Библиографическое описание:

Курмангалеева Г. Ф. Проблема учета психологических особенностей людей при проектировании веб-интерфейсов // Молодой ученый. — 2011. — №10. Т.2. — С. 146-148.

Цель: рассмотреть влияние психологических особенностей людей как основу проектирования современных веб-интерфейсов.

Актуальность

В настоящее время сети интернет и интранет получают широкое распространение. С каждым днем все больше людей, так или иначе связанных с всемирной паутиной. Многие люди становятся участниками социальных сетей, некоторые — давно получают сведения об изменениях во внешнем мире посредством интернета, другие используют интернет для решения рабочих вопросов. Таким образом, веб-интерфейсы стал современным средством труда и проблема построения удобных интерфейсов как никогда актуально. Люди воздействуют посредством веб-интерфейсов на предметы труда, видоизменяя их исходя из своих потребностей. Качество и скорость работы прямо пропорциональны степени совершенства веб-интерфейсов. В настоящее время, многие интерфейсы создают затруднения для пользователей, поэтому очень важно создавать качественные решения, которые будут облегчать труд людей. Веб-интерфейсы ориентированы на решение задач тех или иных людей, поэтому и во время построения сайтов должна быть ориентация на пользователей.

Как же должно учитываться психологические особенности людей?

Для ответа на этот вопрос перейдем к более общим понятиями: взаимодействие в интернете – это деятельность. Согласно Леонтьеву [1, c. 18] деятельность первична: «Воздействуя на внешний мир, они (люди) изменяют его; этим они также
изменяют и самих себя. Поэтому то, что они представляют собой, определяется их деятельностью, обусловленной уже достигнутым уровнем развития ее
средств и форм ее организации». Таким образом, изучение деятельности пользователей и лежит в основе проектирования.

Процесс проектирование интерфейсов долгий и интерактивный. Стандарт ISO 9241-11 рекомендует следующую систему проектирования. Создание начинается с анализа задач заказчика. Вторым шагом идет определение контекста использования, который включает в себя анализ пользователей: их целей, задач, социально-демографические характеристики людей, третьим шагом выступает оформление требований, заключительными шагами следует разработка дизайна и оценка дизайна. Шаги разработки дизайна и определения требований дизайна считаются итерационными.

Процесс можно представить следующей схемой на рисунке 1.





Рис. 1 Процесс проектирования веб-интерфейсов

Анализ задач заказчика

Анализ задач заказчика может происходить посредством интервью. Интервью бывает закрытым или открытым. Закрытое интервью предусматривает выбор вариантов заранее подготовленных ответов. Открытое интервью подразумевает собеседование интервьюера и респондента. Уже на первом этапе процесс проектирования исходит из модели представления заказчиком своего проекта. На будущий интерфейс влияют личные вкусы и убеждения заказчика, но приоритет должен быть на целях пользователей, ведь именно для них и проектируется решение. К сожалению, многие заказчики забывают об этом и априорным мнением ставят свое представление о пользователях, не собирая конкретные данные о целевой аудитории, и как следствие многие современные проекты не становятся популярными и не из-за плохой идеи, а из-за того, что проектированию не уделялось должное время и внимание. Например, в России наиболее успешны, на данный момент, клоны, западных ресурсов. Причина краха— недостаточное знание своих пользователей, не решение их задач и игнорирование задач бизнеса. Наоборот, западные ресурсы отличаются ориентацией на пользователей.

Определение контекста использования

Изучение пользователей может происходить различными методами:

  1. Интервью.

А). Закрытое.

Б) Открытое.

В) Фокус группы.

  1. Опросы.

  2. Наблюдение за пользователями.

В качестве положительной роли интервью, можно выделить возможность познания терминологии пользователя. Терминологию пользователя можно определить и удаленно посредством опроса. Так, можно предложить выбрать верные определения к приведенным словам. Тем самым, мы можем понять степень его осведомленности в определенных вопросах, что бывает полезно при проектировании специализированных сайтов.

Фокус группы представляются собой глубинное интервьюирование группы пользователей. Обычно практикуются группы из восьми человек. Отрицательная сторона проведения фокус группы – респонденты неосознанно могут влиять друг на друга. Положительная сторона – быстрая обратная связь от пользователей.

Наблюдение за пользователями дает представление об окружающей обстановке пользователя. Можно проследить за тем, какие трудности встречаются в работе, как часто обращается к технической поддержке, определить визуальный шум, количества света при повседневной работе пользователя. Все это влияет на проект. Например, интерфейсы терминалов должны проектироваться с большим контрастом и обладать крупными элементами дизайна, потому что работа с терминалом связана с большим количеством неконтролируемого внешнего шума и естественным освещением.

После того как пользователи изучены одним из выше представленных методов, данные анализируются. Обработка может происходить следующими методами: собираются все полученные материалы и находятся зависимости между пользователями. Схожие пользователи объединяются в группы.

Как объединять пользователей в группы?

Группы пользователей представляют собой схожих пользователей по следующим критериям:

  1. Социально-демографические данные.

  2. Степень опытности.

  3. Мотивы и цели.

  4. Условия труда

При проектировании сайта для того, чтобы проверить верность рассуждений о пользователях, важно выделить нескольких пользователей в так называемые персонажи.

Купер [2, c. 141] предлагает следующую методику создания персонажа:

  1. Выявление поведенческих переменных: деятельность, взгляды, наклонности, мотивация, навыки.

  2. Сопоставление респондентов с поведенческими переменными.

  3. Выявление значимых шаблонов поведения.

  4. Синтез целей.

  5. Проверка полноты и выявление избыточности.

  6. Расширение описание и атрибутов.

  7. Назначение персонажам типов.

В качестве типов Купер предлагает рассматривать ключевых, второстепенных, дополнительных, обслуживаемых и отвергаемого персонажа.

Ключевой персонаж – основное звено проектирования. Одному интерфейсу должен соответствовать один персонаж. Второстепенный персонаж вводится для внесения новых функций, которые не будут мешать достигать задачи ключевого персонажа. Дополнительный персонаж – синтез нужд ключевого и второстепенного.

Интерфейс влияет на людей не только непосредственно использующих продукт, но и на обслуживаемых этим продуктом. Также полезно выделить персонажа, для которого продукт не предназначен, т.е. выделить отрицательного персонажа.

Лине Нильсен, в 2008 году выдвинула гипотезу построения персонажа в 10 шагов.

  1. Поиск пользователей.

А). Кто наши пользователи.

Б). Сколько у нас пользователей.

В). Как они взаимодействует с системой.

  1. Построение гипотезы.

А). В чем различие между пользователями?

Материал на выходе: предварительное описание целевых групп.

  1. Проверка данных.

А). Предпочтения.

Б). Ценности.

В). Сфера деятельности.

Г). Условия труда.

Д). Потребности.

Е). Ценности.

Ж) Рабочие стратегии и цели.

  1. Поиск шаблонов.

А). Подходит ли первоначальная классификация по категориям.

Б). Есть ли другие группы для рассмотрения.

В). Все ли группы равноценны по своей значимости.

  1. Создание персон.

А). Психотип личности.

Б). Половозрастные характеристики.

В). Образование.

Г). Биография.

Д). Карьера.

Е). Эмоциональное восприятие технологии.

  1. Определение ситуаций

А). В чем потребность данной персоны.

Б). Ситуация использования.

  1. Подтверждение собранных данных.

  2. Распространение информации.

  3. Сценарии использования продукта.

  4. Дальнейшее развитие персоны. Проверка изменение персоны под воздействием новой информации

Таким образом, на данный момент времени существуют готовые приемы построения персонажей. Методика, предлагаемая Лине Нильсен, более развернута, поэтому спроектировать персонажей может и начинающий специалист.

Далее приводится выдержка из описания персонажа, построенного для веб-интерфейса конкурса красоты «Идеальная леди».

Виктор Смолин. 33 года. Женат. Специалист с высшим образованием. Доход выше среднего. В конкурсе участвует жена. На проекте зарегистрировался по приглашению жены. Каждый день заходит на сайт поддержать супругу.

Хочет отдать максимальное количество баллов за минимальное время. Ежедневно сталкивается с тем, что его приглашают в поклонники другие участницы, и он хочет максимально корректно отказать. Стремится в экспертный совет, чтобы влиять на правила конкурса и пользоваться привилегиями совета. Набирает максимальное количество баллов, проходя викторины. Иногда испытывает желание заходить «невидимкой», чтобы меньше писали участницы. Цель: поддержка участницы. Задачи: регистрация на сайте, возможность выделить объект поклонения, передача баллов участнице.

Оформление требований

Под оформлением требований понимается выделении критериев и продумывания взаимодействия с системой, исходя из целей и мотивов пользователей. Таким образом возникает создание системы, которая в своей основе имеет влияние психологических особенностей людей, персонажей.

Мотив пользователей долгосрочен. Цели пользователей краткосрочны. Они представляют собой осознанный образ будущих результатов.

По работам Ломова, «деятельность исходит из тех или иных мотивов и направлена на достижение некоторой цели. Вектор «мотив-цель» выступает, в роли своеобразного "стержня", организующего всю систему психических процессов и состояний, которые в эту деятельность включаются. Динамика перцептивных, мнемических, интеллектуальных и иных психических процессов, а также их взаимоотношения и взаимопереходы в контексте развивающейся деятельности существенно зависят от основной образующей: вектора «мотив-цель». То же можно сказать о динамике работоспособности и эмоциональных состояниях» [3]. 

Поэтому цели и мотивы пользователей должны учитываться в любом хорошем веб-интерфейсе. Купер выделяет три типа целей:

  1. Эмоциональная.

  2. Конечная.

  3. Жизненная.

Так, например, эмоциональной целью пользователя интернет магазина было получение удовольствия от подбора одежды. Конечной целью было покупка платья. Жизненная цель — реализация амбиций.

При разработке веб-интерфейсов проектировщики должны рассматривать свой продукт, в первую очередь, через удовлетворение целей и мотивов пользователя.

Типичные мотивы пользователей:

  1. Деловой мотив. В настоящее время веб-интерфейсы все чаще используется при работе, выступая средством труда.

  2. Познавательный мотив. В человеке заложено постоянное стремление к развитию. Изучение новой информации определяет этот мотив.

  3. Мотив общения.

  4. Мотив аффилиации.

 Под аффилиацией (контактом, общением) подразумевается определенный класс социальных взаимодействий, имеющих повседневный и в то же время фундаментальный характер. Содержание их заключается в общении с другими людьми (в том числе с людьми незнакомыми или малознакомыми) и такое его поддержание, которое приносит удовлетворение, увлекает и обогащает обе стороны. [4].

Таким образом, веб-интерфейс создается под учетом влияния психологических особенностей людей, рассматривая проект как удовлетворение конкретных нужд индивидуального человека.

Вывод

В статье рассмотрена методика построения веб-интерфейсов с учетом психологических особенностей людей. Плюсы рассматриваемого метода:

  1. Веб- интерфейс направлен на решение определенных задач определенных пользователей, следовательно возрастает эффективность использования веб-интерфейсов.

  2. Появляется возможность объективной оценки веб-интерфейса исходя из степени решения задач пользователя.


Литература:

  1. Леонтьев А. Н. Деятельность. Сознание. Личность.— М.: Смысл; Издательский центр «Академия», 2005, -352 с. ISBN 5-89357-153-3.

  2. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия.— СПб.: Символ-Плюс, 2010.-688 с. ISBN 978-5-93286-132-5;

  3. Ломов Б.Ф. Методологические и теоретические проблемы психологии. М.: Наука,1984. — 444 с. М., 1984.

  4. Хекхаузен Х. Мотивация и деятельность. — М.: Педагогика, 1986. — Т. 1. — С. 33-48

  5. ISO 9241-11:1998. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs).

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle