Библиографическое описание:

Попов В. А., Валькова Л. С. Социально-психологическая характеристика личности подростка, склонного к агрессии под влиянием компьютерных игр // Молодой ученый. — 2014. — №21. — С. 587-590.

На современном этапе развития общества компьютер используется не только в качестве средств передачи, обработки и хранения информации, но и как средство развлечения. По мнению современных исследователей данной проблемы Е. А. Войскунского, М. С. Ивановой, А. Сидоровой, М. Гриффинса, особую тревогу вызывает зависимость человека, в частности подростков, от компьютеризации, в том числе и от компьютерных игр, что ведет к отчужденности и духовной опустошенности подростков. В данном случае компьютер для многих из них заменяет традиционный досуг, спорт, игры со сверстниками, семейные традиции и общение с родителями [5, с. 61].

Необходимо подчеркнуть, что влияние компьютерных игр на еще несформированную личность подростка вызывает не только зависимость, отчужденность, тревожность, но и агрессивность. Подростки уходят в свой собственный мир, в котором единственным «собеседником» для них является компьютер. Подобное «общение» приводит к различного рода девиациям, одной из которых является агрессия. Некогда благополучный, умный, дисциплинированный, ответственный, успешный и в учебном, и в социальном плане подросток трансформируется в безынициативного, грубого, неуспевающего, неорганизованного, недобросовестного, нежелающего соблюдать общественные нормы и правила подростка.

Агрессия (от лат. agressio — нападение) — мотивированное деструктивное поведение, противоречащее нормам (правилам) сосуществования людей в обществе, наносящее вред объектам нападения (одушевленным или неодушевленным), приносящее физический ущерб людям или вызывающее у них психологический дискомфорт (отрицательные переживания, состояние напряженности, подавленности, страха и т. п.) [1, с. 6].

Исследование природы агрессии и агрессивности имеет глубокие исторические корни. Среди концептуальных подходов в психологической и социально-психологической науках, особое значение имеют концепции З. Фрейда и К. Лоренца — представителей психоанализа, Б. Ф. Скиннера — представителя бихевиоризма, Э. Фромма, рассматривающего доброкачественную агрессию и деструктивность. Все эти авторы исследовали природу агрессивности человека и понимали под агрессией причинение вреда (или намерение причинить вред) другому человеку, животному, предмету. З. Фрейд считал стремление к агрессии человеческим инстинктом [6]. Э. Фромм выделил доброкачественную агрессию (оборону) и злокачественную агрессию (немотивированную жестокость) [7, с. 24]. Многие положения этих исследователей не потеряли своей значимости до сегодняшнего дня и являются методологической основой.

Процесс формирования зависимости способствует уходу от жизненных трудностей в виртуальный мир, где подросток пытается моделировать свою идеальную реальность. В данном случае подростку сложно даже на короткое время абстрагироваться от игры, при вынужденных отвлечениях возникает досада, раздражение, грубость. Время, проведенное за компьютером, обозначается все увеличивающимися интервалами и занимает все больше свободного времени, которое подросток мог бы потратить с пользой. Планирование свободного времени происходит спонтанно. Появляется готовность лгать друзьям и членам семьи, преуменьшая длительность и частоту компьютерных игр. Подросток не участвует в домашних делах, совместное проведение времени с родственниками, семейные традиции отходят на второй план. Он готов мириться с потерей друзей и круга общения из-за увлеченности компьютерной игрой. Зачастую у подростка ухудшается успеваемость, но это его не беспокоит, так как учебная деятельность больше не стоит в приоритете. Что касается физиологического плана, сокращается длительности сна в связи с систематическими компьютерными играми в ночное время, а также постоянное «забывание» о еде и злоупотребление кофе и другими тонизирующими средствами. Компьютерная зависимость часто формируется у тех подростков, которые не уверены в себе, испытывают трудности в реальной жизни, не могут наладить отношения с другими людьми, «уходят в мир фантазий».

Исходя из поставленной задачи предлагаемого материала статьи, нами было проведено исследование с целью выявления отличий в социально-психологической характеристике у благополучных и у неблагополучных подростков, увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания. Базой эмпирического исследования стала СОШ № 16 г. Владимира. Возраст подростков — 14–16 лет. Испытуемые в количестве 50 человек были разделены на 2 группы: в 1 группу вошли благополучные подростки, вторая группа состояла из неблагополучных подростков. Все участники исследования увлекались агрессивными компьютерными играми. Для диагностики склонности к отклоняющемуся поведению была использована методика А. Н. Орел, для определения уровня агрессивности — А. Басса и А. Дарки, для диагностики уровня тревожности — Ч. Д. Спилбергера, Л. Ханина.

В результате исследования мы получили следующее: среди неблагополучных подростков у 53 % выявлена склонность к физической агрессии, у 25 % — к вербальной. У благополучных подростков эти показатели ниже: 36 % и 18 % соответственно. Что касается отклоняющегося поведения, 37 % неблагополучных подростков склонны к аддиктивному поведению, 29 % — к делинквентному. Среди благополучных — 15 % и 6 % соответственно. Показатели тревожности у неблагополучных и благополучных подростков сильно отличаются: у неблагополучных высокую реактивную тревожность (напряжение, беспокойство, нервозность) имеют 51 %, высокую личностную тревожность (устойчивая характеристика человека) — 24 %, а у благополучных — 21 % и 27 % соответственно.

Таким образом, проявление агрессии у неблагополучных подростков носит специфический характер. Кроме того, они характеризуются повышенной тревожностью, раздражительностью, нервозностью, беспокойством, подозрительностью, склонностью к депрессии, низкой самооценкой, неспособностью разрешать конфликты. Также они склонны к аддиктивному и делинквентному поведению. У них наиболее остро проявляется негативизм к окружающему миру (ссоры с близкими, крики, унижения других). Они применяют не только словесные формы агрессии, но и физические.

Некоторые ученые, такие как Ф. Райс, А. Е. Личко, полагают, что возраст — не только биологическая, но и социальная категория, когда происходят усиленное усвоение социальных ценностей, становление жизненной позиции, начинают все более ярко проявляться как позитивные, так и негативные стороны формирующейся личности. Но мы не можем это утверждать, так как в силу особенностей подросткового возраста социальные ценности зачастую нивелируются.

Взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать с двух сторон: либо агрессивное поведение игрока вызвано насильственным содержанием компьютерной игры, либо, наоборот, подростки, склонные к агрессивному поведению, предпочитают компьютерные игры агрессивного характера. Подобную логику можно применить и к данным о негативном влиянии компьютерных игр на школьную успеваемость, согласно которым подростки, увлеченные компьютерными играми, забывают о домашних заданиях и, как следствие, снижают успеваемость. Однако ситуация здесь может быть и противоположной: трудности в освоении школьного материала вызывают «бегство» ученика в мир компьютерной игры [3, с. 32].

По нашему мнению, поведение проблемных подростков, играющих в компьютерные игры агрессивного характера, более схоже с социопатическим вариантом развития личности, что означает большую склонность проблемных подростков к социальной дезадаптации в широком смысле этого слова, возможно даже хронической, ставшей свойством личности. Это проявляется в неустойчивом настроении, повышенной возбудимости, агрессивности, склонности терять контроль над своим поведением и эмоциями, а также в формировании так называемых жизненных идей. Зачастую они становятся саркастичными, циничными, нравственные идеалы и моральные ценности нивелируются. Окружающая действительность интересует их в той степени, насколько она касается их личности, а все остальное кажется им малоинтересным. Малейшим неудачам придается чрезвычайно большое значение, а удачи зачастую переоцениваются. Они чаще проявляют готовность к аффективной реакции на любое реальное или мнимое действие по отношению к их личности, чрезвычайно заботятся о своем личном престиже, любое возражение, несогласие или просто равнодушие воспринимаются ими как личная обида. Склонны проявлять отсутствие единства и согласованности психической деятельности, причудливость и парадоксальность мышления, эмоций и поведения. Они более чувствительны к воображаемым, абстрактным образам. Внимание их избирательно и направлено только на интересующие их проблемы (например, компьютерные игры, виртуальная реальность виртуальных миров), вне рамок которых они проявляют полное безразличие и неосведомленность.

Как известно, при продолжительном увлечении компьютерными играми у подростков формируется эффект длительного воздействия игры во времени, т. е., прекращая игру, подросток некоторое время находится в виртуальном мире (в зависимости от психики эффект от игры разный). Все это усиливается и частым просмотром фантастических фильмов, боевиков, из которых подросток получает дополнительную «порцию» насилия, агрессии, негатива. Необходимо учесть и действие «эффекта ореола компьютерной игры». Доказана способность обучения насильственным агрессивным действиям посредством усвоения правил поведения, соблюдаемых и демонстрируемых героями компьютерных игр. При этом следует указать на новое качество технических и избирательных возможностей компьютерных игр и их воздействия на пользователя-игрока, вызывающих в личности такие глубинные трансформации, что человек освобождается от социальных запретов. Вследствие чего, нельзя исключить возможность перехода подростков от компьютерных игр к всевозможным неформальным молодежным объединениям, сектам радикальной направленности.

Различное влияние компьютерных игр агрессивного содержания на психику индивида объясняется специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальностью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения игрока в роль. В реальной игре участники сами придумывают ее условия, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет определенный алгоритм, заложенный разработчиком, который в процессе игры кардинально не изменяется [4, c. 361].

На основе нашего исследования мы выявили, что среди посетителей компьютерных клубов встречаются проблемные подростки: не нашедшие места среди сверстников, растущие в сложной семейной обстановке, а кроме того, характеризующиеся отставанием психического развития, акцентуациями характера и т. п. Эти подростки, вне всякого сомнения, нуждаются в социально-педагогической помощи. Табу на компьютерные игры не принесет эффективного результата, а наоборот нанесет психологическую травму, усугубит неприкаянность и может толкнуть их на необдуманные антиобщественные поступки. Намного эффективнее станет организация психологической службы для работы с проблемными подростками в местах их стихийного скопления, в том числе в компьютерных клубах.

Таким образом, можно сделать вывод, что социально-психологическая характеристика личности проблемного подростка, увлеченного агрессивными компьютерными играми, включает в себя: повышенный уровень агрессивности, проявляющейся не только в словесной, но и в физической форме; высокий уровень реактивной тревожности (напряжение, беспокойство, нервозность); склонность к аддиктивному и девиантному поведению. Такие подростки больше других склонны к депрессии, они обидчивы, подозрительны, имеют низкую самооценку. Также они более возбудимы, вследствие чего склонны терять контроль над своим поведением и эмоциями.

Компьютерные игры являются частью жизни современного подростка. Как компонент объективной реальности, они по-разному воздействуют на индивида: дают возможность отвлечься от повседневных проблем, расслабиться, развлечься, получить новые впечатления, развить интеллектуальные способности. В то же время поглощенность компьютерными играми приводит к формированию незрелой личности с нарушенной системой социальных отношений [2, с. 48]. Несомненно, знание социально-психологических особенностей неблагополучных подростков, увлеченных компьютерными играми агрессивной направленности, позволит повысить уровень психолого-педагогической профилактики.

 

Литература:

 

1.                 Большой психологический словарь. Под ред. Мещерякова Б. Г., Зинченко В. П. — М.: Прайм-Еврознак, 2003–672с.

2.                 Буркова В. Н. Насильственные компьютерные игры и проблемы агрессивного поведения детей и подростков / В. Н. Буркова, М. Л. Бутовская // Вопросы психологии, 2012. № 1. — 186с.

3.                 Войскунский А. Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? / А. Е. Войскунский // Вопросы психологии, 2010. № 6–179с.

4.                 Лоренц К. Агрессия // К. Лоренц. — М.: Наука, 1994 — С. 361–363.

5.                 Сидорова А. Влияние компьютерных игр на поведение подростков / А. Сидорова // Воспитание школьников.-2007.-№ 7. — С. 61–63.

6.                 Фрейд З. Недовольство культурой [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Psihol/Freid/ned_kult.php

7.                 Фромм Э. Анатомия человеческой деструктивности. — АСТ, 2004–147c.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle