Влияние мобильных игр на эмоциональную сферу детей и подростков | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 13 июля, печатный экземпляр отправим 17 июля.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Психология

Опубликовано в Молодой учёный №23 (522) июнь 2024 г.

Дата публикации: 08.06.2024

Статья просмотрена: 14 раз

Библиографическое описание:

Радаева, Е. М. Влияние мобильных игр на эмоциональную сферу детей и подростков / Е. М. Радаева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 23 (522). — С. 359-365. — URL: https://moluch.ru/archive/522/115423/ (дата обращения: 30.06.2024).



Статья исследует влияние мобильных игр на эмоциональную сферу детей и подростков. Авторы провели психологическое исследование, чтобы выявить как игровой контент влияет на эмоциональное состояние детей. Значимым для исследования является выявление особенностей эмоционально-поведенческой адаптации младших школьников путём изучения их предпочтений в компьютерных развлечениях. Результаты исследования позволяют лучше понять влияние мобильных игр на развитие навыков у детей и подростков, а также рассмотреть возможные стратегии для эффективного использования игр в педагогических целях.

Ключевые слова: игра, ребенок, игровой процесс, эмоциональная сфера детей, предпочитаемый жанр.

С развитием технологий и доступностью современных гаджетов мобильные игры становятся все более популярными среди детей и подростков. Они предлагают широкий выбор развлечений, от простых головоломок до сложных многопользовательских онлайн-игр, и могут занимать значительное время в жизни молодых людей. Однако, вопрос об их влиянии на эмоциональную сферу детей и подростков остается актуальным и вызывает озабоченность у родителей, педагогов и специалистов.

Мобильные игры часто ассоциируются с позитивными эмоциями, такими как радость, удовлетворение от достижения целей, азарт от соревнований. Однако, также существует опасность, что игровой процесс может негативно повлиять на эмоциональное состояние детей и подростков [1]. Долгие часы проведенные в виртуальном мире, несбалансированный контент игр, агрессивное поведение других игроков — все это может привести к развитию стресса, тревожности, а в некоторых случаях и к формированию зависимости.

Для полноценного понимания влияния мобильных игр на эмоциональную сферу детей и подростков необходимо проводить комплексные исследования, учитывающие не только игровой процесс, но и индивидуальные особенности каждого ребенка. Важно также обращать внимание на то, как уровень эмоциональной вовлеченности в игру влияет на поведение, социализацию и психическое здоровье детей и подростков.

В данной статье мы постараемся рассмотреть общую характеристику мобильных игр, провести анализ их влияния на эмоциональную сферу детей и подростков с помощью результатов проведенного нами исследования, выявить факторы, которые могут привести к ухудшению эмоционального состояния, и сделать выводы о необходимости более внимательного подхода к использованию мобильных игр в развитии детей и подростков.

Мобильные игры — это вид компьютерных игр, которые разработаны специально для мобильных устройств, таких как смартфоны и планшеты. Они отличаются от игр на персональных компьютерах или игровых консолях тем, что адаптированы под сенсорные экраны и обладают удобным управлением с помощью жестов или нажатий [2].

Мобильные игры доступны для загрузки через онлайн-магазины приложений, такие как App Store или Google Play. Характеристики мобильных игр могут быть разнообразными: от простых аркад и головоломок до сложных стратегий, жанровых ролевых игр или симуляторов. Важным элементом мобильных игр является частота и короткость игровых сессий — это позволяет игрокам в любое время и в любом месте быстро погрузиться в игровой процесс, что особенно актуально для занятых людей и детей [2].

Одной из ключевых особенностей мобильных игр является их доступность. Большинство игр бесплатны для скачивания, но содержат внутриигровые покупки или рекламу. Это делает мобильные игры привлекательными для широкой аудитории, включая детей и подростков, которые могут легко получить доступ к разнообразным игровым контентом.

Важно также отметить, что мобильные игры обладают высокой степенью разнообразия и инноваций [3]. Разработчики постоянно предлагают новые игровые механики, сюжеты и возможности для взаимодействия, что делает игровой процесс увлекательным и захватывающим для игроков всех возрастов.

Несмотря на все положительные стороны, следует учитывать и негативные аспекты мобильных игр, такие как зависимость, отрицательное влияние на здоровье, а также возможные негативные последствия для эмоциональной сферы детей и подростков. Осознание всех особенностей и характеристик мобильных игр позволит более глубоко понять их влияние на обществе, включая эмоциональную сферу молодых людей.

Далее мы представим исследование, проведенное в период с сентября 2023 по декабрь 2023 года на базе ГБОУ Школа № 1794 г. Москвы, выборка составила 20 детей, возраст испытуемых 12–14 лет. Данное исследование направленно на выявление соотношения между предпочтениями в компьютерных играх и психологическими особенностями личности у младших школьников. Значимым для исследования является выявление особенностей эмоционально-поведенческой адаптации младших школьников путём изучения их предпочтений в компьютерных развлечениях.

Для реализации поставленных в исследовании задач была составлена диагностическая программа, которая включала две методики, направленных на изучение агрессивности и тревоги, а также один опросник предпочитаемых жанров видеоигр.

  1. Изучение агрессии у детей с помощью методики Опросник агрессии Басса-Перри.
  2. Изучение тревоги у детей с помощью методики «Шкала тревоги Спилбергера-Ханина».
  3. Опросник предпочитаемых жанров мобильных игр.

Для целей данного исследования был разработан специальный опросник, позволяющий изучить предпочтения испытуемых в области компьютерных игр. В опросник были включены названия самых популярных мобильных игр различных жанров (стратегии, головоломки, симуляторы, шутеры и т. д.), изучались наиболее популярные игры последних 3х лет на мобильных и портативных платформах согласно рейтингам магазинов видеоигр. Это позволило охватить наиболее актуальные и известные среди детей игры.

В опроснике собирались данные относительно игровых сессий школьников: частота сессий, длительность, жанровые предпочтения (на основе примеров), частота смена интереса к жанрам. Таким образом были получены количественные данные о предпочтениях детей в игровом контенте.

Разнообразие представленных в опроснике жанров игр даёт возможность проанализировать, наличие ли связи между личностными особенностями (агрессивность, тревога), с одной стороны, и вовлечённостью в конкретные жанры игр — с другой.

В ходе исследования были выявлены следующие результаты:

Для испытуемых характерны средние (14 человек) и высокие (6 человек) показатели по критерию «Агрессия Общая». Важно уточнить, что среди школьников из группы 1 есть ученики, набравшие 50 баллов по данному критерию, что близко к пороговому значению 45 баллов для низкого показателя, однако, среднее значение по критерию «Агрессия Общая» составил 76.95 единицы, а медиана — 73.5, максимальное значение составило 106 баллов, а минимальное 50 баллов. На рисунке 1 представлены визуальные результаты данного параметра.

Столбчатая диаграмма по критерию «агрессия общая»

Рис. 1. Столбчатая диаграмма по критерию «агрессия общая»

Обобщая результаты методики по данной группе детей, было отмечено, что в работе с этими детьми психологу целесообразно проводить тренинги по регуляции эмоций, формированию навыков конструктивного общения и разрешения конфликтов. Детям со склонностью к гневу и враждебности полезны релаксационные техники, а также психокоррекционная работа над снижением импульсивности и агрессивности. Также важно развивать эмпатию и толерантность.

Перейдём к рассмотрению результатов по методике Шкала тревоги Спилбергера-Ханина, представленных на рисунке 2.

Гистограмма с показателями по критериям ситуативная и личностная тревога

Рис. 2. Гистограмма с показателями по критериям ситуативная и личностная тревога

Анализируя результаты по ситуативной тревоге для данной группы детей, можно предположить:

У 8 детей с низким/средним уровнем тревоги, вероятно, лучше сформированы механизмы совладания со стрессом. Это может быть связано с более стрессоустойчивым типом темперамента или эффективной помощью окружающих в преодолении трудных ситуаций.

У 4 детей с высокой ситуативной тревогой можно предположить более эмоционально лабильный тип реагирования на стрессоры, связанный с индивидуальными чертами личности. Это также может указывать на недостаточную адаптацию к проблемам или помощь в их преодолении.

Различия в показателях, возможно, обусловлены особенностями темперамента и психологического климата в семье, формирующего устойчивость/уязвимость к стрессам у каждого ребенка.

В свою очередь по шкале «Личностная тревога» у испытуемых оказалось равномерное распределение по низкому и высокому уровням (4 человека) и значительно большее количество испытуемых имеют средний уровень личностной тревоги.

Большинство детей имеют средний уровень, что указывает на умеренную тревожность как черту характера.

Формируя опросник предпочитаемых жанров мобильных игр, было выбрано 4 ключевые точки интереса, которые потенциально могут указать на наличие корреляций, обозначенных в гипотезе, ими являются:

— Частота сессий мобильного гейминга;

— Длительность сессий;

— Предпочитаемый жанр (актуальный);

— Частота смены предпочитаемого жанра.

Для их изучения был составлен перечень из более чем 50 мобильных игр популярных на площадках приложений для мобильных устройств за последние три года (App Store и Google Play), также было добавлено несколько популярных в медиа пространстве игр (на видеохостингах Youtube и подобных ему) чтобы предлагаемые игры были актуальны для школьников.

Варианты ответа на вопросы в опроснике были расположены по такой схеме:

  1. Хоррор (жанр мобильных игр, содержащий максимальное количество пугающих, агрессивных и потенциально непригодных для просмотра детьми сцен);
  2. Шутер;
  3. Приключение / Исследование мира;
  4. Игра пазл;
  5. Настольная игра (наиболее дружелюбный к юному игроку жанр игр).

Теперь приступим к рассмотрению полученных в ходе исследования результатов с целью изучения предпочтений в выборе жанров мобильных игр у детей.

Рассмотрим количественные результаты по каждому из изученных показателей:

На рисунке 3 изображены результаты по критерию «Частота игровых сессий» среди школьников.

Круговая диаграмма по критерию «Частота игровых сессий»

Рис. 3. Круговая диаграмма по критерию «Частота игровых сессий»

Половина из 20 школьников в возрасте 12–14 лет (50 %) играют в мобильные игры не реже 1 раза в день. Следующей по популярности частотой сессий становится 1–3 раза в день (30 %), затем идут дети, играющие в среднем два раза в неделю (10 %) и оставшиеся испытуемые играют раз в неделю и раз в месяц (по 5 %). Среди изучаемой выборки школьников не оказалось испытуемых, которые не играли бы в компьютерные игры.

Перейдём к длительности сессий среди детей, результаты представлены на рисунке 4.

Круговая диаграмма по критерию «Длительность игровых сессий»

Рис. 4. Круговая диаграмма по критерию «Длительность игровых сессий»

10 школьников из 20 (50 %) проводят в среднем от 30 до 60 минут за игровым устройством подряд без перерыва. 9 учеников в возрасте 12–14 лет тратят на сессию от 10 до 15 минут, а один испытуемый тратит порядка 1–3 часов подряд.

Перейдём к результатам опросника актуального предпочитаемого жанра, изображенным на рисунке 5.

Круговая диаграмма по критерию «Актуальный предпочитаемый жанр игр»

Рис. 5. Круговая диаграмма по критерию «Актуальный предпочитаемый жанр игр»

Из 5 возможных предпочитаемых жанров в лидеры вышли лишь 4:

«Исследование мира» — 63 % опрошенных;

«Шутер» (стрелялка) — 26 % опрошенных;

«Хоррор» (ужастик) — 11 % опрошенных;

«Пазл» — 5 % опрошенных.

Такой жанр как «Настольные игры» оказался неинтересен респондентам на одном уровне с перечисленными выше, однако, стоит упомянуть, что 20 человек в рамках всего исследования выбирали хотя бы 1 игру в стиле «Настольные игры» в рамках опроса.

Следующим изучаемым показателем стала «Частота изменений в предпочитаемом жанре мобильных игр», результаты которой представлены на рисунке 6.

Столбчатая диаграмма по критерию «Склонность к выбору игр с демонстрацией агрессии»

Рис. 6. Столбчатая диаграмма по критерию «Склонность к выбору игр с демонстрацией агрессии»

— 40 % детей играют в то, что является популярным в данный момент;

— 35 % меняют свой предпочитаемый жанр с периодичностью раз в несколько месяцев;

— 25 % — раз в несколько недель.

Последним изучаемым показателем стала склонность детей к выбору жанров мобильных игр, потенциально имеющих агрессивное и пугающее содержание.

Было выделено пять уровней склонности к выбору игр с демонстрацией агрессии. Максимальный возможный уровень равен 5 и указывает на высокую склонность к игре преимущественно в игры с агрессивным и потенциально вредным содержанием, минимальный равен 0.

Высокий уровень (4–5) указывает на склонность ребёнка играть в такие жанры игр как «Хоррор» (страшилка, ужасы) и «Шутер», в которых активно демонстрируются сцены насилия, пугающие сцены, потенциально опасный для детей контент.

Средний уровень (2–3) проявления склонности к выбору игр с демонстрацией агрессии указывает на предпочтение разных жанров игр или высокую вовлечённость в игры жанра «Приключение, исследование открытого мира» и «Пазл».

Низкий уровень (0–1) указывает на склонность к играм в жанре «Настольные игры», либо на полное отсутствие интереса к мобильным играм.

Мы видим, что у школьников преобладают средние и высокие показатели по данной методике, что указывает на их заинтересованность в играх разного содержания, в том числе и имеющих в себе сцены агрессии. Наибольший результат составил 5 баллов.

В рамках данной статьи было выявлено, что у детей 12–14 лет существует взаимосвязь между изучаемыми показателями эмоциональной сферы по методике опросник агрессии Басса-Пери, а также уровнем склонности к выбору мобильных игр с демонстрацией агрессии.

Обобщим основные результаты данного исследования:

  1. Была обнаружена положительная корреляция между частотой и длительностью игровых сессий, а также предпочитаемым игровым жанром. Мы предполагаем, что это отражает влияние индивидуальных предпочтений на параметры игрового процесса и показывает общую тенденцию к росту интереса у детей к мобильным играм при продолжающемся длительном контакте с ними.
  2. Среди всех детей в выборке также была выявлена отрицательная тенденция между предпочтением жанров игр и уровнем гнева. Это говорит о том, что дети с меньшей склонностью к гневу больше склонны увлекаться более «спокойными» жанрами игр.

Таким образом, влияние мобильных игр на эмоциональную сферу детей является сложным и многогранным. Необходимо учитывать как положительные аспекты развития через игровой процесс, так и потенциальные угрозы для эмоционального здоровья детей [4]. Важно создавать баланс между игровым временем и другими видами активности, а также осуществлять контроль за контентом игр и временем, проведенным в виртуальном мире, чтобы обеспечить поддержание психоэмоционального равновесия детей.

Также стоит учитывать социальный аспект влияния мобильных игр на эмоциональную сферу подростков. Взаимодействие с другими игроками в онлайн-режиме может приводить к конфликтам, межличностным проблемам и ощущению социальной неуверенности.

Необходимо проводить дополнительное исследование в этой области, чтобы более глубоко понять механизмы воздействия мобильных игр на психологическое благополучие подростков и разработать рекомендации по их конструктивному использованию.

Факторы, способствующие ухудшению эмоционального состояния из-за мобильных игр, могут быть многочисленными и разнообразными. Одним из ключевых факторов является излишнее время, проводимое ребенком или подростком за мобильными играми. Постоянное увлечение игровым процессом может привести к изоляции от реального мира, уменьшению времени, проведенного в общении с семьей, друзьями или занятиями вне игровой активности [4]. Это может привести к снижению социальной адаптации и возникновению проблем в общении с окружающими.

Другим фактором, способствующим ухудшению эмоционального состояния, является зависимость от мобильных игр [4]. Постепенное формирование зависимости от игрового процесса может вызвать у ребенка или подростка негативные эмоции при попытке ограничить игровое время или запретить игру. Это может привести к раздражительности, агрессивности, апатии или даже депрессивным состояниям.

Еще одним фактором, способствующим ухудшению эмоционального состояния, является содержание мобильных игр. Некоторые игры могут содержать насилие, жестокость, нецензурную лексику или другие негативные элементы, которые могут оказать влияние на психику ребенка или подростка. Постоянное погружение в мир насилия или агрессии через игровой контент может формировать негативные эмоции и поведенческие реакции у детей и подростков.

Заключение

В итоге, после изучения влияния мобильных игр на эмоциональную сферу детей и подростков, можно сделать вывод, что существует определенная связь между игровой активностью и эмоциональным состоянием возрастной категории. Мобильные игры оказывают как положительное, так и отрицательное воздействие на детей и подростков, в зависимости от множества факторов, включая тип игры, длительность игрового времени, контекст использования и индивидуальные особенности игроков.

Позитивные аспекты включают развитие когнитивных навыков, логического мышления, социализации и даже улучшение настроения. Однако негативные последствия могут проявиться в виде ухудшения внимания, агрессивного поведения, зависимости, а также отрицательного влияния на эмоциональное состояние, включая усиление стресса, тревожности и депрессии.

Для эффективной предотвращения потенциальных негативных последствий мобильных игр, необходимо соблюдать баланс между игровой активностью и другими видами деятельности, включая физические упражнения, общение с родителями и друзьями, академическими занятиями. Важно также соблюдать меру в использовании мобильных игр и устанавливать четкие правила и ограничения для детей и подростков.

Дальнейшие исследования в этой области помогут лучше понять механизмы воздействия мобильных игр на эмоциональную сферу детей и подростков, что в свою очередь позволит разработать более эффективные стратегии защиты от потенциальных рисков и обеспечения позитивного развития детей и подростков в современном цифровом мире.

Литература:

  1. Каменская В. Г., Томанов Л. В. Цифровые технологии и их влияние на социальные и психологические характеристики детей и подростков // Экспериментальная психология. 2022. Том 15. № 1. С. 139–159. DOI: 10.17759/exppsy.2022150109
  2. Пантелеев И. В., Шихова А. Е. Компьютерная игра как средство обучения и развития. — URL https://konf.stu-kras.ru
  3. Рогова Е. Е. Особенности эмоционального интеллекта у подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми // Интернет-журнал «Мир науки», 2018 № 6.
  4. Кобелева Е. А., Мальцева Е. Ю., Молчанова Е. В. Педагогическое сопровождение при изучении компьютерной зависимости у подростков // Успехи современной науки. — 2017. — Т.1. — № 2. — С. 97–101.
  5. Дзасохова К. А. Психологические проблемы безопасности подростков-геймеров // Проблемы и перспективы развития образования в России. — 2017. — № 46. — С. 127–132.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, игровой процесс, ребенок, эмоциональная сфера детей, подросток, эмоциональное состояние, предпочитаемый жанр, жанр, игровая активность, игровое время.


Ключевые слова

игра, ребёнок, игровой процесс, эмоциональная сфера детей, предпочитаемый жанр

Похожие статьи

Задать вопрос