Автор: Кузьминых Алена Дмитриевна

Рубрика: Спецвыпуск

Опубликовано в Молодой учёный №7 (111) апрель-1 2016 г.

Дата публикации: 28.03.2016

Статья просмотрена: 33 раза

Библиографическое описание:

Кузьминых А. Д. Трудности лингвистической адаптации программного обеспечения на примере видеоигр // Молодой ученый. — 2016. — №7.5. — С. 28-30.



Видеоигра как феномен современного общества существует на грани искусства и технологии, являясь предметом жарких споров не только с морально-этической точки зрения, но и с точки зрения изучения самой видеоигры, как явления. [1] Разнообразие элементов и признаков видеоигры существенно затрудняет представить универсальную классификацию видеоигр по одному из возможных параметров – жанровой принадлежности, содержанию, способу взаимодействия игрока непосредственно с игрой и так далее. Несмотря на трудности в попытках теоретического осмысления феномена видеоигры, с культурной точки зрения видеоигра уже несколько десятков лет является частью современного мира. [2]

Долгие годы крупнейшие издательства, занимающиеся столь благородным занятием, как перевод и распространение видеоигр по стране, регулярно подвергаются критике с релизом чуть ли не каждого русифицированного ими проекта. Даже одна неверно переведенная фраза или маленький ляп способны в один миг превратить сложную драматичную сцену весьма серьезной игры в нелепый фарс.

Что нужно для действительно хорошей локализации? Любой переводчик скажет, что залог хорошего перевода – контекст. У слова не существует никакого перевода вне контекста. Исходя из этого, профессионалы первым делом составляют словарь игры, в который входят все игровые термины, имена ключевых персонажей, название территорий, названия оружий и так далее. Особое внимание стоит уделить правилу однородности. К примеру, возьмем заклинания: это названия, а значит их уместно было бы переводить как словосочетания на базе существительного. Заклинание «Полет» - это нормально, а заклинание «Летать» - нет. [3] Неопытного переводчика можно опознать по тому, что он не понимает разницы между языком перевода и родным. Например, в английском языке глагол в качестве названия подходит, потому что нет большой разницы между глаголом и существительным, и одно переходит в другое при помощи конверсии.

Литературный перевод вызывает множество трудностей, о которых писали Чуковский и Норой Галь. В локализационном пакете фразы идут не в том порядке, в котором увидит их игрок, соответственно, переводчику необходимо догадываться о полном контексте по комментариям. Ещё одна трудность – это грамматическая категория рода. В последнее время разработчики игр стали учитывать различия языков и оставлять небольшие пометки – для женщины, для мужчины. Англоязычным разработчикам не приходится сталкиваться с таким понятием, как склонение. Допустим, %CLASS – Paladin и %CLASSs с окончанием множественного числа Paladins. Что касается русского языка, Паладины, окончание –ы, а Волшебники окончание –и. Локализаторам необходимо найти подходящую фразу, где можно будет обойти эти условности и добиться именительного падежа, единственного числа, настоящего времени.

Рассмотрим кратко ошибки локализации на конкретном примере, а именно на игре FarCry 3.FarCry 3 - это мультиплатформенная видеоигры в жанре Action и OpenWorld, с элементами RPG, разработанная UbisoftMontreal, при участии UbisoftShanghai и UbisoftMassive и изданная Ubisoft. [4] Игра получила достаточно положительные отзывы и высокие оценки, как от зарубежной, так и от российской игровой прессы, и получила звания: «Игры года», «Шутер года». Персонажи в этой игре по большей части карикатурные, призваны развлекать, а не сопереживать. Все они по большей части тронутые психи – агент ЦРУ, пират, предводитель местного племени или наемник – их объединяет утраченная в той или иной степени связь с реальностью. Соответственно, адаптация игры для русской аудитории с сохранением индивидуальностей таких ярких персонажей - задача не из легких.

К сожалению, мы часто слышим в играх нечто, балансирующее на грани абсурда. Например, разговоры не имеющие никакой цели:

- Ты цела, я рада.

- Я тоже.

- Думаешь лодка поплывет?

- Я росла с лодкой. (разговор двух неизвестных женщин)

В данном примере, диалог переведен правильно, то есть эта вина разработчика. В обществе геймеров у компании Ubisoft есть определенная репутация. И, когда у компании встал выбор между проработкой диалогов и проработкой интерактивности игровых элементах на радиовышках, видимо, выбор пал на второе.

Компании-локализатору «Бука» удалось совершить немало ошибок перевода.

Русифицированная версия

Оригинал

Комментарий

- Иди за мной! Есть идея!
(Девушка, которой это говорит главный персонаж, убегает в обратном направлении)

- OK, go! I have an idea!

Нелогичная ситуация.

По рации:

-Эй, Джейсон, это Лиза.

Я занят, что там?

-Хотела сказать, что тут лодка.

(Мы видели лодку ранее)

- Hey, Jason, It’s Lisa.

- I’m kinda busy. What’s up?

- Just letting you know, that the boat is coming along. (лодка на ходу)

В русском варианте, констатация факта – есть лодка. В оригинале важен смысл, что она на ходу.

Едут в багги:

- Мы уходим!

- Я всё брошу.

- Быстрее, быстрее!

- We are losing them!

- I’m gonna throw up.

- Faster, faster!

Что собиралась бросить эта женщина?
В оригинале смысл фразы говорит нам о том, что ей нехорошо и в скором времени ее стошнит. Изменение смысла глагола с появлением послелога up.

Tothrow – бросать.

To throw up – рвать, тошнить.
Скорее всего это просто невнимательность переводчика.

В локализация от компании «Бука» чему-то отдавалось больше внимания, чему-то меньше, но результат вполне сносный.

Проблема локализации игр в России может складываться из множества различных факторов. Часто, плохую локализацию списывают на криво присланные разработчиками файлы или сжатые сроки работы. Переводческие ошибки на ровном месте свидетельствуют о непрофессиональном отношении к своему делу или о низкой подготовке, а это уже вопрос к подбору кадров. В нашей стране совсем недавно стали открываться направления по локализации игр в высших учебных заведениях, их можно пересчитать по пальцам одной руки. В любом случае, стандарты качества отечественной локализации на сегодняшний день низки, и доля удачных переводов значительно ниже переводов провальных.

Литература:

  1. Squire K. Cultural Framing of Computer/Video Games [Электронныйресурс] // Game Studies. URL: http://gamestudies. org/0102/squire/
  2. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] // Гуманитарная информатика. Томск, 2012. Вып. 4. URL: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/ 4/gal2.htm
  3. Ленский А. Лучшие компьютерные игры №10 (83) / октябрь 2008
  4. Shaun McInnis. The Thin Line Between Far Cry 3 and Skyrim. [Электронный ресурс] URL: http://www.gamespot.com
Основные термины (генерируются автоматически): точки зрения, локализации игр, осмысления феномена видеоигры, универсальную классификацию видеоигр, большей части, Электронный ресурс, морально-этической точки зрения, качества отечественной локализации, залог хорошего перевода, Волшебники окончание –и, Проблема локализации игр, точки зрения видеоигра, феномен современного общества, Трудности лингвистической адаптации, примере видеоигр, точки зрения изучения, окончанием множественного числа, предметом жарких споров, хорошей локализации, сложную драматичную сцену.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle
Задать вопрос