Библиографическое описание:

Турлюн Л. Н. Место компьютерной графики в виртуальном искусстве // Молодой ученый. — 2011. — №1. — С. 269-271.

Компьютерная графика стимулирует разработку виртуальной культуры XXI века. К феномену Виртуальности обращаются многие исследователи (Якимович, Маньковская, Рубцова). Они отмечают, что Виртуальная реальность активно воздействует на эстетику реального мира, порождая компьютерную эстетику, при этом наблюдается некий контраст высокотехнического инструмента и эстетики и определяется эффект сказочных возможностей творить на экране волшебный мир образов.

Виртуальная реальность – технология, которая зародилась в 60-х гг. XX века на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного взаимодействия. Целью разработчиков виртуальной реальности было создание максимально естественного интерфейса, устранение «зазора» между человеком и компьютером. Виртуальная реальность направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют «как бы реальный» опыт. При всем разнообразии систем виртуальная реальность объединяет производимый эффект – эффект погружения. Он заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» (или «почти как настоящее»). Всплеск общественного интереса к виртуальной реальности приходится на начало 90-х гг. XX века. К началу XXI века виртуальная реальность достигла высокого уровня технологичности и получила широкое распространение во многих областях человеческой деятельности, в том числе и в изобразительном искусстве. Виртуальная реальность – не просто «очередная компьютерная технология», виртуальная реальность принадлежит к тем знаковым достижениям науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческой деятельности, в массовом сознании. Виртуальная реальность обнаруживает глубокие связи с пластическими и исполнительскими искусствами, становится важным фактором модернизации и развития их языка. Виртуальная реальность заставляет переосмыслить проблему соотношения символа и образа, конкретно-чувственного и абстрактно-рассудочного познания, переопределить роль воображения и фантазии. Виртуальную реальность можно рассматривать как новую технику репрезентации, которая в ближайшем будущем будет во многом определять наш эстетический опыт. Виртуальная реальность – это технология конструирования искусственных миров, которые могут поспорить по достоверности с миром реальным. Виртуальная реальность настойчиво предлагает сформулировать заново извечные вопросы. Каждая технология – это воплощение идеологии общества или, скорее, – идеологические инвестиции общества в собственное ближайшее будущее. Поэтому виртуальная реальность можно рассматривать не только как фактор масштабных изменений, но и как выражение современных культурных тенденций. Таким образом, виртуальная реальность становится метафорой при рассмотрении актуального состояния культуры и искусства, которая служит инструментом. В теоретическом плане виртуальная реальность — одно из сравнительно новых понятий неклассической эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не «третья реальность» постмодернистских художественных симулякров, пародийно копирующих «вторую реальность» классического искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Виртуальный артефакт – автономизированный симулякр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идеи Ж. Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр [3].

В виртуальном мире эта тема получает свое логическое продолжение. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о художественном, но и о философском, этическом сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следственных связей. В виртуальном мире возможность начать все сначала не ограничены: шанс «жизни наоборот» связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистической кривой.

Виртуальная реальность используется в архитектуре и строительстве. Например, группа архитектурного моделирования Калифорнийского университета занимается трехмерной моделью Лос-Анжелеса. Эта модель позволяет оценить, как новое здание впишется в окружение, посмотреть на еще не построенный дом с разных точек зрения, виртуальная реальность может использоваться для воссоздания архитектурного облика исторических мест. Карл Лоеффлер, ученый из университета Карнеги-Мемона, возглавил группу ученых, которая создала «Виртуальные Помпеи» для Археологического института Америки. По замыслу Лоефлера, представленный в «Виртуальных Помпеях Дорический храм (79 г.н. э) – крупнейший из известных театров, находившийся в окрестностях Рима,- будет использован для проведения сетевых шоу [4].

Виртуальным искусством занимаются не только художники и искусствоведы, но также проводятся конференции и симпозиумы, где рассматриваются вопросы компьютерной графики и виртуальной реальности в искусстве. 11–14 февраля 1999 г. в пос. Репино под Санкт-Петербургом прошла открытая конференция "Третья реальность", посвященная проблемам электронного искус­ства. Организатором выступил петербургский центр визуальных ис­кусств "Третья реальность", который традиционно проводит фестивали, семинары и другие мероприятия, связанные с современным медийным искусством. Медиаискусство содержит в себе несколько жанров, варьирующихся в зависимости от типа используемых технологий и формы представления. Ими могут быть: видео-арт, медиаинсталляция (иногда также медиаскульптура), медиаперформанс, медиаландшафт или медиасреда, сетевое искус­ство, интернет-арт или нет-арт. Однако типология жанров и форм медиаискусства далеко не ограничивается этим списком, так как это чрезвы­чайно гибридный в техническом и методологическом отноше­ниях вид искусства, постоянно развивающийся вместе с эволюцией техно­логий [1].

Большинство профессий в визуальной сфере требует сегодня определенного уровня владения компьютером. Многие представи­тели индустрии вещания, производства, графики и развлечений обеспечили компьютеризацию своего производства. Точно так же и независимые художники и дизайн-студии выполняют свои разработки с помощью компьютеров и часто поставляют продукцию в цифровых форматах. Переход к расширенному использованию компьютерных систем затрагивает деятельность многих творческих работников и технических специалистов. Большое количество опытных профессионалов в визуальной сфере прошло переподготовку с целью приобретения новых навыков, студенты стремятся овладеть всеми секретами и скоростными мето­дами. Специалисты в широком спектре визуальных ди­сциплин все чаще работают с цифровой информацией. Некоторые тради­ционные визуальные приемы, основанные на рисовании, живописи, фото­гра­фии и видео сливаются с цифровыми технологиями формирования изо­бражения. Креативная среда, которая ранее существовала в виде со­вершенно изолированных и не связанных между собой дисциплинами, каждая из которых обладала собственными инструментами, методами и средства­ми, превращается в мир, где специалисты визуальной сферы используют инструменты и методы, позволяющие синтезиро­вать разные изобрази­тельные средства. Сейчас, например, наблюда­ется значительное перекрытие таких областей, как анимация, графические искусства, вещание и кино. Креативная цифровая среда способствовала такому перекрытию, поскольку компьютерная технология часто предоставляет специалистам визуальной сферы больше творческих возможностей. Например, несколько десятков лет назад этим специалистам приходилось покупать специализированные инструменты, необходимые в их профессии. Эти инструменты предназначались для ра­боты в конкретной области, но были непригодны для других областей. Фо­тограф, например, использовал фотоаппарат для перенесения реальности на фотопленку, а традицион­ный аниматор пользовался карандашом и све­товым столом для создания комплектов анимационных рисунков на бума­ге. Совре­менные фотографы и аниматоры, так же как и многие представи­тели других творческих профессий, используют компьютер (в который за­гружено специализированное программное обеспечение) в качестве инструмента для решения своих специфических задач. Постепенно, с развитием технологической части и программ­ного обеспечения, требуется все меньшее абстрагирование от знако­мого образа, и процесс обработки изображений дал толчок направлению создания виртуальной реальности. Постепенно компьютерная графика становится все более доступной как для понимания (в силу своего стремления к реалистичности), так и для творчества (благо­даря стремительному развитию программного обеспечения). В резуль­тате компьютерная графика все более приобретает черты явле­ния массовой культуры. Развитие технологий переводило в ранг мас­совых все авангардные течения компьютерного искусства в сфере создания медиаприложений, Интернет-сайтов, трехмерной анимации и визуальных спецэффектов.

В виртуальном мире возможность начать всё сначала не ограничены: шанс жизни, наоборот, связан с отсутствием точек возврата и исчезновения какой бы то, ни было логики. Анализ виртуальности в различных жанрах искусства приводят к выводу о связанных с ней существенных трансформациях эстетических восприятий. Именно восприятие, а не артефакт как процесс, а не результат сотворчества оказывается в центре теоретического интереса. Огромное воздействие виртуальной реальности оказывает на эстетический мир, ведь компьютерная эстетика при всей своей изощренности инструмента, полижанровости возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес. Только человек входит в виртуальный, художественный мир, он начинает поиски его границ в пространстве мировой культуры. В области массовой культуры и прикладной сферы на основе виртуальной реальности возникла индустрия интерактивных развлечений и компьютерный дизайн, который основывается на следующих принципиальных постулатах:

  1. Постулат абсолютной свободы творческого самовыражения.

  2. Постулат проектного реализма, что означает постоянное реактивное изменение дизайна, вызванное изменением реальности, трансформацией потребностей потребителей.

3.Постулат принципиального, концептуального, типологического и жанрового плюрализма [2].

Искусство, созданное компьютерными средствами - это средства, в которые можно проникнуть, меняя его изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и искусственными персонажами. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себя двойственный смысл, мнимость, кажимость и истинность. Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классическое содержание. Специфика современной виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальности воздействиями материальными трансформирующими, художественными объектами. Превращение зрителя, читателя, художника, наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания. Модификация эстетического содержания, эмоций, чувств, восприятия, связанные с шоком проницаемости эстетического объекта, утратившие границы, целостность, стабильность меняет понятие художественного произведения. Суждения о произведении, как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтически множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог не только вербальный и визуальный, но и чувственный, поведенческий заменяется полидиалогом пользователя с компьютерной картинкой. Поля художника и публики смешиваются сетевые способы передачи. В теоретическом плане виртуальная реальность – одно из сравнительно новых понятий неклассической эстетики. Взоимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствует не только о художественных, но и о философско-этическом сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следственных связей [2].

В виртуальном искусстве изменяется форма, лишаясь своей классической определенности, использование приема морфинга как способа превращения одного объекта в другой путем постепенной непрерывной деформации, становясь текучей оплазмированной в результате плавных трансформаций, неструктурированная форма снимает с себя такие категории, как прекрасное и безобразное. Бесформенность виртуального артефакта выявляет также существенные трансформации эстетического восприятия. В центре внимания художников и теоретиков не случайно оказывается именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не результат сотворчества [3].


Литература:

  1. Александров В.В.,Шнейдеров В.С. Рисунок, чертеж, картина на ЭВМ.-Л.:Машиностроение, 1987.C15.

  2. Компьютерный художник Александр Прохоров Компьютер Арт 9'2002

  3. Рубцова Е.В. Историчность парадигм искусства и проблема современной художественности./ Диссертация на соискание кандидата философских наук г. Екатеринбург 2004

  4. Culture, Technology and Creativity in the Late 20th Century. Ed.P.Hayward. L., 1990

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle