Геймификация как средство экологического воспитания | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 4 января, печатный экземпляр отправим 8 января.

Опубликовать статью в журнале

Авторы: ,

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №22 (417) июнь 2022 г.

Дата публикации: 29.05.2022

Статья просмотрена: 445 раз

Библиографическое описание:

Литвинова, М. Р. Геймификация как средство экологического воспитания / М. Р. Литвинова, Е. А. Шумалкина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 22 (417). — С. 488-491. — URL: https://moluch.ru/archive/417/92329/ (дата обращения: 22.12.2024).



Статья посвящена анализу проблем экологического воспитания молодежи и использования в качестве повышения ее эффективности игровыми средствами.

Ключевые слова : геймификация, экологическое воспитание, привычка, технологии экологического воспитания.

Экологическое воспитание молодежи в современной России становится актуальным не только в контексте борьбы за сохранение внешнего мира –природы, но и мира внутреннего, опосредованного культурой молодого человека. Проблема в том, что современный мир представляет темпоральную реальность, в которой представлен такой феномен как футурошок. Он связан с изменившейся технологией машинного производства, когда технологическая среда вступает в противоречие с культурой общества. Т. е. футурошок — это (по аналогии с культурным шоком) шок из-за «восприятия» перспектив мира: он изменяется растущими темпами и способами, разрушающими людские надежды на будущее, и имеет тенденцию вносить беспорядок в жизнь человека [1, с. 64–65]. Анализ состояния современного человека рассматривается в контексте такого явления, как геймификация (игровые методы).

Мир изменяется динамично. Если геймификация еще некоторое время назад определялась, как использование элементов гейм-дизайна в неигровых контекстах, то ее новое понимание имеет в виду, что геймификация является методологией работы с человеческим поведением за счет использования средств и приемов игрового мышления [2, с. 14, 27]. Одной из причин такого подхода являются результаты исследований роли геймификации в обществе и в жизни человека.

В частности, например, отмечается, что в игре возникают «инженеры» счастья, когда люди могут «выстраивать» реальность, в которой существуют: игры дают вознаграждение, которого нет в реальном мире; они вдохновляют, учат, вовлекают и объединяют людей, что невозможно в обычной жизни. В игре представлены цели, устанавливаются правила, система обратной связи и добровольность участия, что позволяет как достигать победы, так и переживать поражение: человек определяет свое собственное состояние [3, с. 13, 15, 30]. Иными словами, то, что утрачивается человеком благодаря изменяющимся технологиям, он получает в игровой форме, благодаря геймизации различных сторон своей жизни, как «защитник» природы и экологический волонтер.

С геймификацией в России дети встречаются уже в начальной школе, когда речь идет об уровне их экологических знаний (компетенциях) [4, с. 61]. С этой целью используют и кейс-технологи в формировании экологических компетенций у дошкольников, когда кейс-технология («кейс-стади») как интерактивная технология используется для краткосрочного обучения, на основе реальных или вымышленных ситуаций: она направлена не столько на освоение знаний, сколько на формирование новых качеств и умений. Суть кейс-метода в том, чтобы стимулировать познавательную активность детей через практическую деятельность и диалог с помощью смоделированной ситуации. Поэтому технология позволяет оценивать не объем информации, усвоенной ребенком, а его готовность к практической деятельности через актуализацию полученных знаний. Актуальны такие методы кейс-технологии, как: кейс-прогнозирование; кейс-инцидент; проблемно-ролевой кейс; кейс-диспут; эвристический кейс; неоднозначная ситуации; деловой штурм; кейс с добавлением внешней проблемы [5]. Учитывая возрастные особенности дошкольников и младших школьников, речь не идет о компетентности, т. е. об использовании экологических знаний в своей жизнедеятельности. Важно формирование у ребенка привычки к экологическому поведению. Вместе с тем кейс-технологии эффективны при уточнении таких, например, проблем, как пробелы в экологическом управлении [6], когда они могут быть использованы в оценке уровней выработки привычки к экологическому поведению. Также разрабатываются и различные аспекты экологического воспитания в игровой форме во внеучебное время, средства которой — игры учащихся с растениями и животными [7], в процессе которых вырабатывают экологические навыки. В число игровых технологий входит пять направлений — «школьная экология», «техническая (промышленная) экология», «полевая экология» «социально-политическая экология» и «игровая экология» [8]. Но, однако, в них должного внимания выработке привычки к экологическому поведению не уделяется.

В настоящее время уже признается, что с помощью геймификации можно повышать эффективность поведения человека в таких областях, как спорт (здоровый образ жизни), здоровое питание (план и рецепты), социальная экономика (ежедневный баланс необходимых продуктов), языковая практика (мотивация к изучению иностранного языка), финансовая грамотность (умение следить за бюджетом в целом), осознанное гражданское поведение (сохранение окружающей среды и безопасности общества в целом), когда люди сравнивают свое и чужое поведение [9]. Привычка к экологическому поведению может быть отнесена к такому направлению геймификации, как «Осознанное гражданское поведение», но игровая платформа для нее еще не разработана. Существующие направления геймификации, которые относятся к разделу «Осознанное гражданское поведение» и уже имеют сценарии для проведения игр со студентами, ориентированы не на экологическую сторону жизни молодого человека, а на экономическую — это деловые игры: «Бизнес-консультант», «Вступление в должность», «Деловые переговоры и совещания», «“Мозговой штурм” как способ генерации новых идей», «“Текучка” в деятельности руководителя», «Формирование коллектива», «Темная лошадка», «Испорченный телефон», «Выборы ректора» [10].

При разработке ролевой игры, ориентированной на выработку привычки экологического поведения, необходимо определить, что становится для нее основанием — набор умений и навыков, не отвечающих условиям жизни молодых людей в динамичном мире, или требования (принципы), которые они должны применять к себе при оценке жизненной ситуации — это своего рода эколого-ситуационный кейс.

Если под привычкой понимать действие, которое человек повторяет как постоянное, в автоматическом режиме (бессознательно), то важно обратить внимание на принципы нейромаркетинга. Важно обращать внимание на то, как формируются привычки поведения людей, например, в торговом центре. Как отметил Г. Саймон, способности человека ограничены, поэтому в своем выборе он не стремится к оптимальному решению, а руководствуется лишь «ограниченной рациональностью» (boundedrationality) [11, с. 24], точнее — это проявление «достаточной» рациональности, основанием которой является эмоциональное состояние человека. Привычки же характеризуются тем, что они совершаются бессознательно, а их бессознательный характер «экономит» сознанию время для выбора модели поведения. В этом случае человек поступает так, как вынужден поступать, останавливаясь на выборе покупки, а ситуацию для выбора создает торговый менеджер. Вырабатывая у покупателя привычку к выбору покупки, менеджер использует четыре этапа ее формирования — это триггер, действие, вознаграждение и инвестиция.

Триггер (англ. trigger) — спусковой крючок, т. е. стимул, заставляющий выбрать модель поведения; действие — поступок, имеющий мотивацию, который совершает человек; вознаграждение — оценка в моральном или материальном виде; инвестиция — кратковременная или же долговременная модель выбора поведения («модель крючка» запускается или не работает в определенной ситуации). При этом существует правило: люди желают добраться до вознаграждения как можно скорее; они развивают те привычки, которые, по их мнению, быстрее приведут их к награде [12]. Если привычки влияют на поведение человека независимо от него самого, при формировании важно учитывать автодинамические связи, обеспечивающие возникновение и сохранение.

Если иметь в виду физиологический аспект человеческого поведения, то следует отметить, что осуществление инициируется определенным сигналом, выполнение которого завершается с чувством удовольствия. Так как действия, из которых состоит деятельность осуществляются многими людьми, то тогда чувство удовольствия приобретает и социальный-психологический характер. Чтобы привычка — вид поведения, который воспроизводится неосознанно, наполнилась и экологическим содержанием, недостаточно согласия человека, а требуется и его практическое действие. Привычка формируется в действии, а действие в коллективе, одобряющем ее экологическое содержание. Это не только вызывает удовольствие у человека, но и принимает форму социального вознаграждения. Помимо этого, у действия в коллективе есть такая функция, как сокращение дистанции между сигналом (триггером) и вознаграждением. Кроме того, само вознаграждение получает лишь успешное действие: оно способствует успеху коллектива в целом, а человек получает удовольствие от того, что он является членом успешного коллектива.

Психологи определяют привычку как цепочку, протянутую от тех или иных потребностей человека в чём-либо к конкретному действию [13], когда имеется ввиду практический аспект формирования привычки, включая также и экологическую привычку. Обычно на практическую сторону, когда речь идет о формировании привычки, обращают внимание меньше, чем на стремление сформировать у человека сознательное восприятие окружающей среды, убежденности в необходимости бережного отношения к природе. И семья в меньшей степени озабочена экологической культурой ребенка. Внимательней к решению это проблемы относятся на уровне детских садов, а школа скрупулезно не следит за экологической культурой учеников. В целом в России, как отмечают исследователи, на практике экологическое воспитание осуществляется с переменным успехом [14]. Поэтому в ходе геймификации в школе, включая экологическое воспитание школьников, содержится важный инновационный потенциал. Дело в том, что в экологическом воспитании, если оно ориентировано лишь на знание компетенций, на формирование умений и навыков, не воспроизводится автоматически, в отличие от привычек: знание компетенций частью культурного капитала человека не становятся. Речь должна идти как о компетенциях, так и о компетентности — знании требований (принципов) к использованию компетенций, включая экологическое знание, в динамично изменяющихся природных и социальных условиях в контексте их коэволюции — совместного взаимообусловленного сосуществования природы и общества. Особенности взаимообусловленного развития могут с успехом анализироваться и применяться в форме учебной и внеучебной работы в школе с использованием учениками таких средств, как проектная деятельность.

Итак, формирование у человека привычки экологического поведения не может ограничиваться лишь набором соответствующих компетенций. Так как в обществе взаимодействуют группы, важно учитывать и создавать средствами информационных ресурсов ситуации для положительной оценки взаимодействия их участников с природой и друг другом (социальная экология). Необходимы инновационные игровые платформы, анализ форм для игровых платформ, связанных с формированием привычек экологического поведения, которые могут становиться предметом дальнейшего исследования.

Литература:

  1. Будущий шок // Большой толковый социологический словарь (Collins). Том 1 (А — О): Пер. с англ. — М.: Вече, АСТ, 1999. — 544 с.
  2. Ветушинский А. Больше, чем средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. — 2020. — Том 32. — № 3. — С. 14–31.
  3. Макгонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир / Джейн Макгонигал; пер. с англ. Н. Яцюк; [науч. ред В. Шульпин]. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. –384 с.
  4. Козина Е. Ф. Геймификация как панацея начального экологического образования // Гуманитарный научный журнал. — 2019. — № 1. — С. 51–62. URL: https://www.elibrary.ru/download/elibrary_38216924_65243050.pdf (дата обращения: 18.04.2022).
  5. Стихина Л. В. Использование кейс-технологии в формировании компетенции дошкольников // Совушка. — 2021. — № 1 (23). URL: https://kssovushka.ru/zhurnal/23/2521-ispolzovanie-keis-tehnologii-v-formirovanii-ekologicheskoi-kompetentsii-doshkolnikov/ (дата обращения: 19.04.2022).
  6. Метод кейсов в комплексных социально-экологических исследованиях / Под общей редакцией О. В. Лихачевой, А. Ю. Скриган и А. Д. Шкарубо. — Псков: Псковский государственный университет, 2017. — 394 с.
  7. Элементы геймификации на уроках и во внеурочной деятельности как средство экологического воспитания [Электронный ресурс] // ИНФОУРОК. URL: https://infourok.ru/elementi-geymifikacii-na-urokah-i-vo-vneurochnoy-deyatelnosti-kak-sredstvo-ekologicheskogo-vospitaniya-2341260.html (дата обращения: 19.04.2022).
  8. Подгузов Н. А. Использование игровых технологий в экологическом воспитании и образовании школьников: Методическое пособие [Электронный ресурс]. — Волгоград, 2013. URL:http://docplayer.com/41049105-Ispolzovaniya-igrovyh-tehnologiy-v-ekologicheskom-vospitanii-i-obrazovanii-shkolnikov-metodicheskoe-posobie.html (дата обращения: 18.04.2022).
  9. Постов Д. Привычка как игра: какие навыки можно прокачать с помощью геймификации // РБК-Тренды. — URL: https://trends.rbc.ru/trends/education/5efb83dc9a79474d049b24c2(дата обращения: 18.04.2022).
  10. Келейников С. В. Менеджмент. Деловые игры: [учеб. пособие] / С. В. Келейников; Саранск. кооп. ин-т Рук. — Саранск: Принт-Издат, 2014. — 68 с.
  11. Радаев В. В. Экономическая социология. Курс лекций: Учеб. пособие. — М: Аспект Пресс, 1997. — 368 с.
  12. Нейромаркетинг: Как формировать привычки ваших клиентов? // LPGENERATOR. — URL: https://lpgenerator.ru/blog/2016/02/12/nejromarketing-kak-formirovat-privychki-vashih-klientov/ (дата обращения: 18.04.2022).
  13. Литл Х. Психология привычки [Электронный ресурс] / Х Литл. М.: Издательство «АБ Паблишинг Трейд», 2013. URL: https://libking.ru/books/psy_personal/632999-herold-litl-psihologiya-privychki.html (дата обращения: 14.05.2022).
  14. Белокопытова А. Экологическое воспитание: цели, мнения, реализуемые программы [Электронный ресурс] // ectivityedu. URL:https://activityedu.ru/Blogs/edu/chelovek-priroda-edinstvo/ (дата обращения: 14.05.2022).
Основные термины (генерируются автоматически): экологическое поведение, экологическое воспитание, привычка, действие, игровая форма, молодой человек, практическая деятельность, человеческое поведение, экологическое воспитание молодежи, экологическое содержание.


Ключевые слова

привычка, экологическое воспитание, геймификация, технологии экологического воспитания

Похожие статьи

Формирование экологической культуры школьников на уроках естествознания

В статье раскрыта проблема взаимосвязи человека с природой. Рассмотрены игровые технологии как средство формирования экологической культуры младших школьников.

Игровые технологии как средство экологического воспитания младших школьников

В статье автор осуществляет поиск условий, позволяющих повысить уровень экологической воспитанности детей младшего школьного возраста.

Использование компьютерных игр в экологическом воспитании дошкольников

Статья посвящена проблемам экологического воспитания дошкольников, условиям и средствам организации процесса на основе использования игровых технологий, в том числе компьютерных игр.

Геймификация как тренд в системе образования

Данная статья посвящена раскрытию понятия «геймификация», её роли в системе образования. Обусловлена актуальность, влияние на повышение мотивации и успеваемости, обучающихся и проведена аналитика принципов геймификации.

Использование информационно-коммуникационных технологий в физическом и музыкальном воспитании дошкольников

Авторы статьи раскрывают актуальность и способы применения ИКТ в деятельности музыкальных руководителей и инструкторов по физвоспитанию, дают определение термину «геймификация» как одному из направлений использования ИКТ в образовательном пространств...

Формирование учебных мотивов младших школьников посредством геймификации

Статья посвящена проблеме геймификации в образовании. В статье рассматривается понятие геймификации. Анализируется роль геймификации в повышении уровня учебной мотивации школьников. В результате делается вывод о том, что применение геймификации на ур...

Использование игровых технологий в речевом развитии детей дошкольного возраста

Статья посвящена актуальной проблеме речевого развития детей дошкольного возраста в современных условиях с использованием игровых технологий.

Педагогические возможности микротекста в условиях современного обучения

Статья посвящена педагогическим возможностям микротекстов, использование их как постоянной составляющей содержания урока будет способствовать развитию коммуникативной компетенции; предложены принципы отбора и представлены приемы работы с микротекстам...

Улучшение теории и методики обучения физического воспитания посредством электронного пособия

В статье приводится значение разработок электронных пособий—не просто как технических средств, а как средств современных информационных технологий, применяемых в учебном процессе, основной задачей которого является улучшения теории и методики обучени...

Игра как новая образовательная методика изучения экономических дисциплин

В статье рассмотрена методика разработки игры с целью развития у обучающихся гибких навыков и успешного усвоения пройденного материала.

Похожие статьи

Формирование экологической культуры школьников на уроках естествознания

В статье раскрыта проблема взаимосвязи человека с природой. Рассмотрены игровые технологии как средство формирования экологической культуры младших школьников.

Игровые технологии как средство экологического воспитания младших школьников

В статье автор осуществляет поиск условий, позволяющих повысить уровень экологической воспитанности детей младшего школьного возраста.

Использование компьютерных игр в экологическом воспитании дошкольников

Статья посвящена проблемам экологического воспитания дошкольников, условиям и средствам организации процесса на основе использования игровых технологий, в том числе компьютерных игр.

Геймификация как тренд в системе образования

Данная статья посвящена раскрытию понятия «геймификация», её роли в системе образования. Обусловлена актуальность, влияние на повышение мотивации и успеваемости, обучающихся и проведена аналитика принципов геймификации.

Использование информационно-коммуникационных технологий в физическом и музыкальном воспитании дошкольников

Авторы статьи раскрывают актуальность и способы применения ИКТ в деятельности музыкальных руководителей и инструкторов по физвоспитанию, дают определение термину «геймификация» как одному из направлений использования ИКТ в образовательном пространств...

Формирование учебных мотивов младших школьников посредством геймификации

Статья посвящена проблеме геймификации в образовании. В статье рассматривается понятие геймификации. Анализируется роль геймификации в повышении уровня учебной мотивации школьников. В результате делается вывод о том, что применение геймификации на ур...

Использование игровых технологий в речевом развитии детей дошкольного возраста

Статья посвящена актуальной проблеме речевого развития детей дошкольного возраста в современных условиях с использованием игровых технологий.

Педагогические возможности микротекста в условиях современного обучения

Статья посвящена педагогическим возможностям микротекстов, использование их как постоянной составляющей содержания урока будет способствовать развитию коммуникативной компетенции; предложены принципы отбора и представлены приемы работы с микротекстам...

Улучшение теории и методики обучения физического воспитания посредством электронного пособия

В статье приводится значение разработок электронных пособий—не просто как технических средств, а как средств современных информационных технологий, применяемых в учебном процессе, основной задачей которого является улучшения теории и методики обучени...

Игра как новая образовательная методика изучения экономических дисциплин

В статье рассмотрена методика разработки игры с целью развития у обучающихся гибких навыков и успешного усвоения пройденного материала.

Задать вопрос