Тестирование интернет-страниц как решение задачи о многоруком бандите | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 27 апреля, печатный экземпляр отправим 1 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №19 (99) октябрь-1 2015 г.

Дата публикации: 23.09.2015

Статья просмотрена: 339 раз

Библиографическое описание:

Смирнов, Д. С. Тестирование интернет-страниц как решение задачи о многоруком бандите / Д. С. Смирнов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2015. — № 19 (99). — С. 78-86. — URL: https://moluch.ru/archive/99/22161/ (дата обращения: 19.04.2024).

В наши дни активно развивается рынок электронной коммерции: все большую популярность набирают интернет-магазины и различные интернет-сервисы. Основным рычагом увеличения продаж интернет-магазина является так называемая конверсия. Конверсия — это отношение числа визитов пользователей, в которых были совершены целевые действия, к общему числу визитов. Целевые действия определяются исходя из коммерческой составляющей страницы. Примеры целевых действий: положить товар в корзину, нажать кнопку «оформить товар», перейти в раздел «контакты» и т. д. Величина конверсии в основном зависит от внешнего оформления интернет-страницы, расположения определенных элементов и функционала.

Основным инструментом увеличения конверсии является тестирование интернет-страниц [1]. Перед тестированием страницы задается определенная цель (например, клик по некоторой кнопке), показатели достижения которой отслеживаются. Пользователям поочередно показываются разные версии одной страницы (например, в одной версии может быть изменена цветовая гамма, расположение элементов и т.д). После проведения теста сравниваются показатели достижения целей, и выявляется страница с большей конверсией.

Подход к тестированию, описанный выше, довольно популярен, однако имеет существенный недостаток: во время теста в равных пропорциях показываются страницы с низкой и высокой конверсией. Показ страниц с низкой конверсией несет убыток организатору теста. Владелец интернет-ресурса, кроме выявления страницы с наибольшей конверсией, заинтересован в том, чтобы во время проведения теста достичь наибольшую суммарную конверсию. Именно эту задачу решает подход к тестированию, основанный на решении задачи о многоруком бандите (Multi-armed bandit [2]).

Цели работы: предложить подход к тестированию интернет-страниц на основе задачи о многоруком бандите, рассмотреть некоторые алгоритмы решения задачи, разработать программную реализацию симуляции тестирования страниц, на основе которой продемонстрировать применимость алгоритмов для решения задачи тестирования.

Задача о многоруком бандите является частным случаем дилеммы исследования-использования, которая может быть описана следующим образом [3]. Имеется система взаимодействия игрока с окружающей средой. Игрок имеет набор действий для этого взаимодействия. После каждого действия игрок получает некоторый выигрыш. Перед очередным взаимодействием с окружающей средой игрок имеет выбор: выполнить уже известное действие и получить выигрыш близкий к ожидаемому или выполнить действие, результат которого трудно предугадать. В первом случае будем говорить, что игрок находится в фазе использования, во втором случае — в фазе исследования.

Задача о многоруком бандите впервые рассмотрена Гербертом Роббинсом (Herbert Ellis Robbins) в 1952 году и с тех пор широко используется для моделирования задач вида исследования-использования. Математическая модель задачи строится следующим образом [4].

Рассмотрим  игровых автоматов. С каждым автоматом связаны случайные величины , где , то есть  — индекс автомата. При каждой игре на автомате случайная величина генерирует выигрыш. Например, играя на автомате , игрок будет получать выигрыши ,... — реализации независимых случайных величин, имеющих общий неизвестный закон распределения с неизвестным математическим ожиданием . Независимость распределений имеет место и для выигрышей разных автоматов, то есть  независимы (и, как правило, имеют разные законы распределения) для любых . Цель игрока — достичь максимальный выигрыш за время игры.

Под стратегией (policy, allocation strategy)  будем понимать алгоритм выбора следующего автомата для игры на основе последовательности предыдущих игр и полученных выигрышей. Основной характеристикой сравнения стратегий является функция потерь.

Пусть  — это число игр, сыгранных на автомате  c использованием стратегии  в течение первых  игр. Тогда функция потерь стратегии  после  сыгранных игр определяется как

где .

Если бы распределения выигрышей были известны, то стратегия игры была бы тривиальна: всегда играть на автомате, который имеет максимальное математическое ожидание выигрыша.

Доказано [2], что для функции потерь справедлива оценка  где  — количество сыгранных игр. Алгоритмы, которые достигают этой оценки, называются оптимальными. В дальнейшем будут использоваться следующие обозначения:  — средний выигрыш автомата  после  игр,  — вероятность игры на автомате  во время . Ниже приведены идеи и краткие описания используемых алгоритмов.

Обзор литературы

Описание задачи и алгоритмов её решения, к сожалению, крайне скудно представлено в русскоязычной литературе, в связи с чем, при исследовании и написании работы использовались в основном англоязычные источники. Постановка задачи и описание некоторых подходов к решению описаны в [3]. В [2] вводится функция, называемая сожалением, которая характеризует работу алгоритмов для решения задачи о многоруком бандите. Там же доказано, что функция сожаления  асимптотически не меньше функции. Описание используемых в работе алгоритмов и демонстрация их работы представлены в [4]. В [5] описан алгоритм UCB1 и даны оценки функции сожаления  некоторых алгоритмов.

Описание алгоритмов

 жадный алгоритм ( greedy)

Алгоритм greedy [4, 1] относится к так называемым жадным алгоритмам, которые отличаются тем, что на каждом этапе оптимизационной задачи выбирают локально оптимальное решение, допуская, что конечное решение также окажется оптимальным.

В силу простоты реализации жадный алгоритм широко используется для решения задачи о многоруком бандите. Суть алгоритма состоит в том, что в каждый момент времени  выбирается автомат с наибольшим средним выигрышем с вероятностью  и с вероятностью  — случайный автомат среди всех. Формально, пусть после  игр средние выигрыши автоматов равны  тогда вероятность выбора автомата с номером  в следующий момент времени вычисляется по формуле

На каждом шаге с вероятностью  алгоритм находится в фазе использования и с вероятностью  в фазе исследования. При  получим стратегию, при которой номер автомата для следующей игры выбирается случайно, а при ε = 0 получим так называемый «чистый» жадный алгоритм, который никогда не будет иметь фазу исследования.

В [5] предложена модификация данного алгоритма, в которой значение параметра ε уменьшается с течением времени.

Модифицированный ε — жадный алгоритм ( — greedy)

Алгоритм – greedy [5, 6] отличается от предыдущего алгоритма тем, что на каждом шаге  вероятность  вычисляется по формуле

где  — число автоматов,  и  — параметры, причем  В [5] доказано, что данный алгоритм является оптимальным. Два приведенных выше алгоритма обладают существенными недостатками. Первый из которых заключается в том, что в фазе исследования номер автомата для следующей игры выбирается случайно, то есть независимо от полученных выигрышей. Второй недостаток состоит в том, что вероятность попадания в фазу исследования не зависит от полученных выигрышей, тогда как представляется правильным увеличивать данную вероятность в случае наличия автоматов с близкими выигрышами. От обоих недостатков свободен следующий алгоритм.

Алгоритм Softmax

Алгоритм описан в [4]. Его идея состоит в том, чтобы играть на автомате с вероятностью пропорциональной среднему выигрышу. Пусть после  игр средние выигрыши автоматов равны , тогда вероятность того, что в момент времени  будет сыгран автомат с номером  равна

Параметр называется температурным коэффициентом. При  алгоритм ведет себя случайным образом, при  алгоритм становится жадным.

Алгоритм UCB1

UCB (Upper Confidence Bounds) — семейство алгоритмов, которое описано в [5] как простая реализация идеи оптимизма в условиях неопределенности, предложенной в [2]. Рассмотрим самый простой в реализации и популярный алгоритм UCB1.

На каждом шаге алгоритма вычисляется величина

,

где  — средний выигрыш автомата ,  — количество сыгранных игр на автомате ,  — количество всех сыгранных игр. Алгоритм выбирает тот автомат, для которого эта величина максимальна. Таким образом, видно, что алгоритм, выбирая автомат для следующей игры, использует информацию о количестве сыгранных игр на каждом автомате. Рассмотренный алгоритм отличается от ранее описанных главным образом тем, что не имеет параметров, следовательно, нет необходимости в их подборе. Другим отличием алгоритма является его полная детерминированность, то есть отсутствие случайности.

Алгоритм погони (Pursuit)

Алгоритм описан в [4]. На каждом шаге вычисляются вероятности выбора каждого автомата для следующей игры по формуле

На первом шаге считаем, что . Параметр  называется скоростью обучения.

Проведение эксперимента

Модель Бернулли многорукого бандита

Модель Бернулли многорукого бандита [5] отличается тем, что случайные величины, характеризующие выигрыш в игре на автоматах, имеют распределение Бернулли с неизвестными вероятностями . Таким образом, при игре на автомате с номером  игрок получает выигрыш  с вероятностью  и выигрыш 0 с вероятностью . Данный частный случай задачи о многоруком бандите подходит для моделирования процесса тестирования интернет-страниц. Будем считать, что показ страницы — это игра на автомате, а выигрыш  — есть достижение конверсионной цели.

Описание эксперимента

В качестве эксперимента, иллюстрирующего работу описанных выше алгоритмов, предложена программная реализация симуляции тестирования интернет-страниц. На вход программе подается число тестируемых страниц , вектор вероятностей , где компонента  — есть вероятность достижения конверсионной цели на странице с номером . Кроме того, задается число показов страниц . Программная реализация выполнена на языке Python. В качестве результатов работы программы выводится величина конверсии, достигнутой каждым алгоритмом, и номер страницы с наибольшей конверсией. Под конверсией в данной случае понимается отношение числа достигнутых целей к общему числу показов страниц .

Поскольку 4 из 5 рассмотренных алгоритмов зависят от параметров, которые влияют на их работу (см. пример на рис ), то не представляется возможным подобрать параметры алгоритмов, которые гарантировали бы достижение наибольшей конверсии на всех векторах . С этим же связана проблема невозможности выявления алгоритма, который бы работал на всех векторах  наилучшим образом.

Рис. 1: Зависимость работы алгоритма Softmax от параметров

 

Результаты и выводы

Рассмотрим несколько случаев входных данных, на которых продемонстрируем работу алгоритмов и сравним полученные результаты. Сначала рассмотрим случай тестирования двух страниц . Пусть  Параметры алгоритмов были подобраны в ходе экспериментов. Результаты работы алгоритмов представлены в таблице  и на рисунке .

Все алгоритмы, за исключением UCB1, имеют элемент случайности, поэтому для них в качестве результатов берется среднее значение для 100 запусков.

Из таблицы  и графика  видно, что результаты работы алгоритмов приблизительно совпадают. Следует отметить, что алгоритм Softmax в большинстве случаев достигал наибольшей конверсии среди всех алгоритмов. Кроме того, видно, что алгоритм UCB1 имеет медленный рост достигаемой конверсии, однако при большом числе показов страниц  не уступает другим алгоритмам.

Таблица 1

Достигнутая конверсия: случай тестирования двух страниц

Алгоритм\Показы

1000

5000

10000

20000

50000

greedy(0,01)

0,2946

0,2991

0,2983

0,2988

0,299

greedy(0,001)

0,2934

0,2983

0,2993

0,2937

0,2996

Softmax(0,01)

0,3

0,2981

0,2991

0,3004

0,2999

Pursuit(0.05)

0,295

0,2941

0,2975

0,2999

0,3001

UCB1

0,2714

0,2893

0,2937

0,2962

0,2999

Рис. 2: Результат работы программы для двух тестируемых страниц

 

В таблице  и на рисунке  приведены результаты работы алгоритмов для тестирования  страниц. Вектор вероятностей имеет вид

Таблица 2

Достигнутая конверсия: случай тестирования пяти страниц

Алгоритм\Показы

1000

5000

10000

20000

50000

greedy(0,01)

0,4645

0,483

0,4806

0,49

0,4925

greedy(0,1)

0,4473

0,485

0,4861

0,4944

0,4975

Softmax(0,01)

0,4718

0,4794

0,472

0,4847

0,4882

Pursuit(0.01)

0,4516

0,4844

0,486

0,4957

0,4938

UCB1

0,4214

0,4633

0,476

0,4865

0,4927

Рис. 3: Результат работы программы для 5 тестируемых страниц

 

Из таблицы  видно, что для  показов наибольшую конверсию достиг алгоритм Softmax, при  наилучшим образом сработали Pursuit и greedy.

Теперь рассмотрим случай  с вектором вероятностей

Результаты работы алгоритмов приведены в таблице  и на рисунке . В данном случае наибольшую конверсию достигали алгоритмы greedy и Pursuit.

Таблица 3

Достигнутая конверсия: случай тестирования десяти страниц

Алгоритм\Показы

1000

5000

10000

20000

50000

greedy(0,05)

0,5483

0,5714

0,5746

0,5802

0,5847

greedy(0,05)

0,5307

0,5753

0,583

0,5938

0,5903

Softmax(0,01)

0,5441

0,5563

0,579

0,5781

0,5719

Pursuit(0.01)

0,5382

0,5817

0,5807

0,5838

0,5874

UCB1

0,4464

0,5268

0,554

0,5729

0,5864

Рис. 4: Результат работы программы для 10 тестируемых страниц

 

Рассмотрим случай, когда конверсии страниц имеют близкие значения, что наиболее часто встречается на практике. Пусть  и вектор конверсионных вероятностей имеет вид

Результат работы алгоритмов представлен в таблице  и на рисунке .

Таблица 4

Сравнение работы алгоритмов тестирования 10 страниц

Алгоритм\Показы

1000

5000

10000

20000

50000

greedy(0,05)

0,5658

0,5766

0,5818

0,5844

0,5886

greedy(0,05)

0,5599

0,5784

0,5814

0,5814

0,59

Softmax(0,01)

0,5659

0,5796

0,5814

0,5828

0,5857

Pursuit(0.01)

0,5578

0,5827

0,5842

0,5839

0,5893

UCB1

0,5293

0,5451

0,5544

0,5635

0,576

 

Рис. 5: Результат работы программы для 10 тестируемых страниц (случай страниц с близкой конверсией)

 

В рассматриваемом случае важно то, с каким успехом алгоритмы находят страницу с наибольшей конверсией. В таблице  представлены результаты работы алгоритмов при  запусках. В ячейках — число запусков, в которых алгоритм обнаружил страницу с наибольшей конверсией.

Таблица 5

Определение страницы с наибольшей конверсией

Алгоритм\Показы

1000

5000

10000

20000

50000

greedy(0,05)

38

51

53

68

78

greedy(0,05)

38

44

58

63

66

Softmax(0,01)

42

43

42

57

57

Pursuit(0.01)

47

50

56

63

55

UCB1

48

82

90

100

100

 

Заключение

В данной работе был предложен подход к тестированию интернет-страниц с использованием алгоритмов для решения задачи о многоруком бандите. Были рассмотрены  алгоритмов.

Предложена программная реализация симуляции процесса тестирования. Результаты работы алгоритмов на некоторых входных данных представлены в работе. Для случая малого числа страниц , который рассматривался в работе и который чаще всего и встречается на практике, в ходе многочисленных тестов установлено, что все алгоритмы дают приблизительно равные результаты.

Камнем преткновения к применению алгоритмов является наличие у 4-х из них параметров, которые необходимо подбирать. Общего правила для их подбора, к сожалению, нет. На практике подбор параметра следует осуществлять исходя из его смыслового значения в определенном алгоритме. Кроме того, имея статистические данные, характеризующие конверсию, можно экспериментальным путем подобрать параметры. С точки зрения практического применения среди описанных алгоритмов выгодно отличается алгоритм UCB1, не имеющий параметров. При малом числе показов  по значению достигнутой конверсии алгоритм уступает другим рассмотренным алгоритмам, однако при увеличении  демонстрирует высокий показатель конверсии, сравнимый с другими алгоритмами. Кроме того, благодаря детерминированности алгоритм гарантирует высокую конверсию от запуска к запуску, чего нельзя утверждать о других алгоритмах.

 

Литература:

 

1.         Жадный алгоритм в A/B-тестировании // URL:http://habrahabr.ru/post/144977/

2.         Lai T. L., Robbins H. Asymptotically efficient adaptive allocation rules // Advances in applied mathematics. 1985. No 6. P. 4–22.

3.         Sutton R. S., Barto A. G. Introduction to reinforcement learning. MIT Press, 1998.

4.         Kuleshov V., Precup D. Algorithms for the multi-armed bandit problem // Journal of Machine Learning Research. 2000. No 1. P. 1–48.

5.         Auer P., Cesa-Bianchi N., Fischer P. Finite-time Analysis of the Multiarmed Bandit Problem // Machine Learning. 2002. Vol. 47, No 2–3. P. 235–256

6.         Борисова Т. С. Решение задачи исследования-использования для показа баннеров.

Основные термины (генерируются автоматически): алгоритм, многорукий бандит, автомат, результат работы алгоритмов, игра, страница, выигрыш, достигнутая конверсия, Результат работы программы, решение задачи.


Похожие статьи

Задача по программированию с продолжением на уроках...

 проверка работы программы на компьютере. Задача: Рассчитать ежемесячные выплаты по кредиту по формуле

Определить, является ли год, который ввел пользователем, високосным или невисокосным. Пояснение к задаче и алгоритм решения

Создание и использование программы для статистического...

В данной работе решается задача сбора статистических данных при использовании программы, которая решает экономические задачи теории игр

Приводится теоретическая часть экономической интерпретации теории игр, описан алгоритм приведения задачи к ЗЛП.

Обзор методов решения задачи удовлетворения ограничений

Алгоритм решения задачи: Обозначаем линии на границе рисунка.

Результатом будет являться полностью размеченная фигура. Рис. 8. Решение задачи разметки изображения. Литература

Методика работы над алгоритмической задачей как средство...

Приведём пример методики работы над алгоритмической задачей

Напишите общий алгоритм решения задачи на языке КУМИР и проверьте его правильность на компьютере. Чего не хватает?

Программная реализация одного класса многошаговых игр поиска

В результате работы программы получаем следующие значения: Отрицательные затраты на поиск будем называть выгодой игрока S. Аналогично примеру 1 произведем вычисления для .

Алгоритм поиска приближенных решений уравнения Пуассона.

Двухфазный алгоритм решения задачи о клике для разреженных...

Предложенный в работе декомпозиционный подход к решению MCP на основе алгоритма Уилфа, может быть также применен и к другим алгоритмам решения этой задачи, в частности, к алгоритму Брона−Кербоша и его многочисленным версиям.

Визуализация комбинаторных задач теории вероятностей

Фундаментальной работой по теме роли визуализации при обучении математике явилась

Одной из причин такого низкого результата является оторванность аналитических процедур от

Способы решения комбинаторных задач обычно делят на две группы: «формальные» и...

Модель оценивания пар игроков в теннис | Статья в журнале...

После определения задачи, необходимо построить алгоритм , который оценивает вероятность победы первого игрока из пары над вторым игроком. Результатом работы алгоритма является вектор .

Похожие статьи

Задача по программированию с продолжением на уроках...

 проверка работы программы на компьютере. Задача: Рассчитать ежемесячные выплаты по кредиту по формуле

Определить, является ли год, который ввел пользователем, високосным или невисокосным. Пояснение к задаче и алгоритм решения

Создание и использование программы для статистического...

В данной работе решается задача сбора статистических данных при использовании программы, которая решает экономические задачи теории игр

Приводится теоретическая часть экономической интерпретации теории игр, описан алгоритм приведения задачи к ЗЛП.

Обзор методов решения задачи удовлетворения ограничений

Алгоритм решения задачи: Обозначаем линии на границе рисунка.

Результатом будет являться полностью размеченная фигура. Рис. 8. Решение задачи разметки изображения. Литература

Методика работы над алгоритмической задачей как средство...

Приведём пример методики работы над алгоритмической задачей

Напишите общий алгоритм решения задачи на языке КУМИР и проверьте его правильность на компьютере. Чего не хватает?

Программная реализация одного класса многошаговых игр поиска

В результате работы программы получаем следующие значения: Отрицательные затраты на поиск будем называть выгодой игрока S. Аналогично примеру 1 произведем вычисления для .

Алгоритм поиска приближенных решений уравнения Пуассона.

Двухфазный алгоритм решения задачи о клике для разреженных...

Предложенный в работе декомпозиционный подход к решению MCP на основе алгоритма Уилфа, может быть также применен и к другим алгоритмам решения этой задачи, в частности, к алгоритму Брона−Кербоша и его многочисленным версиям.

Визуализация комбинаторных задач теории вероятностей

Фундаментальной работой по теме роли визуализации при обучении математике явилась

Одной из причин такого низкого результата является оторванность аналитических процедур от

Способы решения комбинаторных задач обычно делят на две группы: «формальные» и...

Модель оценивания пар игроков в теннис | Статья в журнале...

После определения задачи, необходимо построить алгоритм , который оценивает вероятность победы первого игрока из пары над вторым игроком. Результатом работы алгоритма является вектор .

Задать вопрос