Разработка методики внедрения видеоигр и элементов виртуальной реальности в образовательный процесс | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 13 марта, печатный экземпляр отправим 17 марта.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №4 (346) январь 2021 г.

Дата публикации: 19.01.2021

Статья просмотрена: 31 раз

Библиографическое описание:

Киселев, Н. П. Разработка методики внедрения видеоигр и элементов виртуальной реальности в образовательный процесс / Н. П. Киселев. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 4 (346). — С. 340-344. — URL: https://moluch.ru/archive/346/77785/ (дата обращения: 01.03.2021).



О перспективах внедрения видеоигр и элементов виртуальной реальности в образовательный процесс с последующим созданием методических пособий по проведению учебных занятий с использованием данных технологий.

Ключевые слова: видеоигра, виртуальная реальность, образовательный процесс, геймификация, методика обучения на основе видеоигр.

On the prospects of introducing video games and virtual reality elements into the educational process with the subsequent creation of methodological manuals for conducting training sessions using these technologies.

Keywords: video game, virtual reality, educational process, gamification, teaching methods based on video games.

В настоящее время наблюдается следующая тенденция: традиционные методы обучение в школах теряют свою эффективность. Это связано с тем, что полный контроль деятельности обучаемых на занятиях, постоянное повторение определенных процедур, что требуют педагоги по отношению к обучаемым, приводят к недостаточному и неполному осознанию необходимости изучать учебный материал. В результате теряется его теоретическая и практическая значимость. У обучаемых пропадает желание учиться [2].

Существует множество способов повысить мотивацию к обучению и все их объединяет одна цель: как можно в полной мере погрузить обучаемых в общеобразовательную среду [1]. Методика обучения на основе видеоигр выделяется своей новизной. С внедрением цифровых технологий в сферу образования и их развитием появилась идея использования видеоигр для поощрения детей в контексте обучения. Но возникает естественный вопрос: поможет ли такая методика обучения повысить эффективность обучения в целом, и может ли она в полной мере стать альтернативой традиционным методикам обучения.

Для актуальности и наглядности данного вопроса смоделируем следующую ситуацию: представим, что для сдачи контрольной по экономике обучаемые должны пройти некоторые определенные уровни в видеоигре, где им придется взять бразды правления предприятия в виртуальной среде или целого государства, а далее на практике изучать парадоксы спроса и предложения. Пока один из обучаемых налаживает поставки, занимается производством своей продукции в этой видеоигре, его сверстники, которые могут находиться в данный момент не рядом, делают аналогичные действия. Таким образом, между обучаемыми возникает модель жесткой экономической конкуренции. В видеоигре будет предусмотрена возможность использования подсказок и система поощрений. Все действия будут начинаться в эпоху Нового времени и заканчиваться современностью, тем самым обучаемые будут развивать экономику того же самого предприятия на протяжении определенного промежутка времени, познавая азы экономической деятельности и учиться применять свои знания на практике в виртуальной среде. В конце концов, один из последних уровней этой видеоигры станет максимально приближен к реалиям современной глобальной экономики, где будет прослеживаться конкуренция обучаемых, кто в данный момент находится в игре.

Так же можно представить и игровой симулятор для уроков по химии или физики, где обучаемые смогут смешивать любые реагенты в любом количестве, смотреть записанное видео, в котором будет изображен результат. Самый очевидный плюс от такого симулятора — безопасность общеобразовательной среды. Обучаемые могут совершать любые действия, которые трудно смоделировать в реальности, и могут не опасаться ответственности за совершенные ими действия.

А на уроках истории, благодаря видеоигровому погружению, представится возможность попасть в эпоху Возрождения. Например, оказаться во Флоренции, где костюмы жителей и сооружения города смоделированы по сооружениям того времени в соответствии с историческими данными о XV–XVI вв. По мере выполнения заданий в видеоигре можно узнать о порядках и нравах жителей того времени, познакомить обучаемых с реальными историческими персонажами эпохи такими как Леонардо и Макиавелли. Будет представлена возможность беседы с жителями, прослушивание диалогов с субтитрами.

Приведем еще пример: изучение иностранных языков. Оригинальные версии современных видеоигр могут стать отличной платформой для их изучения. Многие люди признаются, что всерьез заняться изучением иностранных языков им помогли такие продукты как Broken Sword, Siberia, Detroit: Become Human или видеоигры компании Telltale games. Данные видеоигры содержат огромное количество часов диалогов на английском языке с субтитрами. Сильное желание разобраться в сюжете и пройти видеоигру до конца заставляет игроков осваивать языковые тонкости, все глубже погружаться в изучении особенностей фонетики, орфоэпии и других лексических норм.

Итак, почему же людям так нравятся видеоигры? Во-первых, они представляют имитацию реальности и следуют простому принципу, который понятен всем: победа или проигрыш с результатом, на который будет потрачено минимум личного времени. Во-вторых — процесс использование видеоигры подразумевает создание среды с обратной связью. Игрок напрямую через устройство ввода взаимодействует с видеоигрой, может изменять ее ход, вести диалог, моделировать действия на экране, получать ту или иную информацию, которая ему необходима. В-третьих, это превосходная интерактивная среда на любой вкус. В-четвертых, это развитие логики и коммуникации у игрока в решении той или иной задачи, которая ставит перед нами видеоигра [3].

Таким образом, обучение подразумевает так же и осознание получения знаний. Благодаря методике обучения на основе видеоигр положительный результат будет достигнут быстрее и в более легкой форме, по сравнению с прочтением текста. В данном случае обучаемому приходится прикладывать меньше усилий для усвоения учебного материала. Но если речь идет о том, что обучаемый обязан освоить, закрепить, проанализировать, а затем использовать полученные им знания на практике, то в таком случае невозможно обойтись без отработки изученного материала на конкретном примере. Видеоигры открывают хорошие возможности для обучения на конкретных примерах. То, что невозможно смоделировать и воспроизвести в реальности возможно воспроизвести в видеоигре. В этом и заключается главная задача видеоигр — воспроизведение таких моделей и ситуаций, которые невозможно построить в настоящей жизни. Для того чтобы понять вышеописанные явления, необходимо разобраться с таким определением как «геймификация».

Геймификацией называют появление игровых элементов в неигровых процессах — например в образовании [4]. Элементы видеоигры создают постоянную обратную связь, что в свою очередь позволяет корректировать поведение игрока и помогает оптимизировать усвоение материала. В процессе погружения постепенно усложнять задачи, двигаясь от более простых уровней к более сложным. Видеоигры помогут повысить мотивацию, а высокая мотивация поможет не бояться сложного материала. Реализация игровых элементов может быть разной, в конце концов хорошие и плохие оценки тоже можно расценивать как часть процесса игры [4].

Уже сегодня в образовательную практику входят новые методики, которые включают в себя элементы видеоигрового процесса и дополненной реальности. Преподаватели активно начинают использовать данные мультимедийные ресурсы вставая «на одну волну» с обучаемыми. Появляется соперничество, а для обучаемых это сильная мотивация к развитию. Однако, всегда стоит помнить, что видеоигра не является панацеей от всех нерешенных вопросов. Построить весь учебный процесс таким образом невозможно. Необходимо использовать комплексный подход, сочетая огромную базу теоретических знаний, наработку практических навыков в проведении экспериментов, современных приемов геймификации и гибридного обучения.

Непрерывно развивается и технология виртуальной реальности, разрабатываются различные устройства для воспроизведения. В настоящий момент, устройства виртуальной реальности являются не слишком совершенными. Важным достижением этой технологии является возможность напрямую взаимодействовать с предметами окружения в виртуальной среде [5]. В традиционном понимании полное погружение в определенную среду, будто чтение книги, просмотр картины или кинофильма, прослушивание аудиозаписи, активность человека очень ограничена. Это означает что человек взаимодействует с объектом изучения с позиции зрителя, читателя или слушателя, и не имеет возможность включиться в активное действие как персонаж. Технология виртуальной реальности предоставляет совершенно иную возможность, а именно непосредственно принять участие в изменении окружающей виртуальной среды и ее объектов. Это и предопределило большой спрос на данную технологию и ее быстрое развитие.

Выходит, что виртуальное окружение — есть идеальная обучающая среда. Велика вероятность, что со временем в каждой школе появятся свои виртуальные классы. Можно представить урок географии с уникальной возможностью перемещения в любую точку земного шара за считанные секунды. Технология виртуальной реальности предлагает интересные возможности для передачи эмпирического материала. В таком случае традиционная форма обучения не должна искажаться, так как ведущая роль преподавателя должна оставаться первостепенным элементом проведения занятий. Все это позволит модернизировать учебный процесс, наглядно иллюстрировать учебный материал, сделать уроки интересными и увлекательными, открыть новые возможности для реализации творческого потенциала каждого обучаемого в виртуальном пространстве. Однако, по мнению главы Sony Interactive Entertainment Джима Райана, виртуальная реальность не станет важной частью игровой индустрии в ближайшие пару лет и говорить об активном применении периферийных устройств виртуальной реальности в обучении пока преждевременно [6].

Дискуссия об использовании видеоигр в процессе обучения остается открытой и включает в себя как положительные, так и отрицательные аспекты. Ясно одно, применение игровых методик способно поддерживать интерес к занятиям у обучающихся на протяжении всего процесса обучения. Поощрение за достигнутые результаты и отсутствие порицания за совершенную ошибку позволяет сосредоточить своё внимание на продвижении вперед, к четко обозначенным целям без страха сделать неверный шаг. Если хорошая, полезная игра имеет цель создать иллюзию важности для несерьезного дела (что предусмотрено в детских спонтанных играх), то видеоигры же пытаются решить прямо противоположную задачу, а именно придать серьезному делу легкость, игривость. Некоторые игры изначально создавались как обучающие и предназначались для использования в образовательных учреждениях. Они структурированы так, что цели обучения могут быть легко опознаны, а результаты обучения перенесены в жизнь. Именно это отличает их от игр развлекательных. Обучающие видеоигры не слишком часто используются в формальном образовании, но для обучения взрослых и внешкольного обучения они весьма популярны [7].

Каким образом разработчикам, педагогам, методистам и другим экспертам, чьи труды помогут в реализации этих идей, начать своего рода революцию в образовании?

Во-первых, для начала необходимо разобраться с мотивацией участников образовательного процесса. Чтобы это выяснить необходимо провести эксперимент. Участники должны быть мотивированы к взаимодействию. Наиболее мощными стимулами здесь могут являться желание избавиться от дискомфорта и заинтересованность в необычном формате обучения. В качестве мотиватора можно использовать любое вознаграждение, будь то физический либо игровой приз, возможность получить признание, что очень важно для обучаемых. Все это помимо сугубо положительных эмоций, которые будут получены от процесса геймплея во время проведения занятий. Однако, общество в большинстве своем роде консервативно и что-то новое воспринимает скептически, потому может возникнуть некая преграда и недопонимание во время внедрения таких технологий в образовательный процесс. Для таких целей и необходимо провести эксперимент, в ходе которого выяснится, как участники образовательного процесса будут ощущать себя, станет ли процесс обучения увлекательнее, получат ли они положительный опыт, как данный процесс скажется на системе оценивания обучаемых, их прогрессе, мотивации учиться в дальнейшем. Помимо этого, будут выявлены проблемы, положительные и негативные стороны, какие рекомендации и медицинские противопоказания стоит разработать, какова психологическая обстановка во время проведения урока и другое.

Во-вторых, следует разработать методику внедрения видеоигр и элементов виртуальной реальности в образовательный процесс. Систематизированных и унифицированных методических пособий по исследованию данной темы крайне мало. Созданные пособия на базе многочисленных трудов ученых, педагогов, методистов, врачей, разработчиков видеоигр и многих других экспертов помогут замотивировать обучаемых в овладении теоретическими знаниями о технологиях преобразования мира, материалов, энергии, информации и свободно ориентироваться в мире профессий. Видеоигры в данном контексте предстают безопасной для экспериментов средой. Несомненно, разработанная методика должна отвечать всем предъявляемым образовательным сообществом требованиям. Методическое пособие по внедрению видеоигр и элементов виртуальной реальности в образование должно включать в себя следующие аспекты:

  1. Четко прописанное определение «игрового обучения» и его отличие от других педагогических технологий;
  2. Понятие игрового обучения должно быть неразрывно связано с известной, привычной и любимой формой деятельности для человека любого возраста и социального положения;
  3. Геймификация — одно из наиболее эффективных средств активизации, вовлекающее участников в учебную деятельность за счёт самой игровой ситуации, и вызывающей у них высокое эмоциональное напряжение положительной направленности (в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры);
  4. Относительно познавательной деятельности данная методика должна стимулировать у участников учебного процесса такие качества как: инициатива, настойчивость, творческий подход, воображение, устремлённость;
  5. Должно служить безопасным полем для проведения экспериментов;
  6. Давать соревновательный аспект в коллективных формах деятельности. В качестве соперника может выступать не только другой человек, но обстоятельства и сам пользователь;

В-третьих, необходимо создать новую систему финансирования образовательных учреждений с целью внедрения новых информационных технологий и поддержки ныне существующих. Для создания какого — либо проекта необходимы инвестиции. На разработку видеоигровых продуктов, приобретение игровых платформ, переподготовку педагогов, закупку периферийных устройств виртуальной реальности, устройств ввода и вывода мультимедиа необходимы финансы. Ситуация осложняется тем, что рынок устройств виртуальной реальности еще слаб и имеет малый спрос, их положительные и отрицательные стороны слабо изучены, а цена многим не по карману. Это касается и рынка продажи видеоигр, что непосредственно связанно со сложностью и высокой стоимостью при их разработке, вложенных сил не столько самих разработчиков, сколько профессиональных актеров, работников театра, историков, сценаристов, дизайнеров, архитекторов и многих других специалистов. Все эти труды не всегда окупаются, в частности из-за пиратства. Необходимо заинтересовать разработчиков, которые создадут игровые платформы, которые найдут свое применение на уроках в школах.

Касательно критерия оценивания навыков и знаний обучаемых в образовательных видеоиграх — это трудноразрешимая задача. Но это именно то, над чем должны работать все разработчики и педагоги. Сегодня все системы оценивания для игр создаются под заказ. Например, проводится сравнение результатов, строятся диаграммы оценивания. Однако, такое оценивание подходит только к определенному ряду заданий. Разработчикам видеоигр еще предстоит создать механизмы оценивания, отвечающие потребностям всего научно-образовательного сообщества. Пока данная задача лежит на плечах педагогов, которые стараются объективно оценивать игровой опыт обучаемых и его результаты. Во время проведении занятий с использованием данной методики необходимо соблюдать баланс между изучением самой видеоигры и процессом изучения учебного материала. С точки зрения игрока хороший игровой процесс — это еще не искусное использование обучающего материала.

Как именно использовать видеоигры в соответствии с целями учебного плана и как оценивать результаты? Их использование наряду с определенными затратами на оборудование, лицензии, техподдержку требует целостного понимания. Видеоигры не всегда являются эффективным инструментом обучения, кроме того, не всем они могут быть интересны. Ошибки, повторения, исследование — все это является обычным игровым процессом. Но на привычный процесс усвоения учебного материала это совсем не похоже, и риск того, что обучаемые не будут воспринимать такой метод обучения всерьез, остается. Однако все может измениться, если хорошая видеоигра, претендующая на роль обучающей, зарекомендует себя с положительной стороны и будет обладать следующими характеристиками:

  1. Соответствие образовательным целям и стандартам;
  2. Полноценная интеграция игровых и обучающих элементов;
  3. Дружелюбность к пользователю;
  4. Техническая применимость.

Таким образом, можно сделать вывод что для полноценного и безопасного внедрения видеоигр и элементов виртуальной реальности в общеобразовательную среду необходимо решить следующие первоочередные задачи:

  1. Разработать стандарты применения ИКТ в образовании, где виртуальная реальность будет играть важную роль (виртуальная реальность как один из элементов ИКТ в образовании);
  2. Разработать рекомендации по использованию видеоигр и виртуальной реальности в процессе обучения (обеспечение безопасности общеобразовательной среды);
  3. Создать эргономичные рабочие места для всех участников образовательного процесса (стандартизация эргономики рабочих мест);
  4. Унифицировать созданные на базе исследований методические пособия.

Важно понимать, что геймификация и обучение на основе видеоигр имеет преимущества и недостатки. Контроль и строгость здесь необходимы, поэтому превращать обучение в развлечение не стоит. Для начала имеет смысл использовать видеоигры, когда необходимо объяснить обучающим сложную тему. Благодаря данной методике учебный материал будет усваиваться легче исходя из повышенной мотивации обучаемых и увлекательности процесса обучения. Обучаемым необходимо переживать процесс получения опыта, а не просто читать текст и выполнять определенные действия, которые предполагает игровой процесс. Видеоигры должны соответствовать принципу необходимости обучения в действии. Каждый обучаемый должен получать ровно столько информации, сколько необходимо для его самостоятельного умозаключения. Что касается структуры видеоигр, то игровой мир должен быть цельным, согласованным и гармоничным — это позволит всецело погрузить обучаемых в игровую среду. Нельзя забывать и про элементы случайности, именно они делают видеоигры такими интересными и увлекательными. Все решения и все выполняемые действия, принимаемые в процессе обучения, должны быть последовательными, удерживать внимание обучаемого и иметь обратную связь. Игровой процесс должен быть непрерывным и связным. Предназначенные для обучения видеоигры должны быть интерактивными. При этом все задачи должны быть принципиально выполнимы и не вызывать особых затруднений. Выполняя все задания, обучаемые должны четко понимать конечную цель обучения. Преподаватель должен контролировать весь процесс, следить за безопасностью обучаемых, принимать непосредственно активное участие, помогать в решение вопросов [8].

Видеоигры и виртуальная реальность обладают огромным обучающим потенциалом и могут применяться довольно широко и повсеместно. Как скоро будет разработана эффективная методология применения данных технологий в образовании покажет время.

Литература:

  1. Бершадский А. М. Игровые компьютерные технологии в системе образования / Е. Е. Янко // Современная техника и технологии. — Москва.: Изд-во Международный научно-инновационный центр, 2016. — вып. 9 (61). — С.22–27.
  2. Буглак С. С. Образ другого в компьютерных играх / А. Р. Латыпова, А. С. Ленкевич, К. А. Очеретяный и др. // Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. — СПб.: Изд-во СПбГУ, 2017. — вып. 2. — С.243–252.
  3. Латыпова А. Р. Забыть Game Studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке? // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. — СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского философского общества, 2014. — С.235–251.
  4. Полякова В. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы / О. А. Козлов // Современные проблемы науки и образования. — Москва.: Изд-во Российская Академия Естествознания, 2015. — вып. 5. — С.1–4.
  5. Шаев Ю. М. Виртуальная реальность: Пролегомены к онтологии. — Москва.: Изд-во URSS, 2019. — С.157.
  6. Официальный сайт российского игрового интернет-портала StopGame.ru. «VR не станет важной частью игровой индустрии в ближайшие пару лет, считает глава Sony Interactive Entertainment», 2020. - [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://stopgame.ru/newsdata/45475 (дата обращения: 31.10.20).
  7. Портал о технологиях обучения и развития персонала Smart Education. Духнич Ю. «Обучение, основанное на игре» [Электронный ресурс]: статья 2011. - Режим доступа: http://www.smart-edu.com/obuchenie-osnovannoe-na-igre.html, свободный.
  8. CiberLeninka, Шпаковский Ю.Ф., Данилюк М.Д. «Видеоигры в процессе образования» [Электронный ресурс]: статья 2018. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-v-protsesse-obrazovaniya, свободный.
Основные термины (генерируются автоматически): виртуальная реальность, видеоигр, образовательный процесс, учебный материал, видеоигра, процесс обучения, методика обучения, общеобразовательная среда, виртуальная среда, обратная связь.


Ключевые слова

виртуальная реальность, образовательный процесс, геймификация, видеоигра, методика обучения на основе видеоигр
Задать вопрос