Киберпространство: свобода игры или игра в свободу | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 27 апреля, печатный экземпляр отправим 1 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Культурология

Опубликовано в Молодой учёный №3 (38) март 2012 г.

Статья просмотрена: 1016 раз

Библиографическое описание:

Могилевская, Г. И. Киберпространство: свобода игры или игра в свободу / Г. И. Могилевская. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2012. — № 3 (38). — С. 474-477. — URL: https://moluch.ru/archive/38/4409/ (дата обращения: 19.04.2024).

Путь развития человечества – это обретение им все новых степеней свободы. Если на ранних этапах становления человека важным было получить свободу от природного, биологического, обрести экономическую и политическую свободу, то постиндустриальное общество стремится освободиться от давления материального вообще, выводя на первый план ценности постматериальные. Материально постсовременное общество достаточно богато, чтобы не заботиться о средствах существования, чтобы труд перестал быть тяжким бременем, необходимым для поддержания жизни. «Развитое индустриальное общество приближается к такой стадии, когда ...автоматизация производства (включая необходимые услуги) сделает возможным удовлетворение первостепенных потребностей и одновременное превращение времени, затрачиваемого на работу, в маргинальное время жизни... За счет этого технология стала бы субъектом свободной игры способностей... Такое состояние предвосхищено понятием К.Маркса «упразднение труда» [7, с. 21-22].

Не обремененный производительным трудом человек получает в свое распоряжение увеличивающееся свободное время, которое по известному выражению К. Маркса, и является истинным общественным богатством [6]. Обладая достаточным материальным благополучием, постсовременное общество выводит человека из мира вещественной несвободы в мир свободного выбора, где нет заботы о средствах к существованию, но есть потребность в творчестве и самовыражении. Постмодернистская рефлексия обращена именно к этому человеку, человеку, включенному в мир творчества, причем творчества, неотделимого от игры. Игра в постмодернизме – это квинтэссенция жизни, проявление свободной личности, стремящейся к самореализации. Постмодернизм разрушает границу между игровым и неигровым пространством, наделяя все стороны человеческой жизни такой характеристикой игры как свобода, ибо игра «...свободна. Она есть свобода» [10, с. 18]. Это позволяет человеку непринужденно обращаться со всеми феноменами культуры, вовлекая их в игровое поле. Религия, мораль, искусство, политика, язык, экономика становятся ареной постмодернистских игр.

Наиболее удобной возможностью проявления свободы игры становится виртуальная реальность, ибо в ней возможно ничем не ограниченное существование «человека играющего». Киберпространство предстает перед нами как некая сверхреальность, где означаемое исчезает, а место реального бытия занимают языковые игры, чья множественность позволяет существовать в виртуальной реальности любому, кто владеет их правилами. Будучи полем языковых игр, киберпространство в наибольшей степени соответствует постмодернистскому представлению о полной свободе человека как «животного, создающего символы» [3].

В полисемантическом пространстве виртуальной реальности умножается феноменальная реальность, наделенная новыми свойствами, и создаются поля, где существуют иные, иногда противоположные реальности законы. Это виртуальное Зазеркалье, которое живет по своим собственным правилам, действующим только в рамках данной языковой конвенции, мы можем рассматривать как игровое инобытие, как игровое поле, вхождение в которое позволяет человеку включиться в новую реальность, действовать по правилам этой игровой реальности, при этом внося изменения и создавая новые правила. Это игра, понимаемая в самом широком смысле этого слова, т.е. как некий срединный слой бытия, где свободно обращаются с табуированными и сакральными ценностями, где уравновешиваются и переворачиваются антиномии мира: большое представлено малым, высокое низким. Такое расширенное понимание игры, как сферы, где все находится в движении и беспрерывном изменении, и, в то же время, все связано между собой, позволяет нам увидеть в киберпространстве особый аспект человеческого существования и человеческих отношений, в котором исчезают все запреты и ограничения современного мира. Виртуальное пространство становится той мерой свободы, которой человек не обладает в мире реальном, каким бы ни было экономически и политически свободным общество, в котором он живет. Ведь свобода – смысложизненная ценность, а потому человеку всегда будет ее не хватать, ибо природные законы, необратимость времени, безмерность космического пространства, безответная любовь могут быть ограничителями свободы человека, впрочем, политических и экономических свобод тоже не бывает много, что уж говорить о возможности воплощения всевозможных фантазий, надежд и иллюзий, являющихся необходимой составляющей человеческого космоса. Так что в компьютерной культуре мы имеем дело с игрой, где умножается реальность и воплощается невозможное.

Эволюция компьютерных технологий пошла по пути развития коммуникаций с помощью компьютерных сетей, что с точки зрения современных исследователей невероятно увеличивает возможности проявления человеческой свободы. «В Сети мы все и авторы, и издатели, и продюсеры. Наша свобода самовыражения колоссальна, а аудитория необозримо велика» [1].

Особый мир интернет-пространства порождает и новые способы взаимодействия людей между собой. Но кто действует в компьютерной виртуальности? Можно ли считать, что возникает новая, виртуальная личность, наделенная совершенно новыми свойствами и высокой степенью свободы. Сделав поправку на то, что не все философы готовы признать виртуальную личность личностью, апеллируя к тому, что личность не только обладает определенной иерархией ценностей, особенностями характера, собственным мировидением, но и телесной неповторимостью, и только гармония телесного и духовного создает некую индивидуальность; мы все же должны отметить, что хотя виртуальная личность изначально бестелесна, тем не менее, она выступает как субъект всякого рода отношений: экономических, политических, социальных, духовных. В симулятивной реальности действуют симулятивные субъекты, каждый из которых обладает тем набором характеристик, которые он сам для себя создал, и которые не имеют или могут не иметь к телесному субъекту никакого отношения. В сети действуют люди, скрытые за аватаром, ником, т.е. действуют знаки, которые не имеют денотатов. У них нет возраста, нет пола, нет социального статуса, нет внешности. В постмодернизме это может трактоваться как мир тотальной свободы и демократии, т.е. виртуальная личность и есть путь человеческой эволюции? Действительно, интернет-пространство предлагает человеку безбрежное поле для творчества. Впервые человек может активно выстраивать свою, прежде всего, внешность, придавая ей разные формы, а вновь получаемый образ обладает высокой степенью подвижности, он может меняться в зависимости от настроения, ситуации и т.д. Тело перестает быть данностью, его конструирование зависит в полной мере от фантазий и креативности самого человека, причем стать Пигмалионом можно в данный момент, здесь и сейчас. Таким образом, человек получает еще один способ проявления собственного творчества. Виртуальная реальность выводит человека на невиданные прежде ступени свободы – быть тем, кем мечтаешь, действовать так, как хочется.

В киберпространстве виртуальная личность играет с жизнью и смертью, играет с полом, с возрастом. Утрачивая телесность в виртуальном пространстве, человек утрачивает последние природные ограничители собственной свободы. Одним из последних оплотов биологического в человеке является его половая самоидентификация. Но в виртуальном пространстве пол индетерминирован, в большей степени освобожден от природной предопределенности. В знаковом поле киберпространства пол становится означающим и начинает предъявлять и производить себя в новых формах. Он лишается привычной оппозиционной раздвоенности и воспроизводится во множестве новых моделей.

Человек воспроизводит себя как знак, не имеющий тела, а потому бессмертный. Но в таком случае в виртуальном пространстве смерть утрачивает смысложизненную значимость. Общество на протяжении тысячелетий формировало отношение к смерти, что было показателем цивилизованности, выходом человечества из природного мира. Ведь смерть в социуме не является простой констатацией биологического факта завершения жизни, а являет собой социальный институт. Отношение к смерти в культуре является краеугольным камнем ценностных установок и фундаментальных представлений о нравственности. Отношение к смерти во многом определяет поведение людей, ведь значимость этого события лежит в основе мировоззрения в любой культуре, определяет особенности отношения к жизни, формирует мир ценностей, на которые ориентируется человек. Смерть является ограничителем человеческой свободы. В виртуальном пространстве смерть становится симулякром, причем не только отдельной личности, но и групп людей, перестает восприниматься как точка невозврата, так как в киберпространстве можно умереть и воскреснуть. Можно имитировать свою смерть, сопроводив ее многочисленными изображениями, вызвав волну сочувствия, а затем, сообщить, что это была шутка.

Киберпространство отрицает и возрастные различия, там, где нет тела, которое стареет, нет и возраста. А потому вполне можно изменяться, не обращая внимания ни на возраст, ни на статус.

Но «даже сторонники киберпространства предостерегают нас от того, что мы не должны полностью забывать тело, что мы должны поддерживать связь с «реальной жизнью», возвращаясь регулярно от погруженности в киберпространство к интенсивному переживанию тела ... Мы никогда не превратимся в виртуальных существ, свободно дрейфующих от одного к другому виртуальному миру: наша «реальная жизнь» тела и его смертность являются окончательным горизонтом нашего существования, окончательной, внутренне присущей невозможностью, которая обеспечивает погружение во все возможные множественные виртуальные миры»[2].

Позволяя человеку ощутить высокую степень свободы, киберпространство наделяет виртуальную личность огромными возможностями для достижения того идеала, который недоступен в мире, ограниченном телесностью и смертностью. Может быть, именно этот мир и есть тот путь, следуя которому человек и восходит на вершины эволюции. Но по какому образцу конструирует себя бестелесный виртуальный человек? Насколько он самостоятелен в своих фантазиях? Пластичность виртуального инобытия, возможность бесконечно его перекраивать, создает иллюзию вечного детства, когда все еще впереди, когда можно оставаться несовершеннолетним до седых волос, когда можно быть неготовым к ответственности, когда, подобно ребенку, можно забывать о существовании других людей, полагая, что мир создан только для тебя.

Оптимистичный взгляд авторов «Нетократии» на проблему свободы в киберпространстве подвергается сомнению другими современными исследователями, которые видят в сетях средство манипуляции сознанием в самых различных целях от экономических, где в центре обсуждения находится тот или иной товар [4], до политических. Последние все в большей степени используются для организации акций недовольных, которые в различных странах приводят к всевозможным социальным последствиям, от мирных выражений протеста до твиттерных революций. Все чаще указывают на то, что социальные сети не столько формируют революционные идеи, сколько их успешно распространяют, что открывает совершенно необозримый простор для манипуляции общественным сознанием, так как невозможно просчитать, является ли это протестное движение спонтанным или хорошо организованным из единого центра. Все громче звучит мнение о том, что социальные сети породили группу интеллектуалов новой волны, «чье влияние выражается скорее в способности создавать и организовывать социальные сети фанатов (в том числе и виртуальные), чем в публикациях и институциональных ролях»[8]. Именно они и способны формировать общественное мнение, задавать тренды и, в конечном счете, манипулировать массовым сознанием.

Нельзя обойти вниманием и тот факт, что люди, «живущие» в сетях, погружаются в мир необременительного общения с некими масками, где «нет живого пространства общения, обратной связи нормальной тоже нет» [5]. Иногда пользователю такая связь даже и не нужна, он пребывает в неком самообмане общения, когда пишет в ЖЖ, оставляет пост в блоге; ему вполне достаточно, что он заявил о себе, создав иллюзию самореализации, что приводит к тому, что «сегодня маленький может вести себя как большой»[9, с.561], т.е. маленький человек из толпы может воздействовать на большие массы людей, получив в свои руки колоссальные рычаги воздействия. Но чаще всего это только иллюзия, так как информация так и остается только возможностью.

Такие формы самовыражения могут приводить к депривации личности, ибо, несмотря на обширность киберпространства, человек заключен в очень ограниченный мир, где исчезают реальные санкции за проступок, где несогласного можно элиминировать из общения, где человек забывает законы реальных коммуникаций. Их место занимают формы общения, принятые в мире социальных сетей: необременительные, легко устраняемые и практически анонимные. По сути своей игровые, ведь игра это свобода от любой формы принуждения от социального, физиологического и морального.

В таком состоянии человек легко может стать объектом манипуляции. Погружаясь в виртуальную реальность, человек попадает в те события, которые могут быть использованы для манипулирования сознанием. Ведь предельно достоверно созданная виртуальная реальность воздействует на органы чувств человека настолько сильно, что отличить искусственную реальность от подлинной практически невозможно, что позволяет внушить человеку любые мысли и представления, по-иному расставить акценты моральных оценок. Виртуальное пространство может создавать иллюзии ничем не ограниченной свободы, свободы распоряжаться своей и чужими жизнями, свободы навязывать другим свои желания, не считаясь с их мнением, оскорблять, шельмовать и клеветать, не неся при этом никакой ответственности за сказанное в Интернете.

Все потеряло свою сакральность, исчезла тайна. Информация, что прежде добывалась с таким трудом, становится достоянием всего интернет – сообщества, как лишний раз подтвердил основатель WikiLeaks Джулиан Ассандж, что в «глобальной деревне» нет никаких секретов, зато обилие информации делает невозможным докопаться до истины, так как отличить правду от вымысла становится все более и более затруднительным.

Открытый характер виртуальной реальности, давая раскрепощенность и неограниченные возможности, не снимает проблемы нравственного выбора, скорее, наоборот, в ситуации бесконтрольности и возможной обратимости ситуации, где постоянно меняются местами черное и белое, верх и низ, обнажает самые сокровенные желания субъекта виртуальной реальности, как самые высокие, как и самые низменные. Чувство свободы, которую дает виртуальная реальность, может оказаться желанием свободы только для себя одного.

В заключение следует еще раз отметить, что мир современной культуры немыслим вне киберпространства, которое создает совершенно новое культурное поле, оказывающее огромное влияние на массовое сознание, порождает виртуальную личность, лишенную телесности, пола, возраста, тем самым наделяя ее недосягаемыми прежде степенями свободы. Но свобода в виртуальном пространстве оказывается симулякром, так как отсутствие свободы в мире реальном, порождает того же массового человека, который просто в очередной раз воспроизводит некритическое мышление, подкрепленное симулятивной информацией, витающей в безбрежном виртуальном пространстве.


Литература:

  1. Бард А., Зодерквист Я. Нетократия. Новая правящая элита и жизнь после капитализма. [Электронный ресурс] URL: http://www.thenetocrats.ru (дата обращения: 21.01.2012).

  2. Жижек С. Никакого пола, пожалуйста, мы — пост-люди! (перевод статьи Slavoj Zizek: No sex, please, we're post-human!) [Электронный ресурс] URL: http://anthropology.ru/ru/texts/translab/texts/zizec2/zizec.html (дата обращения: 21.01.2012).

  3. Кассирер Э. Избранное. Опыт о человеке. М: Гардарики, 1998. 784 с.

  4. Ким М. Как проводить маркетинговые кампании в женских социальных сетях. [Электронный ресурс] URL:http://blogimira.ru/kak-provodit-marketingovye-kampanii-v-zhenskix-socialnyx-setyax/ (Дата обращения – 20.01.2012)

  5. Кондратьев Ю. Свобода в данном случае – иллюзия [Электронный ресурс] URL: http://vz.ru/society/2012/1/20/554297.html (Дата обращения – 21.01.2012)

  6. Маркс К. Капитал. Т.3, кн.3, гл. 48

  7. Маркузе Г. Одномерный человек. Исследование идеологии развитого индустриального общества. М.: ACT, 2002. 526 с.

  8. Наттел Т. Как Фетхуллах Гюлен Умберто Эко победил. URL: http://www.openspace.ru/society/world/details/3091/ (Дата обращения – 30.01.2012).

  9. Фридман Т. Плоский мир. Краткая история XXI века.М.: Хранитель, 2006. -608 с.

  10. Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс, 1998.-464 с.

Основные термины (генерируются автоматически): виртуальная реальность, виртуальная личность, виртуальное пространство, мир, свобода, игра, нет, сеть, смерть, игровое поле.


Похожие статьи

Виртуальная реальность общества посредством сети Интернет

виртуальная реальность, Интернет, виртуальный мир, сеть, большинство людей, современный мир, Нижний Новгород, информация, игра, средство сети.

Влияние виртуальной реальности на подростков

в виртуальной реальности, в школах еще не введены уроки безопасности в сетевом пространстве, а родители как правило не всегда видят чем заняты дети. Сегодня частные компании начинают уже предлагать платные услуги по контролю за ребенком в сети: с кем он...

Человек в виртуальном мире | Статья в журнале...

Виртуальная реальность позволяет утолить потребность человека в конструировании иллюзорного мира. Оттенок «как бы», постоянно окрашивает виртуальное пространство, придает происходящему характер иллюзорности и несерьезности.

Влияние виртуального пространства сети Интернет на...

2) Пристрастие к виртуальному общению и виртуальным знакомствам — большие объёмы переписки, постоянное участие в чатах, веб-форумах, избыток знакомых и друзей в сети; 3) Игровая зависимость — навязчивое увлечение компьютерными играми по сети

Устройства виртуальной реальности | Статья в сборнике...

Оказалось, когда грызуны попадают в виртуальность, 60 % нейронов гипоталамуса (область мозга, отвечающая за ориентацию в пространстве, память и сновидения) просто

Особые перспективы обещает применение виртуальной реальности в медицине и на поле боя.

Основные подходы к определению категории«виртуальная...»

Ключевые слова: виртуальная реальность, онтология виртуальности, виртуализация общества.

Виртуальная реальность является «пространством свободы от социального, легитимированным средствами самого социального, и, тем самым, в конечном счете...

Дополненная или виртуальная реальность в музейном...

Посетители нового поколения хотят видеть музей как интерактивное пространство, специально созданное для них, где можно познакомиться с миром технологий в художественных галереях, в музеях истории техники.

VR-очки (от. англ. virtual realityвиртуальная реальность)

Современные периферийные устройства виртуальной реальности

Шлем виртуальной реальности. Общепринятое название «виртуальный шлем» не лучшим образом отражает суть данного устройства.

− отслеживание движения: 6DOF ориентация в пространстве (гироскоп, акселерометр), лазерный трекинг с внешней базовой станцией

Киберпространство как актуальное поле смеховой культуры...

Это связано с тем, что компьютерная виртуальность предстает как некое игровое поле, вхождение в которое

Критика в виртуальном пространстве всегда более жестока и менее справедлива, чем в реальной жизни.

Киберпространство: свобода игры или игра в свободу.

Похожие статьи

Виртуальная реальность общества посредством сети Интернет

виртуальная реальность, Интернет, виртуальный мир, сеть, большинство людей, современный мир, Нижний Новгород, информация, игра, средство сети.

Влияние виртуальной реальности на подростков

в виртуальной реальности, в школах еще не введены уроки безопасности в сетевом пространстве, а родители как правило не всегда видят чем заняты дети. Сегодня частные компании начинают уже предлагать платные услуги по контролю за ребенком в сети: с кем он...

Человек в виртуальном мире | Статья в журнале...

Виртуальная реальность позволяет утолить потребность человека в конструировании иллюзорного мира. Оттенок «как бы», постоянно окрашивает виртуальное пространство, придает происходящему характер иллюзорности и несерьезности.

Влияние виртуального пространства сети Интернет на...

2) Пристрастие к виртуальному общению и виртуальным знакомствам — большие объёмы переписки, постоянное участие в чатах, веб-форумах, избыток знакомых и друзей в сети; 3) Игровая зависимость — навязчивое увлечение компьютерными играми по сети

Устройства виртуальной реальности | Статья в сборнике...

Оказалось, когда грызуны попадают в виртуальность, 60 % нейронов гипоталамуса (область мозга, отвечающая за ориентацию в пространстве, память и сновидения) просто

Особые перспективы обещает применение виртуальной реальности в медицине и на поле боя.

Основные подходы к определению категории«виртуальная...»

Ключевые слова: виртуальная реальность, онтология виртуальности, виртуализация общества.

Виртуальная реальность является «пространством свободы от социального, легитимированным средствами самого социального, и, тем самым, в конечном счете...

Дополненная или виртуальная реальность в музейном...

Посетители нового поколения хотят видеть музей как интерактивное пространство, специально созданное для них, где можно познакомиться с миром технологий в художественных галереях, в музеях истории техники.

VR-очки (от. англ. virtual realityвиртуальная реальность)

Современные периферийные устройства виртуальной реальности

Шлем виртуальной реальности. Общепринятое название «виртуальный шлем» не лучшим образом отражает суть данного устройства.

− отслеживание движения: 6DOF ориентация в пространстве (гироскоп, акселерометр), лазерный трекинг с внешней базовой станцией

Киберпространство как актуальное поле смеховой культуры...

Это связано с тем, что компьютерная виртуальность предстает как некое игровое поле, вхождение в которое

Критика в виртуальном пространстве всегда более жестока и менее справедлива, чем в реальной жизни.

Киберпространство: свобода игры или игра в свободу.

Задать вопрос