Статья посвящена анализу проблем экологического воспитания молодежи и использования в качестве повышения ее эффективности игровыми средствами.
Ключевые слова : геймификация, экологическое воспитание, привычка, технологии экологического воспитания.
Экологическое воспитание молодежи в современной России становится актуальным не только в контексте борьбы за сохранение внешнего мира –природы, но и мира внутреннего, опосредованного культурой молодого человека. Проблема в том, что современный мир представляет темпоральную реальность, в которой представлен такой феномен как футурошок. Он связан с изменившейся технологией машинного производства, когда технологическая среда вступает в противоречие с культурой общества. Т. е. футурошок — это (по аналогии с культурным шоком) шок из-за «восприятия» перспектив мира: он изменяется растущими темпами и способами, разрушающими людские надежды на будущее, и имеет тенденцию вносить беспорядок в жизнь человека [1, с. 64–65]. Анализ состояния современного человека рассматривается в контексте такого явления, как геймификация (игровые методы).
Мир изменяется динамично. Если геймификация еще некоторое время назад определялась, как использование элементов гейм-дизайна в неигровых контекстах, то ее новое понимание имеет в виду, что геймификация является методологией работы с человеческим поведением за счет использования средств и приемов игрового мышления [2, с. 14, 27]. Одной из причин такого подхода являются результаты исследований роли геймификации в обществе и в жизни человека.
В частности, например, отмечается, что в игре возникают «инженеры» счастья, когда люди могут «выстраивать» реальность, в которой существуют: игры дают вознаграждение, которого нет в реальном мире; они вдохновляют, учат, вовлекают и объединяют людей, что невозможно в обычной жизни. В игре представлены цели, устанавливаются правила, система обратной связи и добровольность участия, что позволяет как достигать победы, так и переживать поражение: человек определяет свое собственное состояние [3, с. 13, 15, 30]. Иными словами, то, что утрачивается человеком благодаря изменяющимся технологиям, он получает в игровой форме, благодаря геймизации различных сторон своей жизни, как «защитник» природы и экологический волонтер.
С геймификацией в России дети встречаются уже в начальной школе, когда речь идет об уровне их экологических знаний (компетенциях) [4, с. 61]. С этой целью используют и кейс-технологи в формировании экологических компетенций у дошкольников, когда кейс-технология («кейс-стади») как интерактивная технология используется для краткосрочного обучения, на основе реальных или вымышленных ситуаций: она направлена не столько на освоение знаний, сколько на формирование новых качеств и умений. Суть кейс-метода в том, чтобы стимулировать познавательную активность детей через практическую деятельность и диалог с помощью смоделированной ситуации. Поэтому технология позволяет оценивать не объем информации, усвоенной ребенком, а его готовность к практической деятельности через актуализацию полученных знаний. Актуальны такие методы кейс-технологии, как: кейс-прогнозирование; кейс-инцидент; проблемно-ролевой кейс; кейс-диспут; эвристический кейс; неоднозначная ситуации; деловой штурм; кейс с добавлением внешней проблемы [5]. Учитывая возрастные особенности дошкольников и младших школьников, речь не идет о компетентности, т. е. об использовании экологических знаний в своей жизнедеятельности. Важно формирование у ребенка привычки к экологическому поведению. Вместе с тем кейс-технологии эффективны при уточнении таких, например, проблем, как пробелы в экологическом управлении [6], когда они могут быть использованы в оценке уровней выработки привычки к экологическому поведению. Также разрабатываются и различные аспекты экологического воспитания в игровой форме во внеучебное время, средства которой — игры учащихся с растениями и животными [7], в процессе которых вырабатывают экологические навыки. В число игровых технологий входит пять направлений — «школьная экология», «техническая (промышленная) экология», «полевая экология» «социально-политическая экология» и «игровая экология» [8]. Но, однако, в них должного внимания выработке привычки к экологическому поведению не уделяется.
В настоящее время уже признается, что с помощью геймификации можно повышать эффективность поведения человека в таких областях, как спорт (здоровый образ жизни), здоровое питание (план и рецепты), социальная экономика (ежедневный баланс необходимых продуктов), языковая практика (мотивация к изучению иностранного языка), финансовая грамотность (умение следить за бюджетом в целом), осознанное гражданское поведение (сохранение окружающей среды и безопасности общества в целом), когда люди сравнивают свое и чужое поведение [9]. Привычка к экологическому поведению может быть отнесена к такому направлению геймификации, как «Осознанное гражданское поведение», но игровая платформа для нее еще не разработана. Существующие направления геймификации, которые относятся к разделу «Осознанное гражданское поведение» и уже имеют сценарии для проведения игр со студентами, ориентированы не на экологическую сторону жизни молодого человека, а на экономическую — это деловые игры: «Бизнес-консультант», «Вступление в должность», «Деловые переговоры и совещания», «“Мозговой штурм” как способ генерации новых идей», «“Текучка” в деятельности руководителя», «Формирование коллектива», «Темная лошадка», «Испорченный телефон», «Выборы ректора» [10].
При разработке ролевой игры, ориентированной на выработку привычки экологического поведения, необходимо определить, что становится для нее основанием — набор умений и навыков, не отвечающих условиям жизни молодых людей в динамичном мире, или требования (принципы), которые они должны применять к себе при оценке жизненной ситуации — это своего рода эколого-ситуационный кейс.
Если под привычкой понимать действие, которое человек повторяет как постоянное, в автоматическом режиме (бессознательно), то важно обратить внимание на принципы нейромаркетинга. Важно обращать внимание на то, как формируются привычки поведения людей, например, в торговом центре. Как отметил Г. Саймон, способности человека ограничены, поэтому в своем выборе он не стремится к оптимальному решению, а руководствуется лишь «ограниченной рациональностью» (boundedrationality) [11, с. 24], точнее — это проявление «достаточной» рациональности, основанием которой является эмоциональное состояние человека. Привычки же характеризуются тем, что они совершаются бессознательно, а их бессознательный характер «экономит» сознанию время для выбора модели поведения. В этом случае человек поступает так, как вынужден поступать, останавливаясь на выборе покупки, а ситуацию для выбора создает торговый менеджер. Вырабатывая у покупателя привычку к выбору покупки, менеджер использует четыре этапа ее формирования — это триггер, действие, вознаграждение и инвестиция.
Триггер (англ. trigger) — спусковой крючок, т. е. стимул, заставляющий выбрать модель поведения; действие — поступок, имеющий мотивацию, который совершает человек; вознаграждение — оценка в моральном или материальном виде; инвестиция — кратковременная или же долговременная модель выбора поведения («модель крючка» запускается или не работает в определенной ситуации). При этом существует правило: люди желают добраться до вознаграждения как можно скорее; они развивают те привычки, которые, по их мнению, быстрее приведут их к награде [12]. Если привычки влияют на поведение человека независимо от него самого, при формировании важно учитывать автодинамические связи, обеспечивающие возникновение и сохранение.
Если иметь в виду физиологический аспект человеческого поведения, то следует отметить, что осуществление инициируется определенным сигналом, выполнение которого завершается с чувством удовольствия. Так как действия, из которых состоит деятельность осуществляются многими людьми, то тогда чувство удовольствия приобретает и социальный-психологический характер. Чтобы привычка — вид поведения, который воспроизводится неосознанно, наполнилась и экологическим содержанием, недостаточно согласия человека, а требуется и его практическое действие. Привычка формируется в действии, а действие в коллективе, одобряющем ее экологическое содержание. Это не только вызывает удовольствие у человека, но и принимает форму социального вознаграждения. Помимо этого, у действия в коллективе есть такая функция, как сокращение дистанции между сигналом (триггером) и вознаграждением. Кроме того, само вознаграждение получает лишь успешное действие: оно способствует успеху коллектива в целом, а человек получает удовольствие от того, что он является членом успешного коллектива.
Психологи определяют привычку как цепочку, протянутую от тех или иных потребностей человека в чём-либо к конкретному действию [13], когда имеется ввиду практический аспект формирования привычки, включая также и экологическую привычку. Обычно на практическую сторону, когда речь идет о формировании привычки, обращают внимание меньше, чем на стремление сформировать у человека сознательное восприятие окружающей среды, убежденности в необходимости бережного отношения к природе. И семья в меньшей степени озабочена экологической культурой ребенка. Внимательней к решению это проблемы относятся на уровне детских садов, а школа скрупулезно не следит за экологической культурой учеников. В целом в России, как отмечают исследователи, на практике экологическое воспитание осуществляется с переменным успехом [14]. Поэтому в ходе геймификации в школе, включая экологическое воспитание школьников, содержится важный инновационный потенциал. Дело в том, что в экологическом воспитании, если оно ориентировано лишь на знание компетенций, на формирование умений и навыков, не воспроизводится автоматически, в отличие от привычек: знание компетенций частью культурного капитала человека не становятся. Речь должна идти как о компетенциях, так и о компетентности — знании требований (принципов) к использованию компетенций, включая экологическое знание, в динамично изменяющихся природных и социальных условиях в контексте их коэволюции — совместного взаимообусловленного сосуществования природы и общества. Особенности взаимообусловленного развития могут с успехом анализироваться и применяться в форме учебной и внеучебной работы в школе с использованием учениками таких средств, как проектная деятельность.
Итак, формирование у человека привычки экологического поведения не может ограничиваться лишь набором соответствующих компетенций. Так как в обществе взаимодействуют группы, важно учитывать и создавать средствами информационных ресурсов ситуации для положительной оценки взаимодействия их участников с природой и друг другом (социальная экология). Необходимы инновационные игровые платформы, анализ форм для игровых платформ, связанных с формированием привычек экологического поведения, которые могут становиться предметом дальнейшего исследования.
Литература:
- Будущий шок // Большой толковый социологический словарь (Collins). Том 1 (А — О): Пер. с англ. — М.: Вече, АСТ, 1999. — 544 с.
- Ветушинский А. Больше, чем средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. — 2020. — Том 32. — № 3. — С. 14–31.
- Макгонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир / Джейн Макгонигал; пер. с англ. Н. Яцюк; [науч. ред В. Шульпин]. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. –384 с.
- Козина Е. Ф. Геймификация как панацея начального экологического образования // Гуманитарный научный журнал. — 2019. — № 1. — С. 51–62. URL: https://www.elibrary.ru/download/elibrary_38216924_65243050.pdf (дата обращения: 18.04.2022).
- Стихина Л. В. Использование кейс-технологии в формировании компетенции дошкольников // Совушка. — 2021. — № 1 (23). URL: https://kssovushka.ru/zhurnal/23/2521-ispolzovanie-keis-tehnologii-v-formirovanii-ekologicheskoi-kompetentsii-doshkolnikov/ (дата обращения: 19.04.2022).
- Метод кейсов в комплексных социально-экологических исследованиях / Под общей редакцией О. В. Лихачевой, А. Ю. Скриган и А. Д. Шкарубо. — Псков: Псковский государственный университет, 2017. — 394 с.
- Элементы геймификации на уроках и во внеурочной деятельности как средство экологического воспитания [Электронный ресурс] // ИНФОУРОК. URL: https://infourok.ru/elementi-geymifikacii-na-urokah-i-vo-vneurochnoy-deyatelnosti-kak-sredstvo-ekologicheskogo-vospitaniya-2341260.html (дата обращения: 19.04.2022).
- Подгузов Н. А. Использование игровых технологий в экологическом воспитании и образовании школьников: Методическое пособие [Электронный ресурс]. — Волгоград, 2013. URL:http://docplayer.com/41049105-Ispolzovaniya-igrovyh-tehnologiy-v-ekologicheskom-vospitanii-i-obrazovanii-shkolnikov-metodicheskoe-posobie.html (дата обращения: 18.04.2022).
- Постов Д. Привычка как игра: какие навыки можно прокачать с помощью геймификации // РБК-Тренды. — URL: https://trends.rbc.ru/trends/education/5efb83dc9a79474d049b24c2(дата обращения: 18.04.2022).
- Келейников С. В. Менеджмент. Деловые игры: [учеб. пособие] / С. В. Келейников; Саранск. кооп. ин-т Рук. — Саранск: Принт-Издат, 2014. — 68 с.
- Радаев В. В. Экономическая социология. Курс лекций: Учеб. пособие. — М: Аспект Пресс, 1997. — 368 с.
- Нейромаркетинг: Как формировать привычки ваших клиентов? // LPGENERATOR. — URL: https://lpgenerator.ru/blog/2016/02/12/nejromarketing-kak-formirovat-privychki-vashih-klientov/ (дата обращения: 18.04.2022).
- Литл Х. Психология привычки [Электронный ресурс] / Х Литл. М.: Издательство «АБ Паблишинг Трейд», 2013. URL: https://libking.ru/books/psy_personal/632999-herold-litl-psihologiya-privychki.html (дата обращения: 14.05.2022).
- Белокопытова А. Экологическое воспитание: цели, мнения, реализуемые программы [Электронный ресурс] // ectivityedu. URL:https://activityedu.ru/Blogs/edu/chelovek-priroda-edinstvo/ (дата обращения: 14.05.2022).