Автор: Северин Дмитрий Евгеньевич

Рубрика: Филология

Опубликовано в Молодой учёный №28 (162) июль 2017 г.

Дата публикации: 18.07.2017

Статья просмотрена: 31 раз

Библиографическое описание:

Северин Д. Е. Способы передачи английской безэквивалентной лексики в процессе перевода компьютерно-игрового дискурса // Молодой ученый. — 2017. — №28. — С. 109-113.



В данной статье проведён сравнительный переводческий анализ и выявлены основные способы перевода безэквивалетной лексики в компьютерно-игровом дискурсе.

Ключевые слова: безэквивалентная лексика, компьютерно-игровой дискурс

The article provides comparative translation analysis and reveals main methods of non-equivalent lexis translation in computer-game discourse.

Key words: non-equivalent lexis, computer-game discourse

Компьютерно-игровой дискурс является важной проблемой лингвистики, т. к. он не имеет однозначного определения, полностью раскрывающего его сущность. Компьютерные игры в современном мире считаются не только развлечением, но они уже приняты как спортивная дисциплина со своими культурными и языковыми нормами, в которую погружён весь мир. В лидирующих странах мира создаются комфортные условия для развития и проведения масштабных мероприятий по крупнейшим соревновательным дисциплинам. Аудитория компьютерных игр в настоящее время составляет более 40 миллионов игроков.

В современной лингвистике изучению дискурса уделяют большое внимание. Многозначность дискурса приводит к разногласиям исследователей во взглядах на суть дискурса и его характеристики. Множество работ посвящено трактовке самого понятия «дискурс».

Однозначного и общепризнанного определения термина «дискурс», охватывающего все случаи его употребления, не существует, поэтому современные учёные не могут прийти к единому мнению относительно дискурса. Возможно, именно этот факт способствует широкому использованию данного термина в последнее время: различные его трактовки успешно удовлетворяют различные понятийные потребности; порой исследуемый термин модифицирует более традиционные представления о речи, тексте, диалоге и даже языке. То есть понятие дискурса так же расплывчато, как понятия языка, общества, идеологии [7, с. 16].

Неопределённое представление содержания понятия «дискурс» даёт почву для споров между дискурс-аналитиками, что, в свою очередь, приводит к различным эмпирическим результатам и создаёт множество их интерпретаций. Следовательно, это связано не только с междисциплинарным характером предмета исследования (дискурс считается предметом лингвистических, социологических, философско-культурологических, семиотических и психологических исследований), но и со сложной, многоаспектной природой самого дискурса [5, с. 6].

С одной стороны, дискурс понимается как речевая практика, т. е. «интерактивная деятельность участников общения, установление и поддержание контакта, эмоциональный и информационный обмен, оказание воздействия друг на друга, переплетение моментально меняющихся коммуникативных стратегий и их вербальных и невербальных воплощений в практике общения» (Цит. по [4, с. 5]). С другой, дискурс предстаёт как сложный коммуникативный феномен, не только включающий в себя акт построения определённого текста, но и отражающий зависимость создаваемого речевого произведения от значительного количества экстралингвистических обстоятельств — знаний о мире, мнений, установок и конкретных целей говорящего [11, с. 126].

Проанализировав различные подходы к определению дискурса, приходим к выводу, что дискурс представляет собой речь; коммуникативный акт; способ общения; многоплановый термин ряда гуманитарных наук, изучающих предмет, предполагающий прямое или опосредованное изучение функционирования языка, — лингвистики, литературоведения, семиотики, социологии, философии, этнологии и антропологии.

Возникновение виртуальной среды как принципиально новой среды существования человека привело к образованию неизученных дискурсивных практик. Исследуемое явление представляет собой новый объект изучения, что в свою очередь, порождает различную терминологию. Одним из главных терминов стал компьютерно-игровой дискурс.

К определению компьютерно-игрового дискурса также существуют различные подходы, например, Е. Н. Галичкина считает, что компьютерно-игровой дискурс имеет много точек соприкосновения с массовой коммуникацией, но не совпадает с ней [1, с. 6].

В свою очередь, Б. М. Гаспаров предлагает следующую концепцию, согласно которой виртуальный дискурс создаётся из коммуникативных элементов, которые хранятся в памяти как шаблоны, которые затем «сшиваются» в актах коммуникации, а сама виртуальная среда подобна мнемонической среде человеческого сознания, хранящего и оперирующего огромным массивом очень гибких и пластичных коммуникативных фрагментов [3, с. 69].

Определения компьютерно-игрового дискурса, данные вышеуказанными учёными, рассматривают анализируемый термин лишь с точки зрения его коммуникации в реальном мире, но не раскрывают его виртуальные особенности, неотъемлемые от данного понятия.

Другая точка зрения у Д. В. Галкина. По мнению исследователя, компьютерный дискурс сохраняет присутствие компонента «виртуальности», подразумевая, что не все составляющие общения посредством компьютера действительны и некоторые из них лишь испытываются собеседниками [2, с. 28]. Например, негативные эмоции могут не выражаться реально, так как характерной особенностью межличностных отношений при общении в сети Интернет является их виртуальность. При рефлексии говорящего может возникнуть некоторое несоответствие своего речевого поведения в реальном и виртуальном общении, т. е. так называемый эффект собственной виртуальности.

Такого же мнения придерживаются и О. А. Нестерова, В. Ю. Нестеров. Они утверждают, что в процессе компьютерного дискурса участники зачастую не выражают тех эмоций, которые они передают своему виртуальному собеседнику, используя «смайлики» [8, с. 43; 9, с. 26].

Наиболее широко внедрение компьютерно-игрового дискурса в реальную жизнь раскрывает П. Е. Кондрашов и утверждает, что: «под понятием компьютерно-игрового дискурса скрывается также и результат общения посредством компьютера, как и «околокомпьютерной» сферы коммуникации: общение специалистов этой области знаний, компьютерные журналы, телефонные SMS-сообщения, печатная продукция об общении такого рода, тексты компьютерных игр и т. д». (Цит. по [6, с. 12]).

По нашему мнению, все приведённые выше определения по отдельности представляют лишь частичное описание понятия компьютерно-игрового дискурса, но в совокупности они дают полноценную картину изучаемого термина.

Наименования настоящего предмета исследования в научных работах взаимозаменяемы. Выделим характерные черты компьютерно-игрового дискурса:

  1. Всё, что связано с использованием компьютерной техники, а также телевидением [2, с. 28].
  2. Виртуальность, понимаемая как общение с неизвестными, воображаемыми собеседниками.
  3. Удалённость участников в пространстве и времени.
  4. Высокая степень проницаемости, понимаемая исследователем как то, что слушателем, соучастником или участником компьютерного общения может оказаться любой человек.
  5. Статусное равноправие участников.
  6. Специфическая компьютерная этика, понимаемая как совокупность принципов и правил поведения общающихся в компьютерной среде людей [1, с. 8].
  7. Передача эмоций, мимики, чувств с помощью «смайликов» [10, с. 6].

Таким образом, под компьютерным дискурсом мы подразумеваем процесс электронной коммуникации в ситуации реального живого общения посредством компьютеров, связанных сетью Интернет, особый вид деятельности и существования в Интернет-среде. Компьютерный дискурс разворачивается на интерактивном уровне и функционирует в виде определённого типа общения людей.

Компьютерно-игровой дискурс можно считать отдельно развивающимся жанром, с особым лексическим составом, используемым для коммуникации в рамках киберспорта. Лексический состав в основном представлен заимствованной лексикой, что свидетельствует о высокой степени интернационализированности киберспорта. Развитие компьютерных технологий за последние годы включило в язык большое количество специальных слов и выражений, обширную систему языковых средств, называемых сленгизмами и безэквивалентной лексикой, как терминологического, так и разговорного характера. Большинство из этих сленгизмов — англицизмы, но есть и немалое количество лексических единиц русскоязычного происхождения. Все они создают особый пласт лексики, который используется как профессиональными IT-специалистами, так и обычными пользователями компьютеров, включая игровую индустрию.

Особенностью безэквивалентной лексики в процессе компьютерно-игрового дискурса является то, что данные слова зачастую не могут быть переведены словарным переводом по следующей причине: большая часть лексики представляет собой авторские или игровые неологизмы и англицизмы.

В процессе перевода подобных текстов переводчику необходимо использовать различные переводческие трансформации:

  1. Транскрипция

Транскрипция — это система передачи правильного звучания (произношения) слова какого-либо языка при помощи каких-либо основных символов и дополнительных знаков.

В процессе анализа процесса перевода компьютерно-игрового дискурса нам удалось выявить следующие примеры транскрипции:

Kukuri — кукри (национальный нож, используемый непальскими гуркхами);

Gastraphetes — Гастрафет (ранний греческий аналог арбалета);

Flamberge — Фламберг (двуручный меч с клинком волнистой формы);

Chakram — Чакра (индийское метательное оружие);

Colichemarde — Колишмард (форма клинка холодного оружия, давшая позднее название самому оружию);

  1. Транслитерация

Транслитерация — способ перевода лексической единицы оригинала путём воссоздания её графической формы с помощью букв языка перевода [Комиссаров 2002: 414].

Наиболее яркими образцами транслитерации можно назвать следующие слова примеры:

Talwar — Тальвар (вид сабли, используемый в Пакистане, Индии и Непале);

Jamadhr — Джамадхр (индийский кинжал тычкового типа);

Bich'Hwa — Бичхва (индийский кинжал с обоюдоострым клинком с двумя изгибами и петлеобразным эфесом);

Katzbalger — Кацбальгер (короткий ландскнехтский меч для ближнего боя с широким клинком и сложной гардой в форме восьмерки);

Shamshir — Шамшир (основной тип сабли индо-иранского региона, распространённый от Марокко до Пакистана);

  1. Модуляция

Модуляция — это замена лексической единицы или словосочетания исходного языка лексемой языка перевода, значение которой логически вытекает из значения исходной единицы. Рассмотрим следующие варианты перевода, осуществлённые способом модуляции:

Fend — Лучшая защита;

Multishot — Залповый пуск;

Strafe — Движение боком;

Melee — Удар рукой;

В данных примерах ярко отображаетсяёмкость английского языка. Здесь мы наблюдаем перевод текста оригинала при помощи модуляции. Переводчику пришлось использовать данный способ для корректной передачи значения исходного слова на русский язык, поэтому в тексте оригинала используется лишь одно слово, а в тексте перевода — два.

Bullseye! — В яблочко!;

Triple trouble — Три в одном;

Spin to win! — Хочешь жить — умей вертеться!;

Здесь мы наблюдаем перевод безэквивалентных фразеологизмов способом модуляции, т. к. дословный перевод данных лексических единиц не способен отразить смысловой нагрузки достаточно корректно.

  1. Калькирование

Калькирование — один из приёмов перевода, суть которого заключается в том, что слова и выражения одного языка переводятся на другой язык способом точного воспроизведения средствами иностранного языка их морфемной или словесной структуры. Калькирование используется для передачи безэквивалентной лексики и фразеологизмов.

В отличие от словообразования, где встречаются словообразовательные и семантические кальки, полукальки (когда переводится только часть слова), а также фразеологические кальки, в практике перевода компьютерно-игрового дискурса используются чаще всего словообразовательные и фразеологические кальки:

Morning star — моргенштерн;

Данный пример обращает на себя внимание тем, что он калькирован в словарном соответствии на немецкий язык, а затем был транскрибирован на русский. Причиной столь сложной трансформации является то, что в русском языке текст оригинала имеет прямое словарное соответствие «утренняя звезда». Однако эта лексическая единица в игре называет оружие (булаву с шипами), которое в русском языке появилось из немецкого языка.

Следующие лексические единицы переведены классическим видом калькирования.

Windfury — Неистовство ветра;

Bladestorm — Вихрь клинков;

Frostfire — Морозящий огонь;

Overpower — Сверхсила;

Skull breaker — Череполом.

  1. Контекстуальные замены

Замены — самый распространённый и многообразный вид переводческих трансформаций. В процессе перевода могут быть заменены различные грамматические единицы — формы слов, части речи, члены предложения, типы синтаксической связи и т. д.

Overkill — Сверхурон

В попытке перевести данный пример способом калькирования, мы получаем слово «сверхубийство», которое является бессмысленным в русском языке, поэтому в тексте перевода использована контекстуальная замена.

Concussive blast — Фугасный снаряд

Замена словарного значения слова “concussive” является частью процесса локализации. Использование тематической лексики считается одним из основных параметров качественной локализации. Перевод данной лексической единицы, лексемой «фугасный» корректен и соответствует жанру игры.

Holo decoy — Голографический двойник

Слово “decoy” переводится как «приманка», однако, в контексте игры, на экране появляется двойник персонажа. Вследствие этого контекстуальная замена помогла дать более точный перевод данной лексической единицы.

Blunt force gun — Большая футуристическая гаубица

Использование контекстуальной замены в данном примере обуславливается тем, что при переводе слова “force” как «силовая» будет утрачена атмосфера будущего из игры, что является нарушением норм локализации.

В результате сравнительно-сопоставительного анализа романа Фрэнка Герберта «Дюна» нами было установлено, что при переводе художественных произведений используются все виды переводческих трансформациях, которыми надо владеть в совершенстве для достижения эквивалентности.

Также следует отметить, что художественный перевод является сложнейшей задачей по причине существования текстовых решёток, которые обязательно надо учитывать при переводе. Данная задача может быть усложнена авторскими заимствованиями из других языков, которые заставляют учитывать не только решётки языка оригинала, но и решётки других иностранных языков.

Таким образом, в большинстве случаев при переводе компьютерно-игрового дискурса с английского языка на русский лексическое значение слов и выражений языка перевода не совпадают с их значением в языке оригинала. В ряде случаев лексические единицы, которыми выражены слова компьютерно-игрового дискурса английского предложения, передаются соответственно другими эквивалентами в русском языке. Всё это объясняет широкое использование трансформаций при переводе.

Стоит обратить внимание на то, что не всегда можно чётко определить лексические трансформации из-за того, что они зачастую комбинируются.

Всякого рода лексические трансформации должны быть использованы переводчиком с чувством меры и досконального знания переводимого текста, а также связанной с ним обстановкой.

Так, наличие большого числа слов широкого, абстрактного значения в английском языке, различия в значениях слов, сжатость выражения, возможная в английском языке благодаря наличию целого ряда грамматических конструкций и форм, требует при переводе введения дополнительных лексем и даже предложений. Однако некоторые различия в обыденном употреблении (узусе) вызывают опущения отдельных членов английского предложения при переводе на русский язык. Этим объясняется широкое использование лексических трансформаций при переводе.

Литература:

  1. Галичкина Е. Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций): Автореф. дис… канд. филол. наук. — Волгоград, 2001. — 19 с.
  2. Галкин Д. В. Виртуальный дискурс в культуре постмодерна // Критика и семиотика. — Вып. 1. — Томск: ТГУ, 2000. — С. 26–34.
  3. Гаспаров Б. М. Язык, память, образ. Лингвистика языкового существования. М.: ИД Новое литературное обозрение, 1996. — 350 с.
  4. Карасик В. И. О типах дискурса // Языковая личность: институциональный и персональный дискурс: Сб. науч. тр. — Волгоград: Перемена, 2000. — С. 5–20.
  5. Касавин И. Т. Дискурс и хаос. Проблема титулярного советника. Психология: журнал Высшей школы экономики / Ред. Т. Н. Ушакова. — 2006. № 1 том 3. — С. 3–18.
  6. Кондрашов П. Е. Компьютерный дискурс: социолингвистический аспект: Дисс... канд. филол. наук. — Краснодар, 2004. — 189 c.
  7. Михалёва О. Л. Политический дискурс как сфера реализации манипулятивного воздействия [Текст]: автореф. дис.… канд. филол. наук: Иркутск, 2004. — 256 с.
  8. Нестеров В. Ю. К вопросу об эмоциональной насыщенности межличностных коммуникаций в интернете, 2005. — 247 с.
  9. Нестерова Н. В. Функциональность дизайна в рекламном дискурсе // Вестник челябинской государственной академии культуры и искусств, 2015. № 4. — 44 с.
  10. Нестеров В. Ю., Нестерова Е. А. Карнавальная составляющая как один из факторов коммуникативного феномена чатов, 2003. — 143 с.
  11. Фуко М. Археология знания: Пер. с фр. / Общ. ред. Бр. Левченко. — Киев: Ника-Центр, 1996. — 208 с.
Основные термины (генерируются автоматически): компьютерно-игрового дискурса, перевода компьютерно-игрового дискурса, русском языке, безэквивалентной лексики, Компьютерно-игровой дискурс, процессе перевода, понятия компьютерно-игрового дискурса, переводе компьютерно-игрового дискурса, определению компьютерно-игрового дискурса, Компьютерный дискурс, компьютерно-игровой дискурс, процессе компьютерно-игрового дискурса, понятием компьютерно-игрового дискурса, Определения компьютерно-игрового дискурса, черты компьютерно-игрового дискурса, внедрение компьютерно-игрового дискурса, слова компьютерно-игрового дискурса, Многозначность дискурса, лингвистике изучению дискурса, процессе компьютерного дискурса.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle
Задать вопрос