Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 9 августа, печатный экземпляр отправим 13 августа
Опубликовать статью

Молодой учёный

Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации

Социология
29.06.2019
5762
Поделиться
Библиографическое описание
Жешко, Е. И. Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации / Е. И. Жешко. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2019. — № 26 (264). — С. 267-268. — URL: https://moluch.ru/archive/264/61249/.


В статье автор рассматривает и выделяет 10 основных функций компьютерных игр как средства массовой коммуникации в современном обществе и даёт примеры игр, в которых они наблюдаются.

Ключевые слова: игра, массовая коммуникация, MMO-RPG, NPC, игрок, функция, компьютерные игры.

Последние 15 лет междисциплинарная научная область, изучающая компьютерные игры под названием game studies активно завоёвывает всё больше внимания в самых различных научных кругах. Также они помогают в процессе обучения и внедрении новых ценностей и культурных установок в мире.

С другой стороны, следует также упомянуть о том, что исследования в области game studies включают в себя самые разнообразные аспекты социального взаимодействия в компьютерных играх: начинания от конструирования гендера в виртуальных мирах и заканчивая изучением игровых сообществ («кланов», «гильдий»), экономического взаимодействия в играх (торговля артефактами), моделирования преступных сговоров [1].

Согласно определению, данному в словаре И. А. Радченко, средства массовой коммуникации — совокупность каналов неличной коммуникации, используемых с целью воздействия на массовую аудиторию. Включает в себя: печать, радио и телевидение; систематическое распространение информации (через печать, радио, телевидение, кино, звукозапись, видеозапись) с целью утверждения духовных ценностей данного общества и оказания идеологического, политического, экономического и организационного воздействия на оценки, мнения и поведение людей [2].

При изучении и рассмотрении компьютерных игр следует отметить, что они являются логическим продолжением своих предшественников в лице кино и театра, музыки и книг, которые упомянуты в данном определении, и могут включать их в свой состав в самых различных вариациях, поэтому можно сделать вывод о том, что компьютерные игры являются полноценным средством массовой коммуникации.

Как и любое другое средство массовой коммуникации, упомянутое ранее, компьютерные игры имеют, помимо уже указанного ранее утверждения ценностей и оказания влияния на мнения и оценки людей, и иные функции, на основании которых их также можно классифицировать.

Согласно нарративному подходу к изучению видеоигр, вкупе с исследованиями таких ученых, как Г. Зиккермана, Д. МакГонигал, Э. Кастронова, Д. Джуля, Л. Грейс, Я. Богоста, можно вывести и раскрыть следующие основные функции компьютерных игр, как средства коммуникации:

  1. Социализирующая функция — с помощью компьютерных игр человек интегрируется в игровое общество, а через него и в общество в целом. В качестве примера игр, выполняющих данную функцию, можно привести компьютерные игры The Elder Scrolls: Online и World of Warcraft. В процессе игры в них происходит образование больших — (коммьюнити) и малых (гильдия) групп, связывающих первоначально одиноких игроков общими целями и интересами и впоследствии развивающая и укрепляющая их связь друг с другом и обществом в целом.
  2. Образовательная функция. Можно отметить самые различные интерактивные игры, обучающие детей программированию, рисованию и даже игре на фортепиано в познавательной и увлекательной форме.
  3. Информационно-познавательная. В данном случае компьютерная игра предстаёт своеобразным справочником о каких-либо аспектах нашего мира. В качестве примера можно привести игру «Spore», в процессе познания которой геймер узнает о процессах эволюции организмов в интерактивной форме.
  4. Рекламная. Многие игры содержат рекламу самых разных видов — от коммерческой, как в играх серии «Need for Speed», в которых рекламируются машины различных торговых марок. Другим, одним из самых ярких примеров является реклама агитационной компании бывшего президента США Барака Обамы в игре «Burnout Paradise». Также многие игры содержат социальную рекламу в самых разных её проявлениях.
  5. Коммуникационная — данная функция может присутствовать в самых разных играх, начиная с визуальных новелл и заканчивая MMO-RPG. Главной целью данных игр является коммуникация с игроком. Второй стороной в данном случае может являться как реальный игрок, так и запрограммированный на определённые ответы NPC — персонаж в играх, который не находится под контролем игрока.
  6. Культурно-ценностная — игра может являться библиотекой памяти человечества. В качестве примера можно привести персонажа компьютерной игры серии «The Elder Scrolls 5: Skyrim» Эрика. Создав данный образ, разработчики запечатлели в памяти игроков наличие одного из самых известных поклонников данной серии игр. Другим ярким примером является внедрение в игру исторических персонажей, например, различных реальных полководцев и цивилизаций в игре «Age of Empires» или статую Ленина в игре «Metro: Exodus».
  7. Развлекательная функция. Она является одной из основных функций компьютерных игр в современном мире. Она выражается в обеспечении разнообразия развлечений, отдыха и сокращении социального напряжения.
  8. Трансляционная. Как и любое эволюционное продолжение кинематографа, театра и литературы, игры могут иметь посыл, если обладают нарративом. Через него авторы могут транслировать самые различные мысли, идеи и посылы. Так же игры могут использоваться с целью поднятия уровня морально-нравственной стороны общества.
  9. Управленческая функция. Многие игры формируют как навыки управления в различных условиях, как, например, стратегические навыки управления армией на поле боя, так и управление другими реальными игроками из своей команды в процессе коммуникации.
  10. Функция идентификации — довольно интересным примером реализации данной функции является существование скинов и аватаров. Как и в социальных сетях, игрок может быть анонимом, выбирать себе пол и возраст. Но, в отличии от ограниченных социальных сетей, в редакторе персонажей игры игрок может полностью персонифицировать себя — его пол не просто будет обозначаться в виде обычного текста в профиле как женский, а его аватар примет вид женщины. Так же игрок может поменять возраст, рост, вес, голос и даже свою расу на любую из заданных разработчиками. По сути, в данном случае игрок может полностью абстрагироваться от заданных ему реальностью физиологических характеристик и стать тем, кем он сам хочет быть, тем самым представившись всему сообществу и заявив о самоидентификации.

В целом, можно отметить, что список функций компьютерных игр строго не ограничен, а потому может в дальнейшем дополняться новыми функциями. Также следует отметить, что классификация компьютерных игр по их основным функциям является одной из самых наилучших, поскольку компьютерная игра слишком неустойчива и подвижна, разновидностей игр слишком много, поэтому другие, уже существующие классификации не позволяют в полной мере изучить использование компьютерных игр в коммуникативных практиках в реальном и виртуальном пространствах.

Литература:

  1. Массовые коммуникации: учеб.-метод. комплекс / Н. В. Ефимова [и др.]. — Минск: БГУ, 2017. — 183 с
  2. Учебный словарь терминов рекламы и паблик рилейшенз. — Воронеж: ВФ МГЭИ. И. А. Радченко. Под ред. Е. Е. Топильской. 2007.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Ключевые слова
игра
массовая коммуникация
MMO-RPG
NPC
игрок
функция
компьютерные игры
Молодой учёный №26 (264) июнь 2019 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 267-268):
Часть 4 (стр. 267-347)
Расположение в файле:
стр. 267стр. 267-268стр. 347

Молодой учёный