Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Социология

Опубликовано в Молодой учёный №26 (264) июнь 2019 г.

Дата публикации: 29.06.2019

Статья просмотрена: 5374 раза

Библиографическое описание:

Жешко, Е. И. Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации / Е. И. Жешко. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2019. — № 26 (264). — С. 267-268. — URL: https://moluch.ru/archive/264/61249/ (дата обращения: 19.11.2024).



В статье автор рассматривает и выделяет 10 основных функций компьютерных игр как средства массовой коммуникации в современном обществе и даёт примеры игр, в которых они наблюдаются.

Ключевые слова: игра, массовая коммуникация, MMO-RPG, NPC, игрок, функция, компьютерные игры.

Последние 15 лет междисциплинарная научная область, изучающая компьютерные игры под названием game studies активно завоёвывает всё больше внимания в самых различных научных кругах. Также они помогают в процессе обучения и внедрении новых ценностей и культурных установок в мире.

С другой стороны, следует также упомянуть о том, что исследования в области game studies включают в себя самые разнообразные аспекты социального взаимодействия в компьютерных играх: начинания от конструирования гендера в виртуальных мирах и заканчивая изучением игровых сообществ («кланов», «гильдий»), экономического взаимодействия в играх (торговля артефактами), моделирования преступных сговоров [1].

Согласно определению, данному в словаре И. А. Радченко, средства массовой коммуникации — совокупность каналов неличной коммуникации, используемых с целью воздействия на массовую аудиторию. Включает в себя: печать, радио и телевидение; систематическое распространение информации (через печать, радио, телевидение, кино, звукозапись, видеозапись) с целью утверждения духовных ценностей данного общества и оказания идеологического, политического, экономического и организационного воздействия на оценки, мнения и поведение людей [2].

При изучении и рассмотрении компьютерных игр следует отметить, что они являются логическим продолжением своих предшественников в лице кино и театра, музыки и книг, которые упомянуты в данном определении, и могут включать их в свой состав в самых различных вариациях, поэтому можно сделать вывод о том, что компьютерные игры являются полноценным средством массовой коммуникации.

Как и любое другое средство массовой коммуникации, упомянутое ранее, компьютерные игры имеют, помимо уже указанного ранее утверждения ценностей и оказания влияния на мнения и оценки людей, и иные функции, на основании которых их также можно классифицировать.

Согласно нарративному подходу к изучению видеоигр, вкупе с исследованиями таких ученых, как Г. Зиккермана, Д. МакГонигал, Э. Кастронова, Д. Джуля, Л. Грейс, Я. Богоста, можно вывести и раскрыть следующие основные функции компьютерных игр, как средства коммуникации:

  1. Социализирующая функция — с помощью компьютерных игр человек интегрируется в игровое общество, а через него и в общество в целом. В качестве примера игр, выполняющих данную функцию, можно привести компьютерные игры The Elder Scrolls: Online и World of Warcraft. В процессе игры в них происходит образование больших — (коммьюнити) и малых (гильдия) групп, связывающих первоначально одиноких игроков общими целями и интересами и впоследствии развивающая и укрепляющая их связь друг с другом и обществом в целом.
  2. Образовательная функция. Можно отметить самые различные интерактивные игры, обучающие детей программированию, рисованию и даже игре на фортепиано в познавательной и увлекательной форме.
  3. Информационно-познавательная. В данном случае компьютерная игра предстаёт своеобразным справочником о каких-либо аспектах нашего мира. В качестве примера можно привести игру «Spore», в процессе познания которой геймер узнает о процессах эволюции организмов в интерактивной форме.
  4. Рекламная. Многие игры содержат рекламу самых разных видов — от коммерческой, как в играх серии «Need for Speed», в которых рекламируются машины различных торговых марок. Другим, одним из самых ярких примеров является реклама агитационной компании бывшего президента США Барака Обамы в игре «Burnout Paradise». Также многие игры содержат социальную рекламу в самых разных её проявлениях.
  5. Коммуникационная — данная функция может присутствовать в самых разных играх, начиная с визуальных новелл и заканчивая MMO-RPG. Главной целью данных игр является коммуникация с игроком. Второй стороной в данном случае может являться как реальный игрок, так и запрограммированный на определённые ответы NPC — персонаж в играх, который не находится под контролем игрока.
  6. Культурно-ценностная — игра может являться библиотекой памяти человечества. В качестве примера можно привести персонажа компьютерной игры серии «The Elder Scrolls 5: Skyrim» Эрика. Создав данный образ, разработчики запечатлели в памяти игроков наличие одного из самых известных поклонников данной серии игр. Другим ярким примером является внедрение в игру исторических персонажей, например, различных реальных полководцев и цивилизаций в игре «Age of Empires» или статую Ленина в игре «Metro: Exodus».
  7. Развлекательная функция. Она является одной из основных функций компьютерных игр в современном мире. Она выражается в обеспечении разнообразия развлечений, отдыха и сокращении социального напряжения.
  8. Трансляционная. Как и любое эволюционное продолжение кинематографа, театра и литературы, игры могут иметь посыл, если обладают нарративом. Через него авторы могут транслировать самые различные мысли, идеи и посылы. Так же игры могут использоваться с целью поднятия уровня морально-нравственной стороны общества.
  9. Управленческая функция. Многие игры формируют как навыки управления в различных условиях, как, например, стратегические навыки управления армией на поле боя, так и управление другими реальными игроками из своей команды в процессе коммуникации.
  10. Функция идентификации — довольно интересным примером реализации данной функции является существование скинов и аватаров. Как и в социальных сетях, игрок может быть анонимом, выбирать себе пол и возраст. Но, в отличии от ограниченных социальных сетей, в редакторе персонажей игры игрок может полностью персонифицировать себя — его пол не просто будет обозначаться в виде обычного текста в профиле как женский, а его аватар примет вид женщины. Так же игрок может поменять возраст, рост, вес, голос и даже свою расу на любую из заданных разработчиками. По сути, в данном случае игрок может полностью абстрагироваться от заданных ему реальностью физиологических характеристик и стать тем, кем он сам хочет быть, тем самым представившись всему сообществу и заявив о самоидентификации.

В целом, можно отметить, что список функций компьютерных игр строго не ограничен, а потому может в дальнейшем дополняться новыми функциями. Также следует отметить, что классификация компьютерных игр по их основным функциям является одной из самых наилучших, поскольку компьютерная игра слишком неустойчива и подвижна, разновидностей игр слишком много, поэтому другие, уже существующие классификации не позволяют в полной мере изучить использование компьютерных игр в коммуникативных практиках в реальном и виртуальном пространствах.

Литература:

  1. Массовые коммуникации: учеб.-метод. комплекс / Н. В. Ефимова [и др.]. — Минск: БГУ, 2017. — 183 с
  2. Учебный словарь терминов рекламы и паблик рилейшенз. — Воронеж: ВФ МГЭИ. И. А. Радченко. Под ред. Е. Е. Топильской. 2007.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, массовая коммуникация, MMO-RPG, NPC, игрок, функция, компьютерная игра.


Похожие статьи

Обучение в ролевых видеоиграх: принципы и потенциал

В статье рассматривается обучение в различных видеоиграх жанра РПГ с целью последующего анализа применяемых принципов. Также рассматривается связь навыков игрока с навыками его персонажа.

Влияние классификации видеоигры на ее нарратив

В данной статье описывается подход разработки повествования истории в видеоиграх, ориентируясь на их тип и жанр. Рассматриваются три категории классификации видеоигр, их прямое влияние на нарратив и драматургию. В предлагаемом подходе жанровый аспект...

Игровые объекты MMORPG как вещи и объекты гражданских прав

В статье исследуется правовое регулирование игровых объектов многопользовательских ролевых онлайн-игр в рамках правовой системы Российской Федерации и зарубежных стран. Рассматриваются научные подходы к правовому регулированию таких объектов как объе...

Видеоигры как феномен современного цифрового искусства

В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Игровое моделирование как инновационная технология в образовании

Статья посвящена игровому моделированию как новой технологии в образовательном процессе. Проводится анализ понятий «модель», «моделирование», «игра» с целью определения сущности игрового моделирования.

Влияние использования метода сторителлинга в играх на аудиторию и игровые СМИ

В статье автор анализирует влияние метода сторителлинга на целевую аудиторию, и материалы, публикуемые игровыми СМИ.

Как нарратив видеоигры зависит от жанра игровых механик

В статье рассматривается семь жанров видеоигр: экшн, симуляторы, приключения, стратегии, головоломки, ролевые игры и смешанные. Определено влияние каждого из них на нарративный дизайн и сюжет игры.

Языковые особенности образования лексики игроков компьютерных игр в кибер-пространстве

Статья посвящена исследованию и анализу сленговой лексики геймеров компьютерных игр в интернет-пространстве, особенностям пополнения словарного фонда кибер-культуры, единого для всех участников игры в процессе глобализации и интеграции.

Функции и особенности игровых СМИ

В статье автор пытается определить ключевые функции игровой журналистики, а также выделить в чем их отличия от функций традиционных СМИ.

Образовательный потенциал современных видеоигр

В статье автор рассматривает возможности использования игрового контента в школьном образовании

Похожие статьи

Обучение в ролевых видеоиграх: принципы и потенциал

В статье рассматривается обучение в различных видеоиграх жанра РПГ с целью последующего анализа применяемых принципов. Также рассматривается связь навыков игрока с навыками его персонажа.

Влияние классификации видеоигры на ее нарратив

В данной статье описывается подход разработки повествования истории в видеоиграх, ориентируясь на их тип и жанр. Рассматриваются три категории классификации видеоигр, их прямое влияние на нарратив и драматургию. В предлагаемом подходе жанровый аспект...

Игровые объекты MMORPG как вещи и объекты гражданских прав

В статье исследуется правовое регулирование игровых объектов многопользовательских ролевых онлайн-игр в рамках правовой системы Российской Федерации и зарубежных стран. Рассматриваются научные подходы к правовому регулированию таких объектов как объе...

Видеоигры как феномен современного цифрового искусства

В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Игровое моделирование как инновационная технология в образовании

Статья посвящена игровому моделированию как новой технологии в образовательном процессе. Проводится анализ понятий «модель», «моделирование», «игра» с целью определения сущности игрового моделирования.

Влияние использования метода сторителлинга в играх на аудиторию и игровые СМИ

В статье автор анализирует влияние метода сторителлинга на целевую аудиторию, и материалы, публикуемые игровыми СМИ.

Как нарратив видеоигры зависит от жанра игровых механик

В статье рассматривается семь жанров видеоигр: экшн, симуляторы, приключения, стратегии, головоломки, ролевые игры и смешанные. Определено влияние каждого из них на нарративный дизайн и сюжет игры.

Языковые особенности образования лексики игроков компьютерных игр в кибер-пространстве

Статья посвящена исследованию и анализу сленговой лексики геймеров компьютерных игр в интернет-пространстве, особенностям пополнения словарного фонда кибер-культуры, единого для всех участников игры в процессе глобализации и интеграции.

Функции и особенности игровых СМИ

В статье автор пытается определить ключевые функции игровой журналистики, а также выделить в чем их отличия от функций традиционных СМИ.

Образовательный потенциал современных видеоигр

В статье автор рассматривает возможности использования игрового контента в школьном образовании

Задать вопрос