Библиографическое описание:

Турлюн Л. Н. Место компьютерной графики в виртуальном искусстве // Молодой ученый. — 2011. — №1. — С. 269-271.

Компьютерная графика стимулирует разработку виртуальной культуры XXI века. К феномену Виртуальности обращаются многие исследователи (Якимович, Маньковская, Рубцова). Они отмечают, что Виртуальная реальность активно воздействует на эстетику реального мира, порождая компьютерную эстетику, при этом наблюдается некий контраст высокотехнического инструмента и эстетики и определяется эффект сказочных возможностей творить на экране волшебный мир образов.

Виртуальная реальность – технология, которая зародилась в 60-х гг. XX века на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного взаимодействия. Целью разработчиков виртуальной реальности было создание максимально естественного интерфейса, устранение «зазора» между человеком и компьютером. Виртуальная реальность направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют «как бы реальный» опыт. При всем разнообразии систем виртуальная реальность объединяет производимый эффект – эффект погружения. Он заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» (или «почти как настоящее»). Всплеск общественного интереса к виртуальной реальности приходится на начало 90-х гг. XX века. К началу XXI века виртуальная реальность достигла высокого уровня технологичности и получила широкое распространение во многих областях человеческой деятельности, в том числе и в изобразительном искусстве. Виртуальная реальность – не просто «очередная компьютерная технология», виртуальная реальность принадлежит к тем знаковым достижениям науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческой деятельности, в массовом сознании. Виртуальная реальность обнаруживает глубокие связи с пластическими и исполнительскими искусствами, становится важным фактором модернизации и развития их языка. Виртуальная реальность заставляет переосмыслить проблему соотношения символа и образа, конкретно-чувственного и абстрактно-рассудочного познания, переопределить роль воображения и фантазии. Виртуальную реальность можно рассматривать как новую технику репрезентации, которая в ближайшем будущем будет во многом определять наш эстетический опыт. Виртуальная реальность – это технология конструирования искусственных миров, которые могут поспорить по достоверности с миром реальным. Виртуальная реальность настойчиво предлагает сформулировать заново извечные вопросы. Каждая технология – это воплощение идеологии общества или, скорее, – идеологические инвестиции общества в собственное ближайшее будущее. Поэтому виртуальная реальность можно рассматривать не только как фактор масштабных изменений, но и как выражение современных культурных тенденций. Таким образом, виртуальная реальность становится метафорой при рассмотрении актуального состояния культуры и искусства, которая служит инструментом. В теоретическом плане виртуальная реальность — одно из сравнительно новых понятий неклассической эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не «третья реальность» постмодернистских художественных симулякров, пародийно копирующих «вторую реальность» классического искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Виртуальный артефакт – автономизированный симулякр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идеи Ж. Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр [3].

В виртуальном мире эта тема получает свое логическое продолжение. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о художественном, но и о философском, этическом сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следственных связей. В виртуальном мире возможность начать все сначала не ограничены: шанс «жизни наоборот» связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистической кривой.

Виртуальная реальность используется в архитектуре и строительстве. Например, группа архитектурного моделирования Калифорнийского университета занимается трехмерной моделью Лос-Анжелеса. Эта модель позволяет оценить, как новое здание впишется в окружение, посмотреть на еще не построенный дом с разных точек зрения, виртуальная реальность может использоваться для воссоздания архитектурного облика исторических мест. Карл Лоеффлер, ученый из университета Карнеги-Мемона, возглавил группу ученых, которая создала «Виртуальные Помпеи» для Археологического института Америки. По замыслу Лоефлера, представленный в «Виртуальных Помпеях Дорический храм (79 г.н. э) – крупнейший из известных театров, находившийся в окрестностях Рима,- будет использован для проведения сетевых шоу [4].

Виртуальным искусством занимаются не только художники и искусствоведы, но также проводятся конференции и симпозиумы, где рассматриваются вопросы компьютерной графики и виртуальной реальности в искусстве. 11–14 февраля 1999 г. в пос. Репино под Санкт-Петербургом прошла открытая конференция "Третья реальность", посвященная проблемам электронного искус­ства. Организатором выступил петербургский центр визуальных ис­кусств "Третья реальность", который традиционно проводит фестивали, семинары и другие мероприятия, связанные с современным медийным искусством. Медиаискусство содержит в себе несколько жанров, варьирующихся в зависимости от типа используемых технологий и формы представления. Ими могут быть: видео-арт, медиаинсталляция (иногда также медиаскульптура), медиаперформанс, медиаландшафт или медиасреда, сетевое искус­ство, интернет-арт или нет-арт. Однако типология жанров и форм медиаискусства далеко не ограничивается этим списком, так как это чрезвы­чайно гибридный в техническом и методологическом отноше­ниях вид искусства, постоянно развивающийся вместе с эволюцией техно­логий [1].

Большинство профессий в визуальной сфере требует сегодня определенного уровня владения компьютером. Многие представи­тели индустрии вещания, производства, графики и развлечений обеспечили компьютеризацию своего производства. Точно так же и независимые художники и дизайн-студии выполняют свои разработки с помощью компьютеров и часто поставляют продукцию в цифровых форматах. Переход к расширенному использованию компьютерных систем затрагивает деятельность многих творческих работников и технических специалистов. Большое количество опытных профессионалов в визуальной сфере прошло переподготовку с целью приобретения новых навыков, студенты стремятся овладеть всеми секретами и скоростными мето­дами. Специалисты в широком спектре визуальных ди­сциплин все чаще работают с цифровой информацией. Некоторые тради­ционные визуальные приемы, основанные на рисовании, живописи, фото­гра­фии и видео сливаются с цифровыми технологиями формирования изо­бражения. Креативная среда, которая ранее существовала в виде со­вершенно изолированных и не связанных между собой дисциплинами, каждая из которых обладала собственными инструментами, методами и средства­ми, превращается в мир, где специалисты визуальной сферы используют инструменты и методы, позволяющие синтезиро­вать разные изобрази­тельные средства. Сейчас, например, наблюда­ется значительное перекрытие таких областей, как анимация, графические искусства, вещание и кино. Креативная цифровая среда способствовала такому перекрытию, поскольку компьютерная технология часто предоставляет специалистам визуальной сферы больше творческих возможностей. Например, несколько десятков лет назад этим специалистам приходилось покупать специализированные инструменты, необходимые в их профессии. Эти инструменты предназначались для ра­боты в конкретной области, но были непригодны для других областей. Фо­тограф, например, использовал фотоаппарат для перенесения реальности на фотопленку, а традицион­ный аниматор пользовался карандашом и све­товым столом для создания комплектов анимационных рисунков на бума­ге. Совре­менные фотографы и аниматоры, так же как и многие представи­тели других творческих профессий, используют компьютер (в который за­гружено специализированное программное обеспечение) в качестве инструмента для решения своих специфических задач. Постепенно, с развитием технологической части и программ­ного обеспечения, требуется все меньшее абстрагирование от знако­мого образа, и процесс обработки изображений дал толчок направлению создания виртуальной реальности. Постепенно компьютерная графика становится все более доступной как для понимания (в силу своего стремления к реалистичности), так и для творчества (благо­даря стремительному развитию программного обеспечения). В резуль­тате компьютерная графика все более приобретает черты явле­ния массовой культуры. Развитие технологий переводило в ранг мас­совых все авангардные течения компьютерного искусства в сфере создания медиаприложений, Интернет-сайтов, трехмерной анимации и визуальных спецэффектов.

В виртуальном мире возможность начать всё сначала не ограничены: шанс жизни, наоборот, связан с отсутствием точек возврата и исчезновения какой бы то, ни было логики. Анализ виртуальности в различных жанрах искусства приводят к выводу о связанных с ней существенных трансформациях эстетических восприятий. Именно восприятие, а не артефакт как процесс, а не результат сотворчества оказывается в центре теоретического интереса. Огромное воздействие виртуальной реальности оказывает на эстетический мир, ведь компьютерная эстетика при всей своей изощренности инструмента, полижанровости возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес. Только человек входит в виртуальный, художественный мир, он начинает поиски его границ в пространстве мировой культуры. В области массовой культуры и прикладной сферы на основе виртуальной реальности возникла индустрия интерактивных развлечений и компьютерный дизайн, который основывается на следующих принципиальных постулатах:

  1. Постулат абсолютной свободы творческого самовыражения.

  2. Постулат проектного реализма, что означает постоянное реактивное изменение дизайна, вызванное изменением реальности, трансформацией потребностей потребителей.

3.Постулат принципиального, концептуального, типологического и жанрового плюрализма [2].

Искусство, созданное компьютерными средствами - это средства, в которые можно проникнуть, меняя его изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и искусственными персонажами. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себя двойственный смысл, мнимость, кажимость и истинность. Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классическое содержание. Специфика современной виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальности воздействиями материальными трансформирующими, художественными объектами. Превращение зрителя, читателя, художника, наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания. Модификация эстетического содержания, эмоций, чувств, восприятия, связанные с шоком проницаемости эстетического объекта, утратившие границы, целостность, стабильность меняет понятие художественного произведения. Суждения о произведении, как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтически множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог не только вербальный и визуальный, но и чувственный, поведенческий заменяется полидиалогом пользователя с компьютерной картинкой. Поля художника и публики смешиваются сетевые способы передачи. В теоретическом плане виртуальная реальность – одно из сравнительно новых понятий неклассической эстетики. Взоимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствует не только о художественных, но и о философско-этическом сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следственных связей [2].

В виртуальном искусстве изменяется форма, лишаясь своей классической определенности, использование приема морфинга как способа превращения одного объекта в другой путем постепенной непрерывной деформации, становясь текучей оплазмированной в результате плавных трансформаций, неструктурированная форма снимает с себя такие категории, как прекрасное и безобразное. Бесформенность виртуального артефакта выявляет также существенные трансформации эстетического восприятия. В центре внимания художников и теоретиков не случайно оказывается именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не результат сотворчества [3].


Литература:

  1. Александров В.В.,Шнейдеров В.С. Рисунок, чертеж, картина на ЭВМ.-Л.:Машиностроение, 1987.C15.

  2. Компьютерный художник Александр Прохоров Компьютер Арт 9'2002

  3. Рубцова Е.В. Историчность парадигм искусства и проблема современной художественности./ Диссертация на соискание кандидата философских наук г. Екатеринбург 2004

  4. Culture, Technology and Creativity in the Late 20th Century. Ed.P.Hayward. L., 1990

Основные термины (генерируются автоматически): Виртуальная реальность, виртуальная реальность, виртуальной реальности, плане виртуальная реальность, виртуальном искусстве, компьютерной графики, теоретическом плане виртуальная, века виртуальная реальность, виртуальном мире, систем виртуальная реальность, виртуальном мире возможность, понятий неклассической эстетики, мнимая реальность, парадигмы причинно-следственных связей, Виртуальную реальность, новых понятий неклассической, разработчиков виртуальной реальности, областях человеческой деятельности, создания виртуальной реальности, воздействие виртуальной реальности.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle