых особенностях внешнего вида, всё же, более других подобных общностей, склонна к демонстрации оккультизма, что проявляется в специфическом мрачном имидже, а также в интересе к готической музыке, литературе, фильмам ужасов и мистике. Основными элементами их образа выступает черный цвет в одежде; макияж, состоящий из белой пудры и тёмной подводки. Неотъемлемыми атрибутами имиджа является черепа, кресты, прямые и перевернутые пентаграммы, летучие мыши, анх (древнеегипетский символ бессмертия).

Использования мистики и магии лишь на уровне демонстрации в своём внешнем виде или в форме игры — развлечения можно наблюдать и у некоторых представителей организации «толкиенистов» и «ролевиков». Как отмечают исследователи неформальных движений, ролевые игры приобретают всё более мистический оттенок, с чертами оккультизма и неоязычества. Так в одной из игр, под названием «Древняя Русь» необходимо принесение жертвы языческим богам [10, с. 86]. СМИ в других подобных играх констатируют случаи связи с сатанинским ритуалом: «черная месса» или на «животе обнаженной эльфийки», сопровождаемые употреблением крови животных и танцев в обнаженном виде.

В качестве примера неформальных организаций, для которых вера в сверхестественное является не только частью их имиджа, но и основой идеологии, можно привести движение «энергетов». Его участники делятся на тех, кто «играет» в магию, используют сленг, атрибутику и т. п., и тех, кто полностью погружен в магический, виртуальный мир и реализует его постулаты в собственной жизни. Их идеология базируется на мифологии, в основе которой лежит идея существования множественности миров и возможности их взаимодействия, а так же инкарнации в них. Существует убежденность в возможности человека управлять нематериальными сущностями и объектами. При этом часто происходит борьба адептов доброй, злой и нейтральной магии. С учетом данных верований, «энергеты» основательно продумывают детали своего имиджа, например, выбор драгоценных и полудрагоценных камней в кольцах, ожерельях, кулонах, браслетах, которые обладают магическими свойствами, так как это, по их убеждению выступает важным «посланием» в иные миры [6, с. 41].

К неформальным организациям, базирующимся на магических, оккультных представлениях относится и движение «олмерятников». Оно имеет лидера интеллектуального типа и строится по принципу семьи, члены которой являются обитателями «измерения Замков» и детьми владельца одного из них. Постулируя множественность миров, как и «энергеты», «олмерятники» считают, что через все измерения проходят дороги, на которые можно выйти. Поэтому в данной организации детально разработан имидж с учетом магических свойств определенных атрибутов и продуманы ритуалы, базирующиеся на использовании огня, связанные с открытием разнообразных врат и выходом на Дорогу.

Имидж «неформала» структурирован не только древними элементами оккультного, магического характера, но и содержит в себе игровые практики телесных экспериментов разных древних сообществ. Данные процессы телесных модификаций были проанализированы К. Леви-Стросом на основе племени кадувео [8, с. 232]. Согласно его наблюдениям представления о человеческом лице отличаются от европейского: «для них лист бумаги, предложенный этнологом, уже дан как лицо, этого белого фона достаточно для выявления лица, но само оно еще не лицо, то есть не опознается и не почитается как неотъемлемый знак социального существа» [там же]. Что цивилизованный человек называет лицом, которое легко прочитывается благодаря физиогномическим проявлениям, когда он следит за его вибрациями и изменениями, для человека архаической культуры все же остается чистым листом бумаги, на котором стерты, а точнее не нанесены лицевые знаки. «Лицо есть и как бы не есть, оно лишь место для будущей записи — не более того» [там же, с. 234]. Социально значимым, способным к коммуникации делает лицо только запись, а до этого момента — идеальная чистая поверхность, ожидающая записи знаков сообщества. «Лицо, которому мы придаем гуманистический смысл, к которому обращаемся и которое толкует всю нашу жизнь, исчезает в записи, и благодаря последней, архаический индивид обретает себя… Узор, — продолжает К. Леви-Строс, — действительно, сделан на лице, но в другом смысле само лицо предназначено для узора, поскольку только благодаря ему и только через его посредство оно приобретает свое социальное достоинство и мистическое значение. Узор задуман для лица, но само «лицо» существует только благодаря узору» [там же, с. 232]. Так в результате операции записи, лицо и появляется, и исчезает навсегда.

С точки зрения современного конформного человека, лицо проявляется в своей открытости другому человеку, как органически цельное с мимическими выражениями, подвижное в выражении чувств и мыслей, в нежном или суровом взгляде. И наоборот, лицо, покрытое искусным орнаментом и глубокими порезами — исчезает, теряет субъективный смысл и уникальность. Однако существуют и современные люди — представители неформальных молодёжных организаций, для которых шрамы, татуировки, магические увечья являются коммуникативными и определяющими их идентичность знаками. Именно в данном явлении, ссылаясь на наблюдения Леви-Стросса, мы можем проследить связь современной неформальной организации с архаическим обществом, когда различные эксперименты с телом гарантировали необходимое поле мнемонических значений, когда древнее общество воспроизводило себя в каждом индивиде, оставляя в его теле напоминание о существующих нормах и правилах.

Подобные черты архаического общества — нанесения узоров на лице, различные шрамы, проколы мы можем наблюдать в практиках большинства молодёжных неформальных организаций. Наиболее изощренными на телесные модификации считаются организация «панков». Их имидж, включая одежду, прическу, поведение, речь шокирует общественность, проявляясь в диком, животном, агрессивном варианте. Их тело изобилует различными проколами и порезами. Булавки и гвоздики в ушах, в носу являются обязательным атрибутом. Наиболее авторитетные представители «панков» пронизывают мягкие ткани лица, хрящи, мочки ушных раковин лезвиями бритвы, булавкам, различными размерами цепочек. Некоторое сходство общности «панков» с архаическим сообществом обнаруживается и в выборе кличек — (Свинья, Крыса, Гной, Свищ, Жаба — обращение к партнерше) — на подобии прозвищ в древности. Кинесика «панков» так же не является исключением, она напоминает некоторые движения древних людей во время свершения ритуала. Так, при встрече друг с другом или во время разговора они могут резко поворачивать торс, изгибаться, высовывать язык, показывать непристойные жесты, при этом, всё действо сопровождается громким рычанием и сменяющим его резким горловым звуком [4, с. 89].

Таким образом, телесные модификации, характерные для архаических обществ, оказываются актуальными и сейчас для современных неформальных движений. Однако важно понимать, что в контексте современного общества это может происходить только в игровой форме, в форме развлечения. Поэтому данные явления в имидже «неформалов» мы обозначим как архаические формы игры с телом.

Процесс социального «удвоения» в игровом контексте посредством практики татуировки лежит в основе имиджа многих видов неформальных молодежных организаций. Например, для представителей движения «скинхедов» татуировки обладают коммуникативным и статусным значением. Наносят их довольно часто и особенно много татуировок имеют ветераны движения, а у некоторых представителей ими покрыто почти всё тело. Тематика татуировок может быть самая разнообразная: расистская/нацистская, национал-патриотическая, языческие сюжеты, кельтские орнаменты и другие. Также нередки изображения распятого на кресте «скинхеда» (к христианству никакого отношения это не имеет, этот символ трактуется как “распят капитализмом”), просто «бритоголовых» в разных позах, бульдога, ботинок и так далее. Могут быть и надписи типа “Skinhead”, “White Power”, «Working class», «National Front» и им подобные, доходя до весьма специфичных (вроде «Ultima Thule», то есть «Место возвращения» — мистическая организация, породившая нацистскую партию Германии). Татуировки «скинхедов» способны рассказать многое про их владельца: историю его пути как «скина», о его статусе, о количестве и качестве его «побед», о личностной направленности. При этом, знания о расшифровке таких татуировок «скинхеды» тщательно скрывают от посторонних, не «посвященных» в их ряды, так как татуировка безошибочно указывает на принадлежность её обладателя к определённому кругу людей, служит своеобразным пропуском в их организацию [7]. Нанесённые на кожу рисунки являются одним из “индикаторов” того, что данный человек — свой, в этом случаи, разведка со стороны спецслужб исключена.

Как показало исследование, игровой принцип полно и рельефно проявляет себя в имидже «неформала»: репрезентируемость отражает суть его функционирования, где любой элемент несёт смысловую нагрузку, а творчество и свобода выступают обязательными условиями формирования. Итогом же данного «союза» выступает альтернативная реальность, где исчезает разграничение «игрового» как «иного бытия» и «обыденной жизни». Данное игровое выражение содержит черты архаического общества — демонстрацию ночной, оккультной, магической темы, а так же практику экспериментирования с телом — нанесения узоров на лице, шрамы, проколы, татуировки. Рассмотренные характеристики игрового выражения имиджа «неформала» являются отражением перемен, происшедших в современном обществе и результатом возникновения новой социокультурной реальности.

Литература:

1.                 Бахтин, М. М. Эстетическое наследие и современность / М. М. Бахтин. — Саранск: Изд-во Мордовского ун-та, 1992. Т.2. — 368 с.

2.                 Гапеенкова, А. Феномен Толкиена. [Электронный ресурс] / А. Гапеенкова // Газета Школа — Режим доступа: gazeta-shkola.ru/marticles/560.htm

3.                 Гуринова, А. В. Хиппи Краснодара: элементы костюма и их коммуникативные функции / А. В. Гуринова // Вестник Евразии. — 2004. — № 3 (26). С. 26–36.

4.                 Жиляев, А. А. Неформальные молодёжные объединения как детерминирующий фактор девиантного поведения учащихся / А. А. Жиляев // Инновации в образовании. — 2007. — № 3. — С.87–96.

5.                 Карманова, А. В. Отношение к образованию в современных молодёжных субкультурах / А. В. Карманова // Вестник Томского государственного университета. — 2007. — № 302. — С.65–68.

6.                 Лебедева, А. Подростковые уличные формирования / А. Лебедева // ОБЖ. — № 4. — 2003. — С. 38–44.

7.                 Левикова, С. И. Неформальная молодёжная субкультура: монография / С. И. Левикова. — М.: Вузовская книга, 2010. — 616 с.

8.                 Леви-Стросс, К. Структурная антропология / К. Леви-Стросс. — М.: Академический проект, 2008. — 554 с.

9.                 Липовецкий, М. Апофеоз частиц, или диалоги с хаосом: Заметки о классике, Венедикте Ерофееве, поэме «Москва-Петушки» и русском постмодернизме / М. Липовецкий // Знамя. — 1992. — № 8. — С. 214–224.

10.             Луков, В. А. Особенности молодежных субкультур в России / В. А. Луков // Социологические исследования. — 2002. — № 10. — С.79–87.

11.             Сигов, К. Б. Игра / К. Б. Сигов // Философский словарь. — М.: Республика — 2001. — с. 195–196.

12.             Усовская, Э. А. Постмодернизм / Э. А. Усовская. — М.: Тетра Системс, 2006. — 256 с.

13.             Финк, Э. Основные феномены человеческого бытия / Э. Финк // Проблема человека в западной философии. — М.: Прогресс, 1988. — с.357–403.

14.             Хейзинга, Й. Homo Ludens (Человек играющий) / Й. Хейзинга. — М: ЭКСМО-Пресс, 2001. — 352 с.

Основные термины (генерируются автоматически): игра, архаическое общество, лицо, современное общество, движение, альтернативная реальность, внешний вид, внешний образ, игровое выражение, конечный результат.


Похожие статьи

Игра как философский феномен человеческой деятельности

Игра может включаться в этот сложный процесс как деятельность, заданная обществом.

Игра принадлежит к одному из самых привлекательных видов деятельности.

В реальности, игра — это своего рода бегство из обыденного жизненного мира, где господствуют тяжкий труд...

Использование мировоззренческих наставлений сказки...

Скука, апатия, агрессия — спутники современного фрустрированного человека глобального общества потребления.

В-шестых, нельзя быть отчужденным не только от людей, но и от собственных эмоций, что в конечном итоге приводит к отчуждению от самого себя.

Понятие «модный образ» с позиции художника-модельера...

Система образов, ориентированная на «внешнее», является определяющей характеристикой современного общества.

Всё соотносимое с понятием «современное» отождествляется с передовым и авангардным, расположенным к переменам и творческому выражению.

Основные подходы к определению категории«виртуальная...»

Таким образом, в современном философском дискурсе исследований виртуальной реальности сложилось несколько

Особая форма социального, результат производства обществом виртуальных форм коммуникации (М. Кастельс, Н. Луман, М. Паэтау, Е. Е. Таратута)

Мировоззренческая идея символики русского правосудия в тренде...

Возможно именно поэтому, что суд пассивен и изменился внешний облик Фемиды правосудия, находящийся около Верховного суда в г.Москва.

А сейчас нужно вспомнить, опираясь на типы обществ(архаическое, традиционное, современное(модерн), в предвосхищении чувства...

Проявления иррационального в политическом поведении

Бессознательное самым активным образом участвует в социальном конструировании реальности.

Основные термины (генерируются автоматически): бессознательное, политическое поведение, Адлер, схематизированный вид, тип общества, иерархия ценностей...

Киберпространство: свобода игры или игра в свободу

«Развитое индустриальное общество приближается к такой стадии, когда ...автоматизация

По сути своей игровые, ведь игра это свобода от любой формы принуждения от социального

Ведь предельно достоверно созданная виртуальная реальность воздействует на органы...

Репрезентация социальной реальности в современных...

Репрезентация социальной реальности в современных развлекательных медиа на примере видеоигры Bioshock: Infinite и комикса Civil War.

«Место действия игры представляет собой антиутопический город Columbia, альтернативный вариант развития американского общества...

Развитие киноискусства и философия кинематографа

Живопись и скульптура стремились передать движение. Игра света и динамическая

Символ-миф уводил с поверхности культуры сегодняшнего дня в ее архаические пласты

дает картину бесконечного разнообразия сетей коммуникаций, которыми опутано современное общество.

Похожие статьи

Игра как философский феномен человеческой деятельности

Игра может включаться в этот сложный процесс как деятельность, заданная обществом.

Игра принадлежит к одному из самых привлекательных видов деятельности.

В реальности, игра — это своего рода бегство из обыденного жизненного мира, где господствуют тяжкий труд...

Использование мировоззренческих наставлений сказки...

Скука, апатия, агрессия — спутники современного фрустрированного человека глобального общества потребления.

В-шестых, нельзя быть отчужденным не только от людей, но и от собственных эмоций, что в конечном итоге приводит к отчуждению от самого себя.

Понятие «модный образ» с позиции художника-модельера...

Система образов, ориентированная на «внешнее», является определяющей характеристикой современного общества.

Всё соотносимое с понятием «современное» отождествляется с передовым и авангардным, расположенным к переменам и творческому выражению.

Основные подходы к определению категории«виртуальная...»

Таким образом, в современном философском дискурсе исследований виртуальной реальности сложилось несколько

Особая форма социального, результат производства обществом виртуальных форм коммуникации (М. Кастельс, Н. Луман, М. Паэтау, Е. Е. Таратута)

Мировоззренческая идея символики русского правосудия в тренде...

Возможно именно поэтому, что суд пассивен и изменился внешний облик Фемиды правосудия, находящийся около Верховного суда в г.Москва.

А сейчас нужно вспомнить, опираясь на типы обществ(архаическое, традиционное, современное(модерн), в предвосхищении чувства...

Проявления иррационального в политическом поведении

Бессознательное самым активным образом участвует в социальном конструировании реальности.

Основные термины (генерируются автоматически): бессознательное, политическое поведение, Адлер, схематизированный вид, тип общества, иерархия ценностей...

Киберпространство: свобода игры или игра в свободу

«Развитое индустриальное общество приближается к такой стадии, когда ...автоматизация

По сути своей игровые, ведь игра это свобода от любой формы принуждения от социального

Ведь предельно достоверно созданная виртуальная реальность воздействует на органы...

Репрезентация социальной реальности в современных...

Репрезентация социальной реальности в современных развлекательных медиа на примере видеоигры Bioshock: Infinite и комикса Civil War.

«Место действия игры представляет собой антиутопический город Columbia, альтернативный вариант развития американского общества...

Развитие киноискусства и философия кинематографа

Живопись и скульптура стремились передать движение. Игра света и динамическая

Символ-миф уводил с поверхности культуры сегодняшнего дня в ее архаические пласты

дает картину бесконечного разнообразия сетей коммуникаций, которыми опутано современное общество.

Задать вопрос