Библиографическое описание:

Хасенова А. А., Сланбекова А. Е., Каменова Ш. К. Проектирование 3D-дизайна интерьера // Молодой ученый. — 2016. — №9. — С. 324-327.



Проектирование 3D-дизайна интерьера

Трёхмерная графика (3D) — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ.

Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экране компьютера с помощью специализированных программ.

Для получения трёхмерного изображения требуются следующие шаги:

1. Моделирование,

2. Рендеринг.

Моделирование — исследование объектов познания на их моделях; построение и изучение моделей реально существующих предметов, процессов или явлений с целью получения объяснений этих явлений, а также для предсказания явлений, интересующих исследователя.

Рендеринг (англ. rendering — «визуализация») в компьютерной графике — это процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Здесь модель — это описание трёхмерных объектов на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении. Изображение — это цифровое растровое изображение. Проще говоря, рендеринг — создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3d сцене.

Моделирование лестницы

Всякий предмет, в отличие от произведения искусства, имеет какое-либо жизненно важное предназначение, другими словами, функцию. Но почти у каждого человека есть потребность в том, чтобы окружать себя красивыми предметами. Поэтому ценность вещи охватывает два начала — пользу и красоту.

С помощью сплайнов и применением к ним модификатора Extrude создалось будущее помещение для примера проектирования интерьера. В данной статье описывается пошаговое создание интерьера для одной комнаты созданного помещения (рис. 1): лестницы, оконной рамки, телевизора и картинки.

Рис. 1. Пустая комната

В панели Create нажмём кнопку Geometry, выберем из списка объекты Stairs. Нажмём кнопку SpiralStairs. В окне вида Перспектива построим модель. В области Туре установим переключатель Closed, чтобы лестница выглядела монолитной. В поле GenerateGeometry установим флажок Stringers. В результате получилась дугообразная винтовая монолитная лестница с клинообразными ступенями, свободным лестничным проёмом и сплошным ограждением. Для перил создадим материал белой краски, используя архитектурный материал белого диффузного цвета с шаблоном PaintSemi-gloss. На полигоны ступеней назначим ранее созданный материал тёмного паркета.

Рис. 2. Лестница

Моделирование оконной рамы

В центре координат создадим форму типа Circle радиусом 222 см. На панели модификации в поле Steps введём значение 4. Создадим объект Вох с параметрами Длина — 500, Ширина — 418, Высота — 4 и расположим его в середине направляющего сплайна. Число сегментов параллелепипеда: LengthSeg — 2, WidthSeg — 6, HeightSeg — 1. Преобразим объект в Редактируемый полигон. Передвигая вершины расположим их по направляющему сплайну. Затем выдели полигоны лицевой и обратной стороны объекта и с помощью инструмента Bridge создадим проёмы между рамами. Применим к модели тот же материал что и для перил лестницы.

Рис. 3. Оконная рамка

Моделирование телевизора

Создадим примитив типа Вох с параметрами Высота — 71 см, Ширина — 111 см, Высота — 13 см. Преобразуем модель в редактируемый полигон. Выделим лицевой полигон и выполним операцию Веvel со значением — 1,5 см. При помощи формы Text создадим логотип производителя и применим Extrude величиной 2 мм. Создадим стандартный материал и на слот DiffuseColor назначим изображение. Установим значение Color равным 100. Назначим материал внешнему полигону. Далее создадим материал чёрного пластика. Выберем архитектурный материал с шаблоном Plastic. Диффузный цвет материала сделаем почти чёрным. Коэффициент преломления — 1,2. Назначим материал оставшимся полигонам.

Рис. 4. Телевизор

Моделирование картины

Создадим примитив типа Вох с параметрами Высота — 71см, Ширина — 111см, Высота — 13см. Преобразуем модель в редактируемый полигон. Выделим лицевой полигон и выполним операцию Веvel со значением — 1.2см.

Создадим стандартный материал и на слот DiffuseColor назначим изображение холста. Назначим материал лицевому полигону. Для рамки используем материал дерева, использовавшийся для пола.

Рис. 5. Картинка

Рис. 6. Итоговый обзор интерьера

В каждом предмете заложено техническое и эстетическое начало, всегда непостоянное и исторически сменяемое. Практическая польза вещи не требует объяснения, но оказывается, что пользе может сопутствовать и некоторое эстетическое переживание. Между человеком и предметом могут быть глубокие эмоциональные связи: любовь к креслу, напоминающему о какой-нибудь семейной традиции, фуражка как память о службе в армии и т. п. Мы редко воспринимаем предметы обособленно: ведь они образуют обычно группы, комплексы или так называемую предметную среду. И эта среда имеет иногда свою очень определенную характеристику. И стены, и вещи, да и само объединяющее их пространство носят отпечаток личности человека, места, времени.

В результате проведенной работы изучены стили интерьера и их правильное применение. Таким образом, цель работы достигнута, задачи — решены.

Результатом работы над проектом явилась высокая оценка искусства, определявшая то, что оно помогает человеку понять мир и самого себя, а также показывать ему, что он понял и что считает истинным. Все в этом мире является уникальным, индивидуальным. Но все постигается человеческим разумом, и это лишь потому, что каждая вещь состоит из моментов, присущих не только определенному объекту, но и являющихся общими для многих других. В процессе выполнения работы продемонстировано правильное использование цветов в интерьере, стили интерьера и влияние цветов на человека. Мода интерьера меняется, а восприятие цвета человеком остается.

Литература:

  1. Бондаренко, С. 3ds Max 9. Трюки и эффекты/ С. Бондаренко; М. Бондаренко. — М.; СПб: Питер, 2008. — 590 с. + DVD-Rom. — (Трюки и эффекты).
  2. Соловьев М. М. 3DS Max 9. Самоучитель (+CD). — М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2007. — 376 с.: ил.
  3. Миловская, О. С. Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2012/ О. С. Миловская. — СПб: БХВ — Петербург, 2012. — 234 с. — (Мастер).
Основные термины (генерируются автоматически): архитектурный материал, стандартный материал, лицевой полигон, параметрами Высота, редактируемый полигон, архитектурный материал белого, материал тёмного паркета, материал внешнему полигону, материал лицевому полигону, материал белой краски, материал чёрного пластика, операцию Веvel, слот diffusecolor, типа Вох, материал дерева, Проектирование 3D-дизайна интерьера, пошаговое создание интерьера, Редактируемый полигон, примера проектирования интерьера, плоского построением геометрической.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle
Задать вопрос