Этапы создания учебных мультимедийных средств | Статья в журнале «Молодой ученый»

Библиографическое описание:

Жакбаров О. О., Косимов Э., Жакбарова Д. Х. Этапы создания учебных мультимедийных средств // Молодой ученый. — 2017. — №9. — С. 324-326. — URL https://moluch.ru/archive/143/40213/ (дата обращения: 27.05.2018).



Под технологией создания учебных мультимедийных средств будем понимать последовательность алгоритмических предписаний, результатом выполнения которых является разработка объектов, обладающих различными уровнями интерактивности и выполняющих функции средств обучения.

Многие авторы, занимающиеся исследованиями в области разработки технологии создания учебных мультимедийных средств, сходятся в целом к общему мнению о количестве и содержании этапов их создания: проектирование, разработка, реализация. Но раскрывая содержание данных этапов, авторы не учитывают в полной мере свойств интерактивности мультимедийных средств обучения. [1]

Этап 1. Построение концептуальной модели учебного мультимедийного средства.

Данный этап определяет, прежде всего, содержательную линию мультимедийных средств обучения и предполагает реализацию методики обучения содержанию предметной области с использованием соответствующего средства обучения. Целью этапа является построение модели будущего учебного мультимедийного средства. Основная деятельность педагога на данном этапе будет заключаться в следующем:

  1. Сформулировать назначение учебного мультимедийного средства.
  2. Выполнить обоснование актуальности разработки, для этого необходимо:

a) Выделить цели применения продукта;

b) Определить педагогические задачи, которые будут решаться с использованием разрабатываемого учебного мультимедийного средства;

c) Проанализировать аналогичные учебные мультимедийные средства, если таковые существуют.

  1. Выделить существенные с точки зрения целей моделирования свойства учебного мультимедийного средства, которые затем должны быть отражены в модели.
  2. Определить виды учебного материала, с помощью которых будет представлено содержание мультимедийного средства обучения (объяснительный, контрольно-измерительный, справочный и т. д.).
  3. Рассмотреть способы представления учебного материала (текстовые описания, иллюстрации, звуковое сопровождение, анимации).
  4. Описать способы обеспечения взаимосвязи компонентов (гиперссылки, управляющие кнопки, всплывающие подсказки и другое).
  5. Выбрать форму модели, например, схема, таблица, алгоритм и так далее.
  6. Представить модель учебного мультимедийного средства в выбранной форме.

Разрабатываемая модель должна соответствовать следующим требованиям: может быть реализована на любой платформе, в среде любого программного средства, предназначенного для создания таких средств и в рамках любой предметной области (биология, география, русский язык и литература и т. д.).

Этап 2. Построение учебного мультимедийного средства. Отбор содержания типовых компонент учебного мультимедийного средства.

На втором этапе осуществляется отбор содержания типовых компонент содержательного и технологического модулей учебного мультимедийного средства. В процессе создания содержательного модуля педагогу необходимо разрабатывать или отбирать уже имеющиеся учебные объекты (текстовые, графические, звуковые, видео), обрабатывать их с помощью информационных технологий, компоновать и объединять в справочно-энциклопедический блок, блок электронного конспекта и контрольных тестовых материалов.

Справочно-энциклопедический блок может содержать биографические данные и данные об основных научных достижениях ученых в конкретной предметной области:

− информацию, отражающую результаты новых научных исследований и перспективы развития данной области

− основные понятия и определения по изучаемой теме, разделу, предмету и могут быть представлены в виде словаря, глоссария, указателя, тезауруса, справочника.

Блок электронного конспекта представляет собой конспект мультимедийных средств, структурированный по учебным темам и состоит из двух разделов:

  1. Объяснительно-иллюстративного
  2. Раздела проблемных задач.

Объяснительно-иллюстративный раздел организует репродуктивный уровень учебно-познавательной деятельности. Данный блок может быть представлен в виде совокупности структурированных лекций.

Раздел проблемных задач организует продуктивный уровень учебно-познавательной деятельности. Он включает в себя совокупность проблемных задач, структурированных по темам лекций. Проблемная задача — это форма организации учебного материала, которая требует особых условий своего исполнения: времени, дополнительной информации, умений и др. Примерами проблемной задачи могут быть задания на установление причинно-следственных связей, определение преемственности между фактами, определение степени прогрессивности явления, ситуационные задачи и т. д. [2]

Блок контрольных и тестовых материалов может быть представлен в виде контрольных работ, итоговых вопросов, индивидуальных заданий, тестов различных форм и относиться к одному из видов педагогического контроля:

− Входному

− Текущему

− Итоговому.

Программные тренажёры — программы для выработки умений и навыков определенной деятельности, а также развития связанных с ней способностей [3]. Данный компонент содержательного блока учебного мультимедийного средства вынесен за рамки обучения в ВУЗе, так как требует дополнительных глубоких знаний в области программирования и разработки программных средств.

В процессе создания учебных мультимедийных средств вышеперечисленные компоненты могут быть реализованы на более высоком уровне, в отличие от обычных учебных материалов, за счет использования звукового сопровождения, визуализации, анимации, метода моделирования проблемных задач, обратной связи между учебным материалом и учащимся.

В рамках создания технологического модуля мультимедийного средства учитель продумывает графический интерфейс и дизайн будущего учебного мультимедийного средства.

Графический интерфейс пользователя (Graphical User Interface) — тип интерфейса, организованный следующим образом: сведения о программах, файлах, режимах работы (опциях) и т. п. отображаются на экране монитора в виде графических символов (пиктограмм) и всплывающих меню [4]. Графический пользовательский интерфейс мультимедийных учебных средств должен включать: курсор; рабочее поле; ползунок прокрутки; главное меню; панель инструментов с иконками, кнопками, вкладками для быстрого выполнения операций; визуальное представление системы файлов, документов; ссылки на поиск по тексту и помощь (справка); возврат предыдущего состояния (история операций); схемы диалога; управляющие элементы; выход из приложения. При этом необходимо учитывать основные свойства интерфейса: унифицированность, дружественность, структурированность диалога, способность обнаруживать и обрабатывать ошибки пользователей.

Разработка дизайна учебного мультимедийного средства включает решение следующих основных задач:

− определение состава и атрибутов окон;

− разработка схем представления информации;

− определение средств, обеспечивающих навигацию по учебному материалу;

− выбор цветовой гаммы.

Отбор содержания мультимедийного средства позволяет перейти к следующему этапу.

Этап 3. Реализация учебного мультимедийного средства.

Этап реализации предполагает: наполнение содержанием предметной области элементов модели мультимедийного средства учебного назначения, установление навигационных связей между элементами и опытную эксплуатацию мультимедийного средства в учебном процессе. Результатом данного этапа является законченное в функциональном и содержательном планах учебное мультимедийное средство. Работа на этапе ведется с использование различного программного и аппаратного обеспечения. В данном случае для педагога важно умение оперативно реагировать на изменения происходящие в компьютерной индустрии, то есть самостоятельно осваивать вновь появляющиеся программные и аппаратные средства для создания учебных мультимедийных средств. В качестве программного обеспечения рекомендуется использовать авторские системы. Применение авторской системы — это, фактически, ускоренная форма программирования, где нет необходимости вникать в тонкости языка или в детали работы API (Application Programming Interface — интерфейс прикладных программ). Для разработки мультимедийного средства в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования. Тем более что на создание компонентов мультимедиа (графика, текст, видео, звук) выбор авторской системы не влияет. Уменьшение времени при подготовке конечного продукта достигается за счет применения готовых шаблонов мультимедийного средства обучения.

Рассмотренная технология представляет собой обобщенный алгоритм разработки учебного мультимедийного средства. Предложенный алгоритм не зависит ни от предметной области, ни от выбранной авторской системы, с помощью которой будет создаваться учебное мультимедийное средство.

Литература:

  1. Бент Б. Андерсен, Катя Ван ден Бринк. Мультимедиа в образовании: специализированный учебный курс. М.: Дрофа, 2007. — 224 с.: ил.
  2. Кречман Д. Л., Пушков А. И. Мультимедиа своими руками. СПб.: БХВ, 1999. — 528 с.
  3. Башмаков А. И., Башмаков И. А. Разработка компьютерных учебников и обучающих систем. — М.: Информационно-издательский дом «Филинъ», 2003. – 616 с.
  4. Шлыкова О. В. Культура мультимедиа: Уч. пособие для студентов. М.: ФАИР-ПРЕСС, 2004. — 416 с.
Основные термины (генерируются автоматически): мультимедийного средства, учебного мультимедийного средства, мультимедийных средств, учебных мультимедийных средств, создания учебных мультимедийных, мультимедийного средства обучения, будущего учебного мультимедийного, предметной области, учебного материала, мультимедийного средства учебного, проблемных задач, мультимедийных средств обучения, назначение учебного мультимедийного, Построение учебного мультимедийного, модели учебного мультимедийного, модель учебного мультимедийного, содержание мультимедийного средства, свойства учебного мультимедийного, компонент учебного мультимедийного, мультимедийного средства учитель.


Обсуждение

Социальные комментарии Cackle
Задать вопрос