Библиографическое описание:

Степанов В. В. Компьютерные игры как предмет этики и этические системы как внутриигровой элемент // Молодой ученый. — 2013. — №11. — С. 857-861.

В данной статье исследуется этическая проблематика, вызванная развитием компьютерных игр. Осуществляется попытка структурировать вопросы нравственности, возникающие в связи со сложной коммуникацией между игроками, между игроком и игровым миром.

Ключевые слова: этика, игра, компьютерная игра, информационные технологии

The article examines ethic problems caused by the development of computer games. It attempts to structure moral issues that arise in connection with the complex communication between players, between the player and the game world.

Key words: ethic, game, computer game, information technologies.

Стремительное развитие информационных технологий и внедрение их во все сферы жизни человека привело к кардинальному изменению мира. Один из сопутствующих факторов развития информационных технологий — становление и развитие отрасли компьютерных игр (или видеоигр).

Первые компьютерные игры появились ещё в 50х годах ХХ века [6]. С тех пор эта индустрия приобретает всё более важную роль в современной культуре. Стоит только обратить внимание на статистику 2011 года: наиболее играющими странами являются Германия (66 % населения), Мексика (57 %), Россия (53 %), Великобритания (52 %), Бразилия (47 %), США (42 %) [9]. Помимо самостоятельной сферы развлечений, игры вступают в синтез с кинематографом — примером тому служит проект параллельного производства компьютерной игры и телесериала «Defiance» [5], в котором сюжет игры и телесериала связаны настолько, что действия игроков могут повлиять на развитие событий в сериале. Компьютерные игры активно используются в образовании [4], психотерапии [2], и даже в медицине [10]. Появляется термин «геймификация» [7], обозначающий такое влияние компьютерных игр на неигровое программное обеспечение, при котором оно приобретает некоторые признаки компьютерной игры.

Приведённые данные позволяют говорить о компьютерных играх как заметной и важной части культуры. В данной статье мы опустим многочисленные вопросы, вызванные с их влиянием на культуру в целом, и сузим предмет до этической проблематики, связанной с компьютерными играми.

Существуют игры на игровых консолях, Dancing pod (танцевальная площадка), игровых автоматах и прочих устройствах, которые слабо связаны с персональным компьютером. Некоторые исследователи определяют всю совокупность таких игр, как интерактивные электронные игры (interactive e-games). В таком определении указывается две связи. Во-первых, интерактивность, во-вторых, носитель игры. Интерактивность, значит, что то, что происходит на экране (и всё, что его может заменять) зависит от того, что делает игрок. «Электронность» или латинская приставка «e» указывает на опосредованность какой-либо разновидностью компьютерной (электронной техники). Такое определение, кажется, охватывает всю совокупность компьютерных, видео игр и т. д. Достаточно интересным также представляется детальный анализ проблемы определения понятия компьютерной игры, представленный Грантом Тавинором [13]. В данной статье нет возможности детально осветить эту проблему, поэтому ограничимся операциональным определением, которое позволит перейти к рассмотрению этических вопросов.

Расширим понятие «компьютерный». Слово «компьютер», происходит от «compute» — «вычислять». Не случайно раньше в русском языке использовалось слово ЭВМ. В нём указывается, что эта машина делает и при помощи чего работает. Будем понимать «компьютер» не как ПК, то есть не как конкретный объект, состоящий из системного блока, монитора, клавиатуры и мышки, но как некоторый объект, способный выполнять следующие три функции: ввод данных, обработка данных и вывод данных. Тогда компьютерная игра будет такой игрой, которая опосредована машиной, выполняющей указанные выше три функции. Таким определением мы охватываем все игры, существующие на данный момент, и те, которые могут появиться в дальнейшем.

Не лишним, и даже необходимым будет вкратце рассмотреть понятие игры. Йохан Хейзинга в работе «Homo ludens» осуществляет детальный анализ слов «игра» и «играть» в разных языках и культурах. Он определяет игру так: «…игра есть добровольное поведение или занятие, которое происходит внутри некоторых установленных границ места и времени согласно добровольно взятым на себя, но безусловно обязательным правилам, с целью, заключающейся в нем самом; сопровождаемое чувствами напряжения и радости, а также ощущением «инобытия» в сравнении с «обыденной жизнью». Кажется, что определенное таким образом, это понятие в состоянии охватить все, что мы называем игрой у животных, детей или взрослых: игры на смекалку и ловкость, с применением ума или силы, так же как театральные постановки и представления». [1, с. 45]

В качестве необходимых компонентов игры вообще (её структурных элементов) он выделяет следующие:

1.         Свобода. Игра всегда излишня, без неё можно обойтись.

2.         Особое пространство и время игры. Так называемый магический круг, в котором совершаются игровые действия. Инобытие, в которое попадают на время игры.

3.         Правила игры. Любая игра имеет нерушимые законы собственного бытия. Как только изменены правила, игра либо перестаёт существовать, либо становится другой игрой. Нарушение правил игры разрушает игровой мир.

4.         Цель игры находится в ней самой. Игра всегда сама для себя.

5.         Чувство радости, напряжения, ощущения «инобытия» игры. Игра вызывает напряжение либо страстей, либо умственных сил. Ощущается «инобытие», то есть объекты реального мира становятся чем-то иным, приобретают другие значения.

Всё это присутствует в компьютерных играх. Их же специфика заключается в следующем. По второму пункту («Особое пространство и время игры») компьютерные игры сильно отличаются от всех других игр. Игровое пространство и время формируются компьютером при помощи его функций обработки данных и вывода данных. Третий пункт, касающийся правил игры, имеет на такое жёсткое влияние на компьютерные игры. Многие из них регулярно меняются, дополняются и совершенствуются. Изменения игрового процесса могут отражаться на некоторых малозаметных деталях, а могут иметь и фундаментальный. Всё же, считается, что игра осталось прежней, изменилась её версия.

Этический дискурс компьютерных игр

Для того, чтобы провести первичную структуризацию этических вопросов, возникающих в связи с компьютерными играми, необходимо опустить решение конкретных нравственных ситуаций и поиск единого нравственного начала. Весь этический дискурс, связанный с компьютерными играми, можно разделить на две части, а именно:

1.                                         Внеигровая этика, связанная с компьютерными играми (далее для простоты будем называть внеигровой этикой)

2.                                         Внутриигровая этика компьютерных игр.

Под внеигровой этикой следует понимать все проблемы, связанные с явлением видеоигр как некоторым объектом, вне зависимости от его внутренних качеств. Для внеигровой этики важна лишь категория «компьютерные игры», но не конкретные игры с их внутриигровым пространством. Внеигровая этика, таким образом, охватывает те нравственные аспекты, которые касаются выбора между различными видами деятельности, в которых одной из переменных выбора становятся компьютерные игры. Примером может послужить предпочтение траты времени на компьютерные игры вместо учёбы или работы. Компьютерные игры выступают заменимым объектом, вместо которого можно взять абсолютно любой другой объект.

Большая часть критики компьютерных игр в нравственном отношении относится как раз именно к этой части этического дискурса, связанного с компьютерными играми. В этом случае, как уже указывалась, не учитывается и не берётся в расчёт внутриигровая специфика. Компьютерные игры редуцируются к объекту, имеющему следующий ряд характеристик: 1) требующий времени; 2) не имеющий практической пользы; 3) вызывающий привыкание. На основании этих характеристик компьютерные игры становятся в один ряд с алкоголем и наркотиками. Так, основным пороком выступает именно предпочтение компьютерных игр всему остальному.

Существует также другой, не менее распространенный способ редуцирования компьютерных игр к определённому объекту с определённым набором характеристик. Их редуцируют к объекту, имеющему следующие воздействия на человека: А, В, С. Где А, В, С берутся в зависимости от исследования. Например, это может быть возбудимость, агрессивность, изменение социальных установок, социальная адаптация, интеллектуальные способности и т. д. В таком случае работает следующий алгоритм, если воздействия А, В, С — плохие, то компьютерные игры — плохо, если хорошие — хорошо.

Внеигровая этика описывает все случаи вынесения суждений о нравственности в связи с компьютерными играми таким образом, что компьютерные игры могут быть легко заменены любым другим объектом, обладающим сходными качествами.

«Внутриигровая» этика охватывает иную сферу проблем и соотносится с «внеигровой» этикой как более узкое понятие с более широким, соответственно. Данная этика связана с игровым пространством и временем конкретной игры. Хотя этические системы различны для каждого конкретного игрового мира, можно выделить общие черты, присущие внутриигровой этике.

Условно разделим все игры на такие, в которых игрок: 1) взаимодействует с игровым миром и так или иначе входит в сообщество других игроков, с которыми может взаимодействовать; 2) взаимодействует только с игровым миром.

В первом случае нравственность следует рассматривать как совокупность неписаных правил, принимаемых игровым сообществом. Сами правила игры выступают в роли законов игрового мира. Неписаные же правила или совокупность требований, которые принимаются «как бы сами собой» не входят в корпус основных правил игры и несколько ограничивают их. То есть в большинстве случаев пользоваться всеми правилами игры, всеми возможностями, предоставленными ими, не является этичным внутри самой игры и может быть названо «грязной игрой». Такая «грязная игра», хоть и не нарушает основ игры, тем не менее, принимается как нечто предосудительное.

Следует, однако, указать, что некоторая часть игровых правил, созданных разработчиками игры, постулирует нравственные нормы, принимаемые игровым сообществом. Примером таких норм будут запреты на использование программ для изменения кода игры и программных недоработок игры с целью получения собственной выгоды, наказуемость внутриигрового мошенничества и оскорблений других игроков. Можно сказать, что игровые правила являются «правом» для игрового мира, неписаные нормы — его «моралью».

При взаимодействии игроков этическое измерение обязательно, так как в ходе этого взаимодействия, несмотря на возможную его примитивность, с необходимостью возникают морально нагруженные ситуации.

Этические проблемы взаимодействия между игроками не является простым отражением традиционных этических проблем, но их особой модификацией, связанной с онтологией игрового мира. Так, убийство является этически неприемлемым в большинстве этических систем. Во многих компьютерных играх убийство может стать смысловым, центральным, ключевым элементом, без которого невозможна сама игра. Один игрок может сотни и тысячи раз убивать другого, а тот будет раз за разом воскрешаться лишь для того, чтобы вновь быть убитым, и при этом ни одна сторона не будет винить другую за эти убийства. Тем не менее, если одна из сторон совершит что-то, что считается нечестным в данном игровом сообществе, тут же вспыхивает конфликт, взаимные обвинения, обиды и осуждение сообществом.

Второй тип игр, который подразумевает взаимодействие игрока только с игровым миром, поднимает более специфические вопросы, сама постановка которых возможна только в рамках компьютерной игры. Прежде всего, возникает проблема взаимодействия игрока с неигровыми персонажами (или NPC — non-player character). Этическое отношение к неигровым персонажам в компьютерных играх является одним из существенных отличий их от спортивных игр, карточных и других, в которых не может возникать никаких этических коллизий, связанных с отношением к любым объектам, не являющихся игроками.

Можно предположить, что во многом этическое переживание в отношении неигровых персонажей возникает благодаря их антропоморфизации. Во многих играх такие персонажи фигурируют в игре в виде графических изображений людей или гуманоидов, зачастую с очень хорошо прописанным искусственным интеллектом. Такая схожесть с настоящими разумными существами порождает моральные переживания в отношении некоторых видов взаимодействия с ними.

Другим моментом может быть нарративность компьютерной игры, которая увеличивает интерактивность, эмоциональную и интеллектуальную вовлечённость в события игрового мира. Если история интересная, захватывающая, персонажи уникальные, обладают яркими характерами, темпераментами, игрок может чувствовать нравственное переживание в отношении выборов, совершаемых в игровом мире.

Ключевая особенность подобного отношения игрока к NPC заключается в том, что игрок волен совершать любые (или почти любые) действия с такими персонажами. Он не будет подвергаться общественному порицанию, на него не будут налагаться реальные штрафы или другого рода наказания. Во многих играх даже убийство ключевых (важных для развития сюжета) персонажей не лишает игрока возможности полностью пройти игру. Однако даже в таких условиях, казалось бы, полнейшей ненаказуемости, многие, если не большинство игроков склонны всё же следовать определённым нравственным установкам. Некоторые исследователи [12] указывают на то, что в некоторых играх игроки испытывают реальные переживания за поступки своих персонажей и, таким образом, причиной их выбора в ту или иную сторону становятся их собственные воззрения на нравственность.

Особенность внутриигровой этики заключается в том, что она подчинена онтологии игры и, соответственно, задаётся создателями игры. Их роль заключается в создании особых условий в игровом пространстве, которые, в конечном итоге, воспринимаются игроками как определённая этическая система. Можно говорить о своеобразном этосе каждой конкретной игры. В рамках этого этоса определяется, что есть добро, а что — зло. Разные поступки могут приблизить героя игры к той или иной стороне. Это совершается через введение очков кармы, выбор группировки, которую будет представлять игрок, выбор стиля игры, который имплицитно будет содержать в себе этические проблемы, в некоторых играх — даже выбор мировоззрения.

Ярким примером такой игры является Star wars: Knights of Old Republic [11]. В этой игре, в зависимости от поступков игрока, его положение по шкале Свет-Тьма меняется. Причём в этической системе данной игры приоритет отдаётся результатам поступков, а не намерениям. Именно результат действий игрока склоняет его к добру, либо ко злу (что позволяет говорить о близости данной этической системы к прагматизму Дж. Дьюи). Ещё одна разновидность игр, в которых достаточно явно прослеживается этическая составляющая — это игры, построенные по принципу игровой системы D&D (Dungeons & Dragons, или Подземелья и Драконы) [3]. Внутриигровая этика данных игр подразумевает, что все неигровые персонажи и все игроки имеют определённое мировоззрение (alignment), которое измеряется двумя шкалами — Добро-Зло и Законопослушность-Хаотичность. От этого мировоззрения зависит, какое впечатление персонаж игры будет производить на окружающих. Более того, некоторые игровые специализации доступны только героям с определённым мировоззрением (так, например, чернокнижник обязан быть Хаотично злым, а воин света, паладин, может быть только Законопослушно добрым). Как видно, в этих, и подобных им играм, игровые возможности персонажа игрока во многом определяются этической системой игры, которая, в свою очередь, задана игровой онтологией.

Небезынтересна также тенденция, имеющая место в современных компьютерных играх, которая направлена на то, чтобы стимулировать игроков к совершению нравственных поступков, к выбору в сторону добра. Это совершается за счёт введения в игру «достижений», за которые игроки получают ту или иную награду. Так, в серии игр Metal Gear [8], начиная со второй части Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty культивируется этика ненасилия. За то, что игрок проходит игру, никого не убивая, пользуясь только теми средствами обезвреживания противника, которые позволяют сохранить жизнь, игрок вознаграждается. Данный стиль игры позволяет получить высшую награду. Таким образом, разработчики лишний раз подчёркивают желательность подобного стиля. При этом разнообразие игровых возможностей указывает, что стилю ненасильственного способа прохождения игры уделялось не большее внимание, но при этом он имеет большее значение.

Следует упомянуть, что с развитием индустрии производства компьютерных игр в них всё чаще используются сюжеты, в той или иной степени этически нагруженные. Это указывает на то, что подобные игры пользуются спросом, и, соответственно, что они интересны игрокам. По злободневности и остроте поднимаемых вопросов компьютерные игры уже приблизились к кинематографу и литературе, однако за счёт интерактивности они потенциально имеют куда большее воздействие на игрока, чем кино — на зрителя и книга — на читателя.

Рассмотренная проблематика позволяет сделать следующие выводы:

Во-первых, этику компьютерных игр имеет смысл рассматривать только в перспективе внутриигровой этики.

Во-вторых, во многом внутриигровая этика зависит от разработчиков компьютерных игр и, таким образом, является отражением этических воззрений создателей игры, с одной стороны, и отображением господствующей морали в том или ином обществе, с другой.

В-третьих, компьютерные игры являются достаточно хорошим пространством для моделирования той или иной этической системы с целью выяснения поведенческих паттернов игроков.

Однако, есть основания полагать, что у внутриигровой этики недостаточно уникальных характеристик, которые бы позволили вынести изучение компьютерных игр с точки зрения нравственности на дисциплинарный уровень. Напротив, имеет смысл заниматься изучением не компьютерных игр в целом, но некоторых игр (или достаточно узких типов игр) в отдельности, как артефактов культуры.

Литература:

1.                  Хейзинга Й. Homo Ludens [Текст]: Статьи по истории культуры. / Хейзинга Й // Пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

2.                  ADHD outside the laboratory: boys' executive function performance on tasks in videogame play and on a visit to the zoo [Электронный ресурс] / Vivienne Lawrence, Stephen Houghton, Rosemary Tannock, Graham Douglas, Kevin Durkin, Ken Whiting. // Электрон. текстовые дан. — Journal of Abnormal Child Psychology. — 2002. — Vol. 30, Issue 5. — pp. 447–462 — режим доступа: http://www.accessmylibrary.com/article-1G1–93317370/adhd-outside-laboratory-boys.html

3.                  Alignment (Dungeons&Dragons) [Электронный ресурс]: статья на сайте http://en.wikipedia.org / Электрон. текстовые дан. –– 2013 г. — режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/Alignment_(Dungeons_ %26_Dragons)

4.                  Blunt, Richard. Do Serious Games Work≤ Results from Three Studies [Электронный ресурс]: статья на сайт elearnmag.acm.org / Richard Blunt. — Электрон. текстовые дан. — 2009. — режим доступа: http://elearnmag.acm.org/featured.cfm≤aid=1661378

5.                  Defiance [Электронный ресурс]: official site / Электрон. дан. — 2013. — режим доступа: http://www.defiance.com/en/

6.                  History of video games [Электронный ресурс]: статья на сайте http://en.wikipedia.org / Электрон. текстовые дан. –– 2013 г. — режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games#cite_note-1

7.                  Huotari, Kai. Defining Gamification — A Service Marketing Perspective [Электронный ресурс] / Kai Huotari, Juho Hamari // Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, october 3–5, 2012. — Tampere, Finland, 2012. — Электрон. текстовые дан. — режим доступа: http://www.hiit.fi/u/hamari/Defining_Gamification-A_Service_Marketing_Perspective.pdf

8.                  Metal Gear [Электронный ресурс]: статья на сайте http://en.wikipedia.org / Электрон. текстовые дан. –– 2013 г. — режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_gear

9.                  National Graphs 2011 [Электронный ресурс]: статистические данные на сайте newzoo.com / Электрон. граф. дан. — 2011 г. — режим доступа: http://www.newzoo.com/infographics/national-graphs-2011/

10.              Role of Video Games in Improving Health-Related Outcomes [Электронный ресурс]: A Systematic Review / Brian A. Primack, Mary V. Carroll, Megan McNamara, Mary Lou Klem, Brandy King, Michael Rich, Chun W. Chan, Smita Nayak. // Электрон. текстовые дан. — American Journal of Preventive Medicine. — 2012. — Vol. 42, Issue 6. — pp. 630–638 — режим доступа: http://www.ajpmonline.org/article/S0749–3797(12)00172–9/fulltext

11.              Star Wars: Knight of the Old Republic [Электронный ресурс]: статья на сайте http://en.wikipedia.org / Электрон. текстовые дан. –– 2013 г. — режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Knights_of_the_Old_Republic

12.              Švelch, Jaroslav. The Good, The Bad, and The Player [Электронный ресурс]: The Challenges to Moral Engagement in Single-Player Avatar-Based Video Games / Jaroslav Švelch // Ethics and game design: teaching values through play / Karen Schrier David Gibson, editors. — Электрон. текстовые дан. — USA, Hershey, 2010. — pp. 52–68. — режим доступа: http://www.academia.edu/1068381/The_Good_The_Bad_and_The_Player_The_Challenges_to_Moral_Engagement_in_Single-Player_Avatar-Based_Video_Games

13.              Tavinor, Grant. The Definition of Videogames Revisited [Электронный ресурс] / Grant Tavinor // Proceedings of The Philosophy of Computer Games Conference, august 13–15, 2009. — Oslo, 2012. — Электрон. текстовые дан. — режим доступа: http://www.hf.uio.no/ifikk/english/research/projects/thirdplace/Conferences/proceedings/Tavinor %20Grant %202009 %20- %20The %20Definition %20of %20Videogames %20Revisited.pdf

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle