Специфика анализа образов и сюжетов в нарративе японской манги | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Искусствоведение

Опубликовано в Молодой учёный №15 (462) апрель 2023 г.

Дата публикации: 17.04.2023

Статья просмотрена: 220 раз

Библиографическое описание:

Лычкина, Л. Н. Специфика анализа образов и сюжетов в нарративе японской манги / Л. Н. Лычкина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 15 (462). — С. 390-392. — URL: https://moluch.ru/archive/462/101708/ (дата обращения: 16.11.2024).



В последнее время манга становится все более и более популярной в России. В конце 2021 года «Тинькофф Журнал» [2] собрал статистику на тему того, какие комиксы читают в России. Оказалось, что манга является безоговорочным лидером. Это подтвердили данные Ozon — на мангу приходится 11 % от всех запросов в разделе «Книги», а также данные «Объявлений ВКонтакте» и «Юлы» — 46 % всех продаж приходится на мангу. Данный продукт становится все более популярным на рынке книг, поэтому он представляет интерес для исследования. В качестве примера можно обратиться к манге Хадзимэ Исаямы «Атака титанов». В 2019 году издатели праздновали отметку в честь 100 миллионов проданных копий манги [16]. В последние годы интерес к манге только подкреплялся благодаря выпуску одноименного аниме по мотивам манги. «Кинопоиск» даже назвал «Атаку титанов» «главным сериалом мира» в 2022 году [4]. Если рассматривать сюжет, то некоторые издания считают, что он во многом вдохновлен скандинавской мифологией. К примеру, канадское издание «CBR», посвященное комиксам, включило «Атаку титанов» в подборку восьми аниме, вдохновленных мифологией скандинавов [6]. В рамках данной статьи мы рассмотрим необходимую теоретическую базу, которую следует использовать при анализе манги как визуального произведения, в котором происходит трансформация мифологических сюжетов и образов.

Использование теории архетипов при создании образов

А. Раней в своей работе «Expanding disposition theory: Reconsidering character liking, moral evaluations, and enjoyment» [14], посвященной исследованию нарративов, сделал интересное замечание. Автор утверждает, что зритель сталкивается с множеством нарративов, вследствие чего непроизвольно выстраивает для себя схемы, по которым определяет, можно ли считать персонажа хорошим или же персонаж является плохим. Подобные схемы из-за создания определенной структуризации характеристик героев напоминают теорию архетипов. Следовательно, первая теория, которую необходимо рассмотреть в этой главе, — это теория архетипов, на которую часто опираются при создании образов в нарративе. И хотя, как утверждают авторы работы «Archetypes and Narrative Processes» [9], образы, которые полностью опираются на архетипы, являются более легкими для восприятия аудиторией, это не означает, что комплексный персонаж не обладает чертами архетипов, пускай и не одного, а нескольких.

Теперь же обратимся к самой теории архетипов. Основоположником этой теории является Карл Юнг, который впервые ввел термин «архетип» в своей работе «Архетипы и коллективное бессознательное». Если обращаться к Юнгу [10], то он выдвинул гипотезу о том, что существует некое коллективное бессознательное — оно является наследственным и «включает содержания и модели поведения, которые встречаются повсюду и у всех индивидов». Уже на основе этого Юнг выделил несколько подобных моделей поведения — архетипов, которые являются отличающимися паттернами в поведении людей и могут помочь классифицировать это поведение. Однако нам необходимо обратиться к другой модели архетипов, так как Юнг рассматривает архетипы в статике, никак не классифицируя их на возможные этапы развития личности. Именно поэтому работа «Пробуждения внутренних героев» Кэрол Пирсон [12] — последовательницы Юнга — представляет для нас больший интерес. Пирсон представляет развитие личности (а в нашем случае — героя) как путь, состоящий из 3 ступеней: подготовка, путешествие и возвращение из путешествия. По Пирсон, подготовка позволяет обрести безопасность и успех в мире, путешествие — стать самобытным, а возвращение — научиться выражать самобытность и свободу, которую обретает личность. Пирсон выделяет 12 архетипов, каждый из которых принадлежит к определенному этапу. Этапу «подготовка» соответствуют архетипы «невинный», «сирота», «воин» и «опекун». Этапу «путешествие» — архетипы «искатель», «разрушитель», «любящий», и «творец». И к последнему этапу «возвращение» относятся архетипы «правитель», «маг», «мудрец» и «дурак». У каждого архетипа есть свои характеристики, по которым Пирсон их разделяет. В эти характеристики входят цель, страх, реакция на проблему, задача и добродетель. У каждого архетипа есть несколько уровней, а также теневая сторона [12].

Если рассматривать архетипы в контексте манги, то там они активно используются. В своей работе «Mangatopia. Essays on Manga and Anime in the Modern World» авторы отмечают, что с созданием манги «Дракон Лун», относящейся к тогда еще зарождающемуся жанру сенен, чаще стал использоваться архетип, который в японской культуре прозвали «Рюи Ошикоджи» — именем одного из героев этой манги [8]. Однако аналогий с другими моделями — к примеру, с рассматриваемой нами моделью Пирсон — не проводилось.

Использование теории мономифа и функций сказки при построении сюжета

Юрий Лотман в работе «Семиотика кино и проблемы киноэстетики» [3] утверждал, что нарратив всегда сюжетен, поэтому рассмотрим две работы, которые помогут определить функции отдельных этапов сюжета в нарративе. Первая работа — труд Джозефа Кэмпбелла «Тысячеликий герой». Основываясь на работах Карла Юнга и существовании концепции бессознательного, Кэмпбелл утверждал, что любая история подчиняется структуре мономифа, которая в свою очередь состоит из трех частей. Эти части включают в себя исход, инициацию и возвращение, которые также делятся на следующие подпункты: зов к странствиям; отвержение зова; сверхъестественное покровительство; преодоление первого порога; во чреве кита; путь испытаний; встреча с Богиней; женщина как искусительница; примирение с отцом; апофеоз; вознаграждение в конце пути; отказ от возвращения, волшебное бегство; спасение извне; пересечение порога, ведущего в мир повседневности; властелин двух миров; свобода жить. Некоторые из вышеперечисленных элементов могут опускаться в зависимости от сюжета.

Вторая работа, на которую стоит опираться при анализе сюжета, — «Морфология волшебной сказки» В. Я. Проппа. Как и Кэмпбелл, Пропп утверждал, что волшебная сказка подчинена единой структуре — в ней встречаются одни и те же функции. Некоторые из функций могут опускаться от сказки к сказке, однако список возможных функций унифицирован для всех сказок [5].

Важно помнить, что сюжет манги обладает своими особыми характеристиками из-за ее структуры (манга, подобно комиксам, разбита на фреймы). В работе «Understanding Comics: The Invisible Art» Скотт Макклауд [11] рассматривал визуальный язык комиксов и выделил несколько типов сюжетных переходов между фреймами, среди которых:

  1. Момент к моменту — показывается малая часть действия;
  2. Действие к действию — действие показывается полностью;
  3. Предмет к предмету — переход от персонажа к персонажу;
  4. Сцена к сцене — переход от одной обстановке к другой;
  5. Аспект к аспекту — выход за рассматриваемую временную рамку, чтобы показать разные аспекты обстановки;
  6. Непоследовательный — у перехода между фреймами нет логики.

Позже автор работы «Japanese Visual Language: The structure of manga» [7] проанализировал труд Макклауда и выяснил, что распределение в американских комиксах и японской манге совершенно разное. Если в американских комиксах предпочтение отдают преимущественно двум видам переходов и в целом используют всего три типа, то в японской манге активно используют три вида переходов и еще два в качестве дополнительных. Как утверждает автор, в японской манге часто используются следующие переходы: действие к действию, предмет к предмету и аспект к аспекту. Из-за этого сюжет может как ускоряться, так и замедляться, что влияет на пропуск определенных функций (как по Кэмпбеллу, так и по Проппу) и в целом на порядок этих функций в манге.

Использование концепции знака при создании сюжета

Еще одна вещь, на которую необходимо обратить внимание при дальнейшем анализе сюжетов, — знаки. В работе «Manga story-telling/showing» A.Rommens [15] утверждает, что читать мангу — это читать картинки, порядок которых задает тон повествованию. В этой же статье автор сравнивает европейские комиксы и японскую мангу и приходи к следующему выводу: в европейских комиксах действие, показанное посредством рисунка, часто дублируется текстовым блоком, который по смысловому наполнению дублирует то, что нарисовано в фрейме. Что же касается японской манги, то автор утверждает, что в ней почти нет объясняющих текстовых блоков, так как это «нарушило бы визуальный континиум последовательности изображений». В манге используется техника «глаз-камера»: сюжет объясняется через визуальные знаки, исключение составляют диалоги.

Для понимания корректной интерпретации знаков обратимся к работе Ролана Барта «Система моды. Статьи по семиотике культуры» [1]. Барт различает у знака две составляющие — денотат и коннотат. Денотат сообщает очевидный смысл знака, а коннотат символический смысл, некую надстроенную семиологическую систему. При анализе сюжета необходимо работать в основном с коннотатом, так как в нем обычно и содержатся отсылки на другие произведения.

Типология Чарльза Пирса состоит из иконы — она содержит прямую связь с объектом, индекса — он имеет общее свойство с объектом, символа — он имеет произвольную связь с объектом, то эта типология меньше подходит для наших целей [13]. Как упомянуто в работе A. Rommens [15], она больше подходит для описания героев манги. Герои в манге относятся к индексу, так как они имеют общие узнаваемые черты лица, а также создаются благодаря определенному типу рисовки. Для знаков, которые имеют большее значение именно для сюжета, а не для идентификации самого произведения, удобнее использовать систему Ролана Барта.

Литература:

  1. Барт, Р. Система моды. Статьи по семиотике культуры / Р. Барт. — Москва: Издательство им. Сабашниковых, 2003. — 512 c. — Текст: непосредственный.
  2. Какие комиксы читают в России. — Текст: электронный // Тинькофф Журнал: [сайт]. — URL: https://journal.tinkoff.ru/comics/ (дата обращения: 14.06.2022).
  3. Лотман, Ю. Семиотика кино и проблемы / Ю. Лотман. — Таллин: Ээсти Раамат, 1973 — Текст: непосредственный.
  4. Почему «Атака титанов» — главный сериал мира прямо сейчас / Кинопоиск. — Текст: электронный // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=1XimbCSB-4k (дата обращения: 15.06.2022).
  5. Пропп, В. Я. Морфология волшебной сказки. Исторические корни волшебной сказки / В. Я. Пропп. — Москва: КоЛибри, Азбука-Аттикус, 2020. — 640 c. — Текст: непосредственный.
  6. 8 Anime That Incorporate Norse Mythology. — Текст: электронный // Comic Book Resources: [сайт]. — URL: https://www.cbr.com/anime-with-norse-mythology/ (дата обращения: 14.06.2022).
  7. Cohn, N. (1009). Japanese visual language: The structure of Manga. Manga: An Anthology of Global and Cultural Perspectives, 187–203. https://doi.org/10.5040/9781628928136.ch-011
  8. Cornog, M., Perper, T. (2011). Mangatopia: Essays on Manga and Anime in the Modern World. Santa Barbara, Calif.: Libraries Unlimited.
  9. Green, M. C., Fitzgerald, K., & Moore, M. M. (2019). Archetypes and narrative processes. Psychological Inquiry, 30(2), 99–102. https://doi.org/10.1080/1047840x.2019.1614808
  10. Jung, C. (1980). The archetypes and the collective unconscious. In The collected works of C. G. Jung, vol. 9, part 1 (pp. 3–41). Princeton, NJ: Princeton University Press.
  11. McCloud, Scott. 1993. Understanding Comics: The Invisible Art. New York, NY: Harper Collins.
  12. Pearson, C. (1991). Awakening the Heroes Within: Twelve Archetypes to Help Us Find Ourselves and Transform Our World — New York: HarperCollins, 1991.
  13. Peirce, C. (1931). Collected Papers of Charles Sanders Peirce (Vol. 2). Harvard University
  14. Raney, A. A. (2004). Expanding disposition theory: Reconsidering character liking, moral evaluations, and enjoyment. Communication Theory, 14(4), 348–369. doi:10.1111/j.1468–2885.2004.tb00319.x
  15. Rommens, A. (2000). Manga story-telling/showing. Online Magazine of the Visual Narrative, (1).
  16. ボンボンTV 【超巨大】ニューヨークの壁に「進撃の巨人」を描いてみた!/We drew «Attack on Titan» on the wall in New York!!!! [Super huge] / ボンボンTV. — Текст: электронный // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=KFQDbHNSj8g (дата обращения: 14.06.2022).
Основные термины (генерируются автоматически): японская манга, архетип, манга, работа, автор работы, анализ сюжета, вид переходов, волшебная сказка, Россия, создание образов.


Задать вопрос