Влияние мобильных приложений на образование | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 6 ноября, печатный экземпляр отправим 10 ноября.

Опубликовать статью в журнале

Авторы: ,

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №23 (365) июнь 2021 г.

Дата публикации: 27.05.2021

Статья просмотрена: 14 раз

Библиографическое описание:

Азанов, Н. П. Влияние мобильных приложений на образование / Н. П. Азанов, А. Ж. Кусмолдаева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 23 (365). — С. 291-294. — URL: https://moluch.ru/archive/365/81627/ (дата обращения: 24.10.2021).



В настоящее время рынок мобильных приложений развивается в быстром темпе. В статье рассматриваются достоинства и недостатки мобильного приложения «1001 задача для счета в уме» с Play Market. Данное мобильное приложение оценивается, опираясь на исследования, проводившиеся известными компаниями и крупными организациями.

Ключевые слова: мобильное приложение, разработка мобильных приложений, ux/ui Design, язык программирования.

На сегодняшний день рынок мобильных приложений и мобильных устройств растет в геометрической прогрессии. Многие разработчики отдают предпочтение разработке ПО (программное обеспечение) для платформ Android или iOS. В связи с этим возникает вопрос, какие навыки требуются программисту для того, чтобы стать востребованным специалистом на рынке разработки мобильных приложений?

Разработка мобильных приложений представляет собой акт или процесс разработки ПО для мобильного устройства. В мобильном устройстве базовые приложения установлены во время производства телефона, остальные клиент скачивает самостоятельно, согласно своим потребностям. Так как рост продаж устройств растет с каждым годом, параллельно растет и рынок мобильных приложений, который делится на различные категории (развлечения, путешествия, социальные приложения и т.п.).

Каждый разработчик перед написанием программы выбирает подходящую технологию. На данном этапе работы в основном учитывается цель программы, аудитория и компания, для которой планируется разработка. У каждой имеется своя интегрированная среда разработки, предоставляющая инструменты для тестирования и запуска продукта на рынок.

По версии института инженеров электротехники и электроники (IEEE) — международной некоммерческой ассоциации специалистов в области техники, наиболее популярные языками программирования за 2020 год стали Python, Java, Javascript, C и C++. Для разработки мобильного приложения используются, в основном, Java, C, C++ и Objective C. Некоторые из этих языков не требуют специальных знаний в информатике. Например, Java считается одним из классических и популярных языков программирования за последние 20 лет, а программисты, которые хорошо освоили данный язык, могут работать в разработке мобильных приложений, сайтов (BackEnd, FrontEnd) и машинном обучении. Гибкость данного языка программирования открывает многие двери в мир информационных технологий. Так как мобильная операционная система Android основана на Java, то для создания приложения под Android необходимы базовые знания языка Java.

С помощью мобильных приложений оптимально внедрять инновационные, эффективные методы обучения, – для этого достаточно качественных мобильных приложений и беспроводной связи.

По результатам опроса 80 % учеников не имеют права пользоваться мобильными устройствами во время уроков. К сожалению, в будущем есть вероятность того, что педагогам придётся изменить представление о гаджетах.

Во-первых, гаджеты и планшеты невозможно убрать из жизни не только детей и подростков, но и взрослых. Несмотря на запреты, ученики будут продолжать пользоваться смартфонами.

Во-вторых, в связи с чрезвычайным положением всего мира в условиях пандемии, обучение во всех странах было переведено в дистанционный формат. В частности, в Казахстане обучение производилось онлайн, с помощью ПК и смартфонов.

Плюсы данного формата обучения: школьники продолжают получать знания в различной форме, повышается интерес к обучению. Формы онлайн-обучения могут быть следующими:

1) Мультимедийные документы (аудиофайлы, видеофайлы, изображения и графика);

2) Коммуникация (SMS-сообщения);

3) Веб-страницы с учебными материалами;

4) Адаптированное ПО для мобильных устройств с учебными материалами.

Школьники управляют собственным образованием в домашних условиях. Данный формат называется «перевернутый класс» (flipped classroom). Изучение материала и выполнение домашних заданий осуществляется через интернет по предложенному учителем материалу.

Термин «мобильное обучение» появился около 10 лет назад, e-Learning — электронное обучение с помощью мобильных устройств, основанное на интернет-технологиях. В связи с развитием информационных технологий обучение во всем мире постепенно переходит к информационно-коммуникационным технологиям – ИКТ-системе. Многие ученые и педагоги утверждают, что обучение ИКТ полностью зависит от распространения мобильных средств связи и доступу к интернету. Качество и уровень мобильных устройств позволяет расширять возможности для улучшения качества мобильных программ и уровня образования.

Существует множество мобильных приложений для обучения в рамках школьной программы. Несмотря на это многие школьники отдают предпочтение материалам, представленным учителями, таким образом, программы, доступные для обучения в Play Market и App Store остаются невостребованными. Проведен анализ одного из мобильных приложений «1001 задача для счета в уме», созданного для развития логического мышления и решения математических задач с попыткой определить, почему ученики не интересуются данным видом e-Learning формата.

ПО имеет качества измерения, соответствующие определённым требованиям. Основные требования к ПО – их функциональность – схожи с требованиями к мобильным приложениям.

В качестве критериев оценивания выбраны основные функции, которые должны присутствовать в любой программе для развития логического мышления:

1) аутентификация и идентификация;

2) разделение типов заданий на категории;

3) получение подсказки;

4) просмотр рейтинга других пользователей;

5) сохранение нерешенных задач;

6) настройка текста;

7) изменение профиля пользователя.

Аутентификация и идентификация. Система распознавания пользователя разработана не так давно. До введения системы аутентификации пользователя получать доступ к конфиденциальной информации мог каждый желающий. Для приложения «1001 задача для счета в уме» пользователю необходимо ввести логин и пароль. Также по желанию пользователь может пройти регистрацию. При создании профиля нет необходимости регистрироваться с помощью почты или дополнительных программных обеспечений, например, WhatsApp, Facebook, gmail.com и vk.com. Отсутствуют определенные требования для логина и пароля, например, «Ввести не меньше 8 букв», «Использовать верхний и нижний регистр, а также знаки препинания и цифры» и т. д. Это предпринято с целью экономии времени обучающегося. Поле с паролем обычно скрывается точками, при необходимости рядом имеется кнопка «показать пароль», позволяющая пользователю избежать ввода пароля дважды. Для данного вида приложений восстановление пароля не является первостепенной и обязательной функцией. (рис.1, слева).

Мобильное приложение «1001 задача для счета в уме»

Рис. 1. Мобильное приложение «1001 задача для счета в уме»

Разделение типов заданий на категории. Проанализировав учебные пособия для школьников, можно отметить, что задачи, вопросы и тестовые задания всегда распределяются по категории сложности. Ссылаясь на исследование Bortz&Döring (2005), нужно отметить, что если ученик сталкивается со сложностями в решении с первого задания, то у него пропадает мотивация к дальнейшему обучению, таким образом, следующие задания он не откроет. Логические задания в разработанном приложении «1001 задача для счета в уме» распределены по тематике и сложности, что влияет на конечный результат (Рис.1, справа).

Получение подсказки. Данный функционал в приложении отсутствует.

Просмотр рейтинга других пользователей. Данный функционал в приложении отсутствует.

Сохранение нерешенных задач. Вданном мобильном приложении предусмотрена функция сортировки. При нажатии кнопки настройки в правом верхнем углу появляются дополнительные функции (Рис. 2, слева).

Дополнительные функции:

1) все задачи;

2) решенные задачи;

3) нерешенные задачи;

4) избранные задачи.

Меню пользователя

Рис. 2. Меню пользователя

Настройка текста. При нажатии кнопки настройки открывается экран, позволяющий изменить размер шрифта, цветовую тему, скрытие файлов и документов, функции перехода к следующему заданию и настройки экрана (Рис. 2, центр).

Изменение профиля пользователя. Вэкране профиля можно посмотреть прогресс пользователя: количество решенных и выбранных задач. Также, по желанию пользователя, можно создать профиль пользователя. При его создании указываются фамилия, имя, электронная почта, возраст пользователя (Рис. 2, справа).

При разработке мобильных приложений нужно учитывать важность UX/UI дизайна мобильных приложений. Первое, на что обращается внимание пользователя, – это иконка, название и дизайн. Цвета имеют большое влияние на пользователей, улучшают узнаваемость программы и рейтинг. Они влияют на мысли и действия человека. По данной причине дизайнеры и маркетологи стараются использовать их правильно. Под руководством Google проведено исследование «Impact of Color in Marketing», по результатам которого выдвинута теория о том, как определенный цвет ассоциируется с конкретными словами (Рис. 3).

В приложении «1001 задача для счета в уме» выделяются три основных цвета для фона, текста, кнопки и иконки:

  1. Белый (#FFFFFF)
  2. Черный (#000000)
  3. Серый (#585858)

Черный цвет воспринимается как мощный и изящный, используемый для продажи предметной роскоши, кроме того, он является гендерно нейтральным. Однако, основная аудитория пользователей данного приложения – это дети в возрасте от 12 до 20 лет. Восприятие цвета у детей отличается от взрослых. Дети и подростки предпочитают ярко выраженные цвета: желтый, розовый и ярко-синий, с хорошо придуманной развязкой картинки и анимаций.

Влияние цвета на пользователя

Рис. 3. Влияние цвета на пользователя

В ходе данного анализа были сделаны следующие основные выводы: мобильное приложение в первую очередь должно быть максимально удобно в использовании, при разработке необходимо учитывать перечисленные выше функции. Также следует учитывать недостатки, выявленные в ходе анализа аналогичных программных продуктов.

Литература:

  1. Белик, А. Г. Качество и надежность программных систем / Белик А. Г., Цыганенко В. Н.; Учеб.пособие. — Омск 2018. — с. 80.
  1. Корпоративная информационная система: определение и структура. Современные подходы к построению корпоративных информационных систем.
  2. // Корпоративные информационные системы [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://e-educ.ru/ism14.html.
  3. История мобильного интернета // Хабр [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://habr.com/ru/company/yota/blog/352450/.
  4. What are the popular types and categories of apps // ThinkMobiles [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://thinkmobiles.com/blog/best- augmented-reality-apps.
  5. Пол Дейтел, Android для разработчиков / Пол Дейтел, Харви Дейтел, Александр Уолд; Санкт-Петербург. — Питер., 2016. − 512 с.
Основные термины (генерируются автоматически): мобильное приложение, приложение, задача, разработка, язык программирования, FFFFFF, IEEE, изменение профиля пользователя, логическое мышление, мобильное устройство.


Ключевые слова

язык программирования, мобильное приложение, разработка мобильных приложений, ux/ui Design
Задать вопрос