Автор: Белоруссова Екатерина Владимировна

Рубрика: 8. Педагогика профессиональной школы и среднего профессионального образования

Опубликовано в

V международная научная конференция «Педагогическое мастерство» (Москва, ноябрь 2014)

Библиографическое описание:

Белоруссова Е. В. Деловая игра как средство развития творческой активности студентов в условиях профессионального образования [Текст] // Педагогическое мастерство: материалы V междунар. науч. конф. (г. Москва, ноябрь 2014 г.). — М.: Буки-Веди, 2014. — С. 218-220.

В данной статье рассматривается организация уроков по общепрофессиональным дисциплинам в форме деловой игры как эффективного инструмента в формировании общих компетенций.

Ключевые слова: компетенция, образование, деловая игра.

 

Происходящие преобразования в Российской экономике обусловили повышение требований работодателей к уровню квалификации работников, их профессиональной компетентности, навыкам творческой деятельности.

Подготовка специалиста, конкурентного на рынке реального производства, владеющего умениями и знаниями по своей специальности, имеющих практический, пусть и небольшой, опыт предполагает использование в процессе обучения методов, способствующих развитию творческой активности обучающихся т. е. формированию общих компетенций.

Современная ориентация образования на формирование компетенций предполагает создание дидактических и психологических условий, в которых студент может проявить не только интеллектуальную и познавательную активность, но и личностную социальную позицию, свою потребность выразить себя как субъект обучения.

В настоящее время каждый преподаватель ставит перед собой задачу не только сообщить обучающимся определенные знания, но и научить обучающихся думать, развить их мысль, творческую инициативу, самостоятельность. Одним из способов развития общих компетенций служат деловые игры. Деловая игра — своеобразная технология обучения, которая меняет логику образовательного процесса. Вместо традиционной траектории — от теории к практике — она дает возможность перейти от индивидуального опыта и применения его в игровой псевдопрофессиональной деятельности к теоретическому осмыслению рассматриваемых в учебном курсе проблем.

Приведем пример организации занятия по теме «Информационно-справочная документация» в форме деловой игры.

Занятие проводится на заключительном этапе изучения темы в форме деловой игры «Капитал фирмы» продолжительностью два академических часа.

Цель занятия — обобщение знаний по теме «Информационно-справочная документация», и выявление уровня усвоения знаний каждым обучающимся по теме.

Опыт работы показывает, что подготовка к итоговым занятиям для обучающихся всегда сопряжена с психологическим дискомфортом. Поэтому, большое значение при подготовке к занятиям данного типа является создание атмосферы сотрудничества обучающихся и преподавателя. Игра создает атмосферу здорового соревнования, заставляющего обучающегося не просто механически припомнить известное, а мобилизовать все свои знания, думать, подбирать подходящее, отбрасывать негодное, сопоставлять, оценивать.

В процессе занятия каждый из обучающихся зарабатывает две оценки:

­        индивидуальную — выставляется по окончанию выполнения теста;

­        коллективную — выставляет по результатам работы команды на занятии

На каждом этапе установлен средний балл. В конце баллы за все конкурсы суммируются и к ним добавляются суммарный балл за тестирование группы.

Для выявление уровня усвоения знаний по теме обучающимися применяется компьютерное тестирование. Основной принцип теста в том, что обучающийся получает два результата: оценка проверки знаний обучающегося, баллы, которые обучающийся принес своей команде.

Задача занятия — формирование навыков принятия практического решения на игровых этапах «создания» и «развития деятельности» предприятия.

Занятие проводится с использованием игровой ситуации — соревнования между командами на базе компьютерного класса или лаборатории информационных технологий. Сюжет выбирается произвольно.

Число команд зависит от числа обучающихся. Необходимое условие — количество сотрудников во всех фирмах одинаково и не менее 5 человек.

Подготовка к занятию

1)                 Познакомить обучающихся с планом работы на занятии (за неделю).

2)                 Познакомить с должностями и их обязанностями:

Президент — руководит фирмой (координирует деятельность ее сотрудников), проводит проверку сотрудников

Дизайнер — занимается созданием, оформлением и представлением домашнего задания

Секретарь — оформляет предложенные документы

Работники офиса — выполняют порученные фирме задания.

3)                 Домашнее задание обучающихся:

-          разделиться на две группы (количество группы зависит от числа обучающихся);

-          распределить роли в команде;

-          придумать атрибуты команды: название, эмблему, рекламный буклет;

-          подготовить презентацию — визитную карточку, результаты работы предъявляется для оценивания в распечатанном виде на завершающем этапе игры.

Проведение игры

Игра состоит из этапов, соответствующим этапам урока. Число этапов может варьироваться. Наименование каждого этапа формулируется в соответствии с сюжетом игры.

Этап 1. Предварительный этап (организационный момент)

Команды получают реквизит: бэйджи с основными ролями, карту игры, задания для этапов игры.

Этап 2. «Начальный капитал» (актуализация опорных знаний)

Для того чтобы начать игру, фирмам надо заработать начальный капитал. Часть обучающихся проходят тестирование.

Этап 3. «Проверка сотрудников фирмы» (применение знаний и умений на практике)

Фирма, имеющая больший начальный капитал, начинает проверку своих сотрудников на то, как они понимают своего президента. В этой проверке участвует половина сотрудников фирмы. На экране высвечиваются все номинации. Фирма выбирает любую из 6 категорий:

-          устройства разные бывают (технические средства подготовки документов)

-          СТОГ (ГОСТ Р 6.30–2003)

-          буквы разные писать (стадии создания документа)

-          красота требует времени (структурные элементы машинописного документа)

-          краткость сестра таланта (аббревиатуры, сокращения)

-          раз словечко, два словечко (документы информационно-справочной системы)

Каждой фирме необходимо разобрать три категории. Выбор категории осуществляется по очереди каждой из фирм. Президент должен словами, жестами, мимикой как можно точнее объяснить слова, представленные в выбранном разделе, а сотрудники фирмы должны отгадать объясняемое слово.

Другая половина сотрудников фирм в это же время выполняют задание «Документы без названия» и проходят тест.

К концу этапа все обучающиеся должны пройти компьютерное тестирование на проверку теоретических знаний.

Этап 4. «Ситуация на фирме» (применение знаний и умений на практике)

Каждая из фирм получила ситуативное задание, описывающее обстановку сложившуюся на фирме. На данном этапе сотрудники фирмы должны составить и оформить все документы, которые необходимо составить в сложившейся ситуации.

На этом этапе президенты фирм отгадывают понятия, представленные в виде ребусов. Каждый ребус оценен.

Президент фирмы, у которой в данный момент времени меньше денежных средств, выбирает первым.

Этап 5. «Презентация фирмы»

Дизайнеры и их помощники предъявляют в распечатанном виде эмблемы и рекламные буклеты фирм. Проводят демонстрацию фирмы.

Этап 6. «Подведение итогов»

Подсчитывается количество денег, заработанное каждой фирмой, объявляется лучшая фирма.

В процессе деловой игры «Капитал фирмы» предлагаются задания по основным вопросам темы «Информационно-справочная документация», поэтому обучающиеся не только закрепляют полученные знания, но и применяют их в условиях деловой игры. Деление на команды способствует развитию такие важные качества как соперничество, сотрудничество, работа в группе. В ходе игры обучающиеся не только закрепляют и обобщают материал, но и сами принимают активное участие в ходе занятия, сотрудничают друг с другом.

На обобщающем занятии создается атмосфера раскованности, свободы мышления. Назидание (блиц-опрос, тестирование) сменяется коллективной работой («Документы без названия», игра «Пойми меня»), равнодушие сменяется заинтересованностью. Подобная смена привычной обстановки целесообразна, поскольку она снимает психологический барьер, возникающий в традиционных условиях из-за боязни совершить ошибку. Боязнь карающего, все замечающего преподавателя сменяется доброжелательным соучастием в деятельности обучающихся.

Процесс проведения деловой игры должен быть организован таким образом, чтобы каждый обучающийся стремился решить учебные задачи своими силами, и умел работать в группе. Каждый этап деловой игры способствует развитию у обучающихся различных компетенций.

Таблица 1

Структура деловой игры в рамках компетентностного подхода

Этап урока

Этап игры

Формируемые компетенции

Организационный момент

Подготовительный этап

Общекультурные, ценностно-смысловые

Актуализация опорных знаний

Блиц-опрос

Коммуникативные, информационные, учебно-познавательные, организационные, социально-трудовые,

Применение знаний и умений на практике

Задания этапов

Подведение итогов

Подведение итогов

Коммуникативные, общекультурные

 

Формируемые компетенции сформулированы в соответствии с классификацией ключевых компетенций предложенной А. В. Хуторским. [1]. Ключевые компетенции, предложенные А. В. Хуторским соотносятся с общими компетенциями, предусмотренными ФГОС СПО по профессии 100701.01 Продавец, контролер-кассир.

Таблица 2

Соотношение ключевых и общих компетенций

Ключевые компетенции

Общие компетенции

Ценностно-смысловые компетенции

ОК 1. Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес

ОК 4. Осуществлять поиск информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач

Общекультурные компетенции

ОК 8. Исполнять воинскую обязанность, в том числе с применением полученных профессиональных знаний (для юношей).

Учебно-познавательные компетенции

ОК 2. Организовывать собственную деятельность, исходя из цели и способов ее достижения, определенных руководителем

ОК 3. Анализировать рабочую ситуацию, осуществлять текущий и итоговый контроль, оценку и коррекцию собственной деятельности, нести ответственность за результаты своей работы

Информационные компетенции

ОК 4. Осуществлять поиск информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач

ОК 5. Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности

Коммуникативные компетенции

ОК 6. Работать в команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, клиентами

Социально-трудовые компетенции

ОК 3. Анализировать рабочую ситуацию, осуществлять текущий и итоговый контроль, оценку и коррекцию собственной деятельности, нести ответственность за результаты своей работы

ОК 7. Готовить к работе производственное помещение и поддерживать его санитарное состояние

Компетенции личностного самосовершенствования

ОК 4. Осуществлять поиск информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач

 

Эффективность проведения занятия в форме деловой игры заключается в том, что пробуждается познавательный интерес к предмету, достигается высокая степень усвоения материала на основе эмоционального воздействия в процессе игры и использования средств информационно-коммуникационных технологий. Таким образом, создаются условия для формирования творческих начал личности обучающегося.

Деловая игра играет значительную роль при реализации деятельностно-компетентностный подход в обучении, позволяет активизировать познавательную деятельность студентов, формировать практические навыки и профессиональные представления студентов.

 

Литература:

 

1.         Хуторской А. В. Ключевые компетенции как компонент личностно-ориентированной парадигмы образования // Народное образование. — 2003. — № 2. — С. 58–64; № 5 — С. 55–61

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle