Библиографическое описание:

Зилев В. М., Сюткина А. И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества // Молодой ученый. — 2015. — №11. — С. 1881-1884.

В данной статье будут рассмотрены проблемы, влияющие на качество локализации компьютерных игр, также среди них мы выделим те, с которыми сталкиваются локализаторы в процессе непосредственного перевода. Некоторые из указанных проблем будут разобраны с точки зрения вариантов их решения.

Ключевые слова:локализация, компьютерные игры, трудности перевода, проблема качества перевода.

 

За последние несколько лет индустрия видеоигр стала неотъемлемой частью нашей жизни, вместе с ростом доли рынка интерактивных развлечений в России растёт и значимость такого явления, как локализация. Стоит отметить, что этот процесс является весьма трудоёмким и занимает большое количество времени. Однако достаточно часто случается та ситуация, что издатель экономит на локализации своей игры, сужает сроки её выполнения, что, безусловно, сказывается на качестве и ведёт к недовольству со стороны русскоговорящих пользователей.

Локализацией приложения (программы) называют процесс перевода программы с исходного языка на конечный [1].

Предметом статьи является проблема качества перевода при локализации компьютерных игр.

Целями статьи являются:

1.                  Освещение существующих на данный момент проблем, которые возникают в процессе перевода при локализации компьютерных игр и отражаются на её качестве;

2.                  Рассмотрение вариантов решения отдельных проблем.

Для достижения целей статьи поставлены следующие задачи:

1.                  Ознакомиться со структурой процесса локализации;

2.                  Изучить актуальную на данный момент литературу по локализации;

3.                  Ознакомиться и осветить примеры некорректных локализаций;

4.                  Применить собственные знания по теории перевода для составления вариантов решений некоторых проблем, с которыми может столкнуться переводчик в процессе локализации.

Для решения поставленных задач были использованы следующие методы исследования:

1.                  Библиографический анализ литературы и материалов сети Интернет;

2.                  Анализ полученных данных.

Команда локализаторов сталкивается с огромным количеством нюансов и проблем, которые в свою очередь препятствуют достижению хорошего и быстрого результата.

Причинами таких проблем могут являться:

1)                 различные нюансы, такие как короткие сроки, постоянные проверки и так далее;

2)                 локализационный пакет может быть собран некорректно или содержать не все фрагменты игры;

3)                 некомпетентность команды локализаторов.

Локализация крупномасштабной игры (к примеру, какой-либо RPG) занимает большое количество времени. Поэтому стоит отметить важность сроков, выделенных на работу. Например, иногда на выполнение всей локализации предоставляют срок в десять дней, хотя на это требуется значительно больше времени.

Другой важный момент заключается в том, что компания, обеспокоенная качеством локализации, часто стремится контролировать данный процесс, что, с одной стороны, хорошо, но обычно это сказывается на результате не лучшим образом. Дело в том, что не все разработчики понимают нюансы работы команды локализаторов. К тому же контролируют данный процесс зачастую люди далёкие не только от игровых миров, но и от самой индустрии. Но издатели могут потребовать сверку каждого из шагов в процессе локализации. Что, в свою очередь, сокращает время полезной работы, а также препятствует своевременной правке.

После подписания контракта зарубежный издатель присылает локализационный пакет.

В большинстве случаев он состоит из следующих компонентов:

1)                 инструкция по локализации;

2)                 файл или несколько файлов с текстом;

3)                 шрифты;

4)                 озвучка;

5)                 графика;

6)                 видео;

7)                 мануал;

8)                 инструментарий для локализации;

9)                 инструментарий для сборки [2;3].

Важно обратить внимание на то, что в этот пакет не входит сама игра, но иногда разработчики или издатели могут выслать альфа-версию игры. Тогда переводчики будут иметь возможность ознакомиться со стилем игры и сверяться с контекстом.

Если зарубежный релиз игры уже состоялся, локализаторы могут сперва познакомиться с игрой, выпущенной на языке оригинала, в подавляющем большинстве — это английский язык. И уже затем браться непосредственно за работу.

В противном случае локализаторы не имеют возможности познакомиться с полной версией игры. В этой ситуации может выясниться, что некоторые части текста не были переведены, потому что они не были внесены в пакет для локализации.

Бывает так, что в этот пакет включают часть предыдущей игры из той же серии. Переводчик может даже не осознавать, что тот или иной фрагмент не имеет отношения к нынешней игре, но если этот фрагмент присутствует, значит, работа должна быть выполнена.

Обратимся к другой проблеме: так как пакет собирает разработчик, а не издатель, это может вызвать дополнительные накладки из-за некорректно выполненной работы. К сожалению, разработчик не всегда компетентен в этой области.

Примеры ошибок сборки локализационного пакета:

1)                 звуковые файлы присылаются в готовом виде, но не разделённые по частям: отдельно речь и отдельно фоновый звук; в таком случае из-под озвучки в дальнейшем могут вылезать куски исходного текста;

2)                 графика, которая подлежит переводу, может быть прислана также в готовом виде; если она не разделена по слоям, это значит, что локализаторам придётся провести большое количество времени в программе Photoshop;

3)                 комментарии перепутаны;

4)                 пометки, которые не нужно переводить, стоят рядом с частями текста, который должен быть переведён [2].

Проблемы, возникающие по причине компаний-производителей и разработчиков, должны решаться на соответствующем уровне. В этом случае мне хотелось бы предложить некоторые советы, которые важны для локализаторов, занятых непосредственным переводом.

После того как переводчики получают ЛП, многие сразу же приступают к самому процессу перевода. Такой подход является некомпетентным.

Первым делом важно ознакомиться с текстом и составить словарь. В него должны входить все термины из игры, имена персонажей, названия территорий, названия фракций, заклинаний и так далее. Локализационный пакет нужно неоднократно и тщательно прочитать не только переводчикам и редакторам, но и всеми знакомым, друзьям и родственникам. Термины и названия должны быть согласованы между собой. Только после составления, проверки и утверждения словаря можно браться за процесс непосредственного перевода игры.

В пример можно привести случай, когда пиратами была переведена игра под названием Arx Fatalis, но словарь эти локализаторы, увы, не составили. Затем они произвели замену слова «ум» на слово «интеллект». Но замена была произведена не в каком-то отдельном месте, а глобально. В итоге в игре можно было заметить листы загадочного материала под названием — бинтеллектаги (вместо «листы бумаги»).

Как мы можем видеть, словарь — важнейшая и неотъемлемая часть при такой работе.

Хороший переводчик всегда должен осознавать разницу между языком перевода и языком оригинала. В одной из своих работ английский переводовед Джон Кэтфорд говорит о том, что при переводе не происходит «переноса значения» текста с одного языка на другой так как значение, по его мнению, является свойством определенного языка [4].

Имена и названия при переводе должны привязываться к единому стилю. Многие полагают, что слово ranger можно перевести как «рейнджер» или «боевик»; если речь идет о техасских или космических рейнджерах, это утверждение будет правильным, но если действия игры происходят в мире фэнтези или средневековье, то внесение современных слов будет негативно сказываться на стиле. «У каждой эпохи, — писал К. Чуковский, — есть свой стиль, и недопустимо, чтобы в повести, относящейся к тридцатым годам прошлого века, встречались такие типичные слова декадентских девяностых годов, как настроения, переживания, искания, сверхчеловек... В переводе торжественных стихов, обращенных к Психее, неуместно словечко сестренка... Назвать Психею сестренкой — это все равно, что назвать Прометея братишкой, а Юнону — мамашей» [5, с. 118–119].

Часть названий, имён или других фрагментов может содержать отсылку к реалиям игры извне. К примеру, если переводчик не знает о девушке по имени Пэрис Хилтон, то он и не поймет отсылку в имени модницы-эльфийки Хэрис Пилтон к уже упомянутой особе. В таком случае переводчик должен поставить перед собой задачу разгадать эту тайну.

После составления словаря наступает время браться непосредственно за перевод художественного текста. Этот процесс порождает огромное количество трудностей сам по себе. К примеру, возникает проблема передачи средствами русского языка ситуаций, фраз или оборотов, специфических для страны-производителя, не имеющих аналогов в России, или же проблема, связанная с расхождениями значений в языках [6].

Важно отметить, что компании обычно берут на работу не профессиональных переводчиков, а людей со знанием языка, зачастую это знание оставляет желать лучшего. С другой стороны, многие люди считают, что если переводчик знает язык оригинала, то для него не составит труда процесс перевода. Однако владение родным языком является важнейшей составляющей. Если переводчик хочет добиваться хорошего результата, он должен обладать обширными познаниями в родном языке.

Хотелось бы привести некоторые примеры неудачного перевода:

1.                  Дословный перевод в игре Zero Wing, фраза «All your base are belong to us» — «Все ваши база есть принадлежат нам».

2.                  В игре Outlast не были учтёны стиль и контекст игры. Фраза «You have become the host!» переведена как «Теперь ты здесь хозяин!», но, если учесть контекст, она должна звучать следующим образом: «Ты стал носителем!».

3.                  Всем известное слово «ПОТРАЧЕНО» из серии игр GTA, которое появляется на экране монитора после смерти главного героя. В оригинале оно выглядит как «Wasted», что в свою очередь означает «урыли», «вынесли», «уделали», «отколбасили» иным словом — «убили».

Для переводчика очень важно осознавать, что он допустил в тексте какую-то ошибку, так как именно он что-то не понял. Этот парадокс встречается повсеместно. Бывали случаи, когда переводчик не знает, что слово tunic переводится не только как туника, но еще и как мундир. А слово china означает не только названием страны, но и фарфор. Из-за этого возникают недопонимания между игроками и виртуальным миром. Вследствие первого ляпа офицеры носили мундиры, которые назывались туниками. А во втором случае переводчик решил, что торговать Китаем персонаж игры не может, поэтому было решено chinа перевести как «карты Китая».

Но даже если переводчик является во всех отношениях профессионалом, его, как локализатора, ждёт целый ряд проблем, к которым он должен быть готов.

Одна из проблем заключается в локализационном пакете: даже если он грамотно и качественно собран, фразы, скорее всего, будут идти не по порядку, то есть не в том порядке, в каком они будут появляться в игре. Так как игра — это интерактивный мир, то фразы могут появляться в любом порядке. В таком случае переводчик пользуется лишь комментариями к данным фразам. Но комментарии помогают не всегда, порой наоборот ещё больше запутывают и создают лишние трудности.

Другой проблемой является род — та самая грамматическая категория, которая всегда готова принести огромное количество сложностей. И если в игре предусматривается опция создания персонажа любого из полов, эта проблема особенно остра. Так как заранее неизвестно, какого пола будет создан персонаж. Часто разработчики привносят вариативность в ключевые фразы как женских персонажей, так и мужских, но если этого не было сделано, то возникает проблема. Дело в том, что в английском языке нет окончаний и банальный вопрос «Have you already got this?» — «Ты уже это добыл(а)?» не демонстрирует пол говорящего в окончании глагола, в русском же языке ситуация обстоит иначе.

Так как склонение в английском языке тоже отсутствует, в игровом коде используются следующие строчки «%CLASSs are not allowed here!». Если подставить вместо %CLASS название класса, то мы получаем, например: «Mages are not allowed here!». Всё просто. А на русском у магов существует окончание «и» во множественном числе, а у воинов — «ы». Соответственно, переводчик должен переиначить фразу так, чтобы в ней присутствовал именительный падеж, единственное число и настоящее время.

По окончании работы переводчика наступает стадия озвучки и редактуры.

Подводя итоги, хотелось бы сказать, что на данный момент проблема качества локализации в России стоит достаточно остро. Однако все трудности, связанные с переводом, могут быть решены компаниями-производителями, если они заинтересованы в хорошей локализации. Часть проблем может быть решена самими переводчиками, если они, в свою очередь, будут относиться к делу внимательно, ответственно и профессионально.

 

Литература:

 

1.                  Кудрявский П. А., Тейс Г. Н. Руководство по локализации программ — Курск — Великий Новгород, 2004. — 219 с.

2.                  ЛКИ|Как локализуют игры — АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ [Электронный ресурс] — http://www.lki.ru/text.php?id=4548 (дата обращения 26.03.2015).

3.                  Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения [Электронный ресурс]. — http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1291&page=2 (дата обращения 26.03.2015).

4.                  J. С. Сatfоrd, A Linguistic Theory of Translation. Ldn., 1965, p. 35.

5.                  Чуковский К. И. Высокое искусство — М., 1961. — С. 448.

6.                  Бархударов, Л. С. Язык и перевод: вопросы общей и частной теории перевода. М.: Междунар. отношения, 1975. 240 с.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle