Использование графических решений в разработке мобильных приложений под управлением операционной системы Android-12 | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №21 (416) май 2022 г.

Дата публикации: 26.05.2022

Статья просмотрена: 34 раза

Библиографическое описание:

Леонов, Н. А. Использование графических решений в разработке мобильных приложений под управлением операционной системы Android-12 / Н. А. Леонов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 21 (416). — С. 194-197. — URL: https://moluch.ru/archive/416/92107/ (дата обращения: 16.12.2024).



В статье автор пытается определить необходимые графические средства для реализации интерфейса приложения, разрабатываемого для операционной системы Android версии 12 и выше. Были определены ключевые инструменты для контекстной ячейки собеседника, которые в последствии будут использоваться в списке объектов.

Ключевые слова: SDK, API, операционная система, интерфейс, приложение.

Одним из важных факторов разработки любого мобильного приложения является его визуальная часть. Именно через интерфейс и визуальные составляющие пользователь дает первичную оценку приложению.

Как разработчик, необходимо отразить интерфейс понятным и удобным, не теряя при этом в функциональной части.

Для проектирования интерфейса важно оглядываться на программную платформу, для которой будет разрабатываться приложение. На данный момент, актуальной версией операционной системы Android является 12 версия с SDK [1] с кодовым номером 31. Это важно учитывать при разработке современного приложения с не менее важным программным уровнем отрисовки графических элементов приложения.

Новейшее SDK позволяет использовать систему «Monet» [2], которая представляет из себя динамическую замену цветов приложения под цветовые акценты установленных пользователем обоев. Согласно Google, механизм извлечения цвета, использующий алгоритм кластеризации, определяет доминирующие цвета обоев. После этого создаётся палитра из 5 цветов — 2 нейтральных и 3 акцентных, а также 12 цветовых вариантов, которые используются для определения наиболее близких к установленным обоям оттенков. Все эти значения сохраняются в индексе, который приложения могут вызывать через API. Это позволяет им тоже подстраивать свой интерфейс под обои. Пример извлечения цветов изображен на рисунке 1.

Наглядная работа системы Monet

Рис. 1. Наглядная работа системы Monet

Для внедрения данной технологий необходимо заранее обозначить цветовые области, при которых дизайн будет одновременно узнаваем, но тем не менее гибким для кастомизации пользователем.

Важным фактором для совместимости является поддержка операционной системы. Как было сказано выше, данную цветовую систему может применять только устройства, на базе операционной системы Android версии 12 и выше. Поэтому, для ее интеграции целевым SDK будет именно та версия, в который APIlevel [3] выше 31.

На данный момент, уже существуют приложения, которые используют данную систему отрисовки. Одним из таковых является приложение Gmail [4]. Пример работы системы «Monet» в приложении изображен на рисунке 2.

Применение системы «Monet» в приложении Gmail

Рис. 2. Применение системы «Monet» в приложении Gmail

Для начала стоит определить контекстный элемент собеседника. Собеседник в списке может иметь такие поля как имя, аватар пользователя, присутствие собеседника онлайн, последнее сообщение и индикатор непрочитанного сообщения. Ориентируясь от возможных свойств, можно изобразить контекстного пользователя в виде ячейки или экземпляра. Чертеж ячейки в списке собеседников изображен на рисунке 3.

Схематичное изображение ячейки собеседника

Рис. 3. Схематичное изображение ячейки собеседника

Далее же, стоит изобразить элемент, который будет аккумулировать все экземпляры собеседников. В данном случае можно использовать элемент RecyclerView [5]. Отличительной особенностью данного элемента заключается в его способности обновляться и иметь эффект эластичности, при котором динамично можно как добавлять элементы, так их и убирать. Схематичное изображение RecylerView изображен на рисунке 4.

RecyclerView на макете приложения

Рис. 4. RecyclerView на макете приложения

Далее стоит создать класс адаптер, который будет связывать информацию о ячейке. Интеграция данных производится стандартными библиотеками Android, но только за исключением загрузки фотографии. Загрузка фотографии производится через общедоступную подключаемую Picasso [6]. Листинг кода связывания информации с ячейкой приведен на рисунке 5.

Листинг кода секции интеграции элементов

Рис. 5. Листинг кода секции интеграции элементов

Стоит отметить стороннюю библиотеку Picasso. Это одно из популярных инструментов для загрузки фото и медиаконтента. Весьма удобна в использовании. Помимо этого, поддерживает различные методы загрузки. Синтаксис обычной загрузи реализуется get(). Далее же, необходимо указать требуемое место благодаря функции into().

В конечном итоге, после использования всех вышеперечисленных средств и функций можно пронаблюдать макетный шаблон. Это важно при проверке отрисовки последующей разработки функциональности приложения. Работоспособный макет интерфейса предоставлен на рисунке 6.

Работоспособный макет списка контактов сообщений

Рис. 6. Работоспособный макет списка контактов сообщений

В заключении мы реализовали интерфейс и его компоненты используя стандартные средства разработки, которые установлены в последнем пакете SDK Android. Однако, были использованы средства сторонних разработчиков, благодаря чему был достигнут понятный для пользователя интерфейс.

Литература:

1. Пол Дейтел, Харви Дейтел, Александер Уолд. Android для разработчиков. — М.: Питер СПб, 2016.

2. GitHub — material-components/material-components-android: Modular and customizable Material Design UI components for Android [Электронныйресурс]. Режим доступа: https://github.com/material-components/material-components-android

3. Miloš Vasić. Mastering Android Development with Kotlin. — М.:Packt Publishing, 2017.

4. Приложения в Google Play — Gmail [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.gm&hl=ru&gl=US

5. Дон Гриффитс, Дэвид Гриффитс. HeadFirst. Программирование для Android. — М.:Питер СПб, 2017

6. Picasso [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://square.github.io/picasso/

Основные термины (генерируются автоматически): SDK, операционная система, API, приложение, интерфейс, рисунок.


Похожие статьи

.Net Core 3 — платформа будущего

В данной статье рассматривается новизна недавно выпущенной платформы для программирования. Возможность использования все преимущества.Net Core 3, скорость выполнения операций и легкодоступность платформы.

Рассмотрение декларативного подхода к разработке интерфейсов мобильных приложений для Android

В данной статье рассматриваются императивный и декларативный подходы к разработке интерфейсов, анализируются преимущества и недостатки библиотеки Jetpack Compose.

Абстрактные и динамически сгенерированные контроллеры в ASP.NET

В данной статье будет рассмотрен подход автоматически сгенерированных контроллеров в одной из самых популярных технологий для написания веб-сайтов — ASP.NET Core MVC.

Создание обучающего приложения по информатике на базе Unity

В данном обзоре нами были рассмотрены особенности программирования в Unity, применения С#, и использования хостинга. А также процесс создания обучающего приложения с помощью инструмента для создания двух и трехмерных приложений Unity.

Особенности разработки мобильных приложений для Android

В статье представлена информация о трудностях, возникающих при разработке приложений для мобильной операционной системы Android, оборудования и языков программирования, тестирования в жизненном цикле создания Android-приложений.

Информационно-компьютерное сопровождение бизнес-процессов торговой компании

В данной статье представлены результаты реализации программного модуля для сайта торговой компании. Обоснован выбор инструментальных средств разработки. В качестве языка программирования были выбраны PHP, JavaScript, HTML, CSS, MySQL, а в качестве ср...

Реализация ключевых элементов казуальной 2D-видеоигры в среде разработки Unity

В статье рассматривается реализация ключевых элементов казуальной 2D-видеоигры в среде разработки Unity на примере игры, разработанной в рамках командного проекта. Это поможет начинающим разработчикам на Unity узнать ключевые элементы разработки игры...

Разработка мобильного мультиплатформенного приложения аренды недвижимости

В представленной работе рассматривается фреймворк PhoneGap, предлагающий альтернативный классическому способ создания мобильных приложений, не требующих знаний и навыков разработки под определённую мобильную операционную систему, а также возможность ...

Работа с элементами GUI на примере приложения с использованием кроссплатформенного фреймворка Qt

В статье подробно разобран код приложения, написанного с использованием кроссплатформенного фреймворка Qt основанного на языке C++. Приложение Dynamic Layouts является одним из примеров, входящих в пакет Qt Creator. На примере данного приложения расс...

Создание системы управления контентом для web-сайтов

В работе описывается процесс создания CMS (Content management system) системы для различных web-сайтов. Система предназначена для предоставления доступа к редактированию различной информации на web-сайте с помощью пользовательского интерфейса.

Похожие статьи

.Net Core 3 — платформа будущего

В данной статье рассматривается новизна недавно выпущенной платформы для программирования. Возможность использования все преимущества.Net Core 3, скорость выполнения операций и легкодоступность платформы.

Рассмотрение декларативного подхода к разработке интерфейсов мобильных приложений для Android

В данной статье рассматриваются императивный и декларативный подходы к разработке интерфейсов, анализируются преимущества и недостатки библиотеки Jetpack Compose.

Абстрактные и динамически сгенерированные контроллеры в ASP.NET

В данной статье будет рассмотрен подход автоматически сгенерированных контроллеров в одной из самых популярных технологий для написания веб-сайтов — ASP.NET Core MVC.

Создание обучающего приложения по информатике на базе Unity

В данном обзоре нами были рассмотрены особенности программирования в Unity, применения С#, и использования хостинга. А также процесс создания обучающего приложения с помощью инструмента для создания двух и трехмерных приложений Unity.

Особенности разработки мобильных приложений для Android

В статье представлена информация о трудностях, возникающих при разработке приложений для мобильной операционной системы Android, оборудования и языков программирования, тестирования в жизненном цикле создания Android-приложений.

Информационно-компьютерное сопровождение бизнес-процессов торговой компании

В данной статье представлены результаты реализации программного модуля для сайта торговой компании. Обоснован выбор инструментальных средств разработки. В качестве языка программирования были выбраны PHP, JavaScript, HTML, CSS, MySQL, а в качестве ср...

Реализация ключевых элементов казуальной 2D-видеоигры в среде разработки Unity

В статье рассматривается реализация ключевых элементов казуальной 2D-видеоигры в среде разработки Unity на примере игры, разработанной в рамках командного проекта. Это поможет начинающим разработчикам на Unity узнать ключевые элементы разработки игры...

Разработка мобильного мультиплатформенного приложения аренды недвижимости

В представленной работе рассматривается фреймворк PhoneGap, предлагающий альтернативный классическому способ создания мобильных приложений, не требующих знаний и навыков разработки под определённую мобильную операционную систему, а также возможность ...

Работа с элементами GUI на примере приложения с использованием кроссплатформенного фреймворка Qt

В статье подробно разобран код приложения, написанного с использованием кроссплатформенного фреймворка Qt основанного на языке C++. Приложение Dynamic Layouts является одним из примеров, входящих в пакет Qt Creator. На примере данного приложения расс...

Создание системы управления контентом для web-сайтов

В работе описывается процесс создания CMS (Content management system) системы для различных web-сайтов. Система предназначена для предоставления доступа к редактированию различной информации на web-сайте с помощью пользовательского интерфейса.

Задать вопрос