Библиографическое описание:

Абдуллаев А. Н., Инатов А. И., Останов К., Усанов Р. Повышение эффективности применения интерактивных технологий в процессе обучения математике // Молодой ученый. — 2016. — №8. — С. 891-893.



Применение интерактивных технологий в процессе обученияматематики позволяет преодолевать сложности, возникающие в процессе обучения. Обучение путем «обращение к себе» — это путь индивидуального развития, поскольку такой путь становится основой для самостоятельного истинного существования.

Использование интерактивного обучения заключается в том, что учитель организует познавательно — учебную деятельность обучающегося таким образом, что ученик опираясь на свои потенциальные возможности и уже полученные знания, самостоятельно разрешает определённые ситуации, проблемы в процессе взаимодействия «ученик — информация», «ученик — ситуация», «ученик — знания», «ученик — проблемы», «ученик — ученик», «ученик — группа» и т. д.

Основные функции интерактивного обучения: познавательно — обучающая и коррекционная — развивающая. Ориентация на одну из них, или уменьшение удельного веса той или иной, приводит к обесцениванию этого метода и вызывает разочарование у учителей, так как не дает ожидаемого результата. Важным является то, что увлеченность формой без соблюдения дидактических условий реализации метода тоже не дает результатов [1].

В зависимости от охвата обучающихся, интерактивные технологии обучения делятся на следующие формы организации деятельности:

– парами (работа обучающегося в паре с обучающимся, учителем и т. д.);

– фронтальная (учитель обучает одновременно группу учащихся или весь класс);

– групповая или кооперативная (все учащиеся активно обучают один другого);

– индивидуальная (самостоятельная работа учащихся).

При использовании каждой из перечисленных форм обучения дидактические условия имеют свои особенности, в зависимости от поставленной цели. Например, групповой форме организации интерактивного обучения должны предшествовать индивидуальные интерактивные подготовительные задания, а работа в группе — обязательное присутствие общей цели. Продукт индивидуального труда используется в работе группы для внесения корректив, содержательного дополнения, уточнения, формулировки общего мнения, выводов и т. д.

Нами предлагается пример урока, на котором используются методы, формы (групповые, индивидуальные) интерактивного влияния на учебно-познавательную деятельность, где обеспечивается дидактическое первоочередное условие — наличие информации, алгоритмов, на основании которых обучающийся усваивает новый материал.

Правильно организованные формы интерактивного обучения могут стать эффективным путём преодоления трудностей, связанных с разным темпом обучения и уровнем развития ребёнка.

Раньше использование пассивных методов обучения было оправдано. Учитель мог передать весь объём известной информации по какому-либо предмету своему ученику. В современном мире ситуация кардинально изменилась. Невозможно одному человеку знать всё даже в какой-нибудь узкой области знания. К тому же, как известно, многочисленные факты хорошо запоминают компьютеры. Учащиеся же должны обладать совершенно другими навыками и умениями: думать, понимать суть вещей, осмысливать идеи и концепции и уже на их основе уметь искать нужную информацию, трактовать её и применять в конкретных условиях. Решению этой задачи и способствуют интерактивные методы, которые и не являются чем-то новым, однако недостаточно широко применяются в реальном образовательном процессе, а порой и вообще выпадают из арсенала педагога [2].

Использование тех или иных методов зависит от разных причин: цели занятия, опытности участников и преподавателя, их вкуса. Очень сложно классифицировать интерактивные методы, так как многие из них являются сложным переплетением нескольких приёмов: однако основные интерактивные подходы можно назвать. Это творческие задания, работа в малых группах, обучающие игры, использование общественных ресурсов, социальные проекты и другие внеаудиторные методы обучения. Остановимся на дидактических играх, которые наряду с творческими заданиями и работой в малых группах являются основным приёмом на интерактивных занятиях. Условно выделю несколько видов обучающих игр: ролевые игры и имитация, деловые игры и моделирование, образовательные игры [3].

В процессе обученияматематики рекомендуется проводить разминку в виде устного счёта, которая имеет целью привлечь или сконцентрировать внимание учащихся к теме урока, а если это в середине урока, то дать им разрядку. Разминкой может служить любое интересное упражнение или игра. Приведу примеры. Задания для устного счёта написаны на доске, к каждому заданию варианты ответов (один верный). Каждый ответ подписан каким-нибудь действием, например: “похлопать в ладони”, «взять себя за нос», «закрыть глаза», «присесть около стола», «скрестить руки на груди», прокричать:«ку-ка-ре-ку!" и тому подобное. Ученики решают задание, находят правильный ответ и выполняют действие. Задания-действия можно заменить забавными фигурами, которые показывают данные действия: человек с поднятыми вверх руками, человек присел около парты, человек стоит на одной ноге и т. д. Такой интерактивный устный счёт служит хорошей мотивацией для изучения новой темы, демонстрирует важность внимательности и совместности действий [4].

1. Дидактическая игра «Тридцать три», которую можно провести во время изучения темы «Признаки делимости на 3 и 9" активизирует внимание. Правила игры. Мы начинаем считать по рядам; один ученик говорит — «один», второй-«два» и так далее по очереди. Те участники, которым предстоит сказать число, содержащее 3 (на пример 3, 13, 23 и т. д.) а также число, кратное трём, должны вместо того подпрыгнуть и хлопнуть в ладони. Тот, кто ошибся и произнёс в слух число, выбывает из игры. При этом счёт продолжается со следующего за выбывшим участником или начинается снова.

Сущность интерактивного метода «каждый учит каждого» заключается в том, что используется на уроке при изучении нового материала или при обобщении основных понятий и идей. Обучение друг друга — это один из самых эффективных способов усвоить информацию по предмету и применить на практике важные навыки и умения объяснять трудный материал, задавать вопросы, слушать, общаться и др. Учащиеся также смогут с помощью своих товарищей обозреть общую картину понятий и фактов, которые необходимо изучить во время урока, которые, в свою очередь, вызовут вопросы и повысят интерес.

2. Метод «Мозаика (ажурная пила)». Он позволяет учащимся получить большое количество информации в течение короткого промежутка времени, он служит способом решения сложной проблемы, требующей определённых знаний. Учитель расскажет, как применяется этот метод на уроках.

  1. Определяется, на какие задачи раскладывается проблема, которую предстоит решить в классе. К примеру: изучить определённый учебный материал или отработать навык применения учебных знаний.
  2. Подготавливается необходимая информация для каждой экспертной группы: разделы изучаемого параграфа, набор задач и т. п. Желательно, чтобы учащиеся смогли ими легко воспользоваться (указать конкретные страницы, подобрать задания по учебнику или другим источникам, сделать копии и др.)
  3. Изготавливается таблички разного цвета с именами (или цифрами) для распределения учащихся по группам. Каждый ученик будет входить в две группы — «основную» и группу «экспертов». Основные группы можно обозначить номерами, например от 1 до 5. Каждая группа состоит из 5 человек, которые будут являться экспертами по определённой теме. Экспертов каждой темы (раздела темы, типов задач, уравнений и т. п.) обозначаем цветами: красный, синий, жёлтый, зелёный, белый. Таким образом, в каждой основной группе присутствуют эксперты разных цветов(по разным темам).После того как члены «основной» группы ознакомились с заданием, обсудили и распределили его между собой», эксперты» расходятся по «экспертным» группам, в каждой из которых собираются эксперты по одной теме (с одним цветом) и обсуждают эту тему, решают свои задачи и т. д. Группа экспертов определяет чему каждый из «экспертов» научит свою «основную» группу. Затем «эксперты» возвращаются в свои “основные группы” и докладывают группам о проделанной работе, обучая своих товарищей. Таким образом происходит обмен информацией между детьми, а учитель выступает в качестве консультанта, помощника «экспертным» группам, наблюдателем за процессом взаимного обучения. Итоги урока подводит «основная» группа, которая может оценить вклад разных “экспертов” в общее решение. В конце преподаватель проверяет уровень освоение материала учащимися и подводит итоги занятия.
  4. Интерактивная «карусель». Это образовательная игра пригодна и для проведения урока, и для внеклассного мероприятия (например, олимпиада). Данный метод вовлекает всех учащихся в образовательную деятельность, даёт возможность коллективного поиска решения задач, обмена идеями, информацией, математическими знаниями. А, так как математическая «карусель» —это соревнование между группами, то урок в такой форме разжигает у детей не только спортивный азарт и волю к победе, но и мотивирует учащихся к получению более широких познаний в области математики.

Правила математической «карусели».Математическая «карусель» — это командное соревнование по решению задач. Побеждает команда, набравшая наибольшее число очков. Задачи решаются на двух рубежах — исходном и зачётном. Всем членам команды присваиваются порядковые номера (на пример от 1 до 6). По сигналу команды на исходном рубеже начинают решать задачи и предъявляют решение (или ответ) судье. Если оно верное, игрок № 1 переходит на зачётный рубеж и получает задачу там, а члены команды, оставшиеся на исходном рубеже получают новую задачу, если опять верный ответ, то игрок № 2 переходит на зачётный рубеж и присоединяется к игроку № 1 и т. д. В дальнейшем члены команды, находящиеся на “исходном” и “зачётном” рубежах, решают новые задачи независимого друг от друга. Все игроки в команде как бы выстроены в очередь. Если на исходной позиции задача решена правильно, игроки в порядке очереди переходят на зачётный рубеж, но если на зачётном рубеже задача решена неправильно, то опять в порядке очереди игроки возвращаются на исходную позицию. И на исходном и на зачётном рубежах команда может в любой момент отказаться от решения задачи. При этом задача считается нерешённой. После того, как часть команды, находящаяся на каком-либо из двух рубежей рассказала решение очередной задачи или отказалась от неё, она получает новую задачу. На исходном рубеже за каждую верно решённую задачу ставится 1 балл, за первый верный ответ на зачёте команда получает 3 балла, за второй верный ответ 4 балла, и т. д. Если же очередная задача решена неверно, то цена следующей задачи зависит от цены нерешённой следующим образом. Если цена неверно решенной задачи была 6 баллов или больше, то следующая задача стоит 5 баллов. Если неверно решённая задача стоила 5 баллов, то следующая задача стоит 4 балла, если же неверно решённая задача стоила 3 или 4 балла, то следующая задача стоит 3 балла. Игра для команды заканчивается, если: а) кончилась игровое время, б) кончились задачи на зачётном рубеже, в) кончились задачи на исходном рубеже, а на зачётном рубеже нет ни одного игрока.

Игра оканчивается, если она закончилась для всех команд. Побеждает команда, набравшая больше баллов. Продолжительность «карусели» может составлять от 20 минут до 2 часов и зависит от её целей, количества и трудности задач и размеров команд.

Интерактивные методы обучения требуют определённого изменения жизни класса, а также большого времени для подготовки как от учащегося, так и от педагога. Начинайте с постепенного использования этих методов. Как педагогу, так и ученикам необходимо привыкнуть к ним и получить определённый опыт их использования. Использование интерактивных методов — не самоцель. Это лишь средство к достижению той атмосферы в классе, которая лучше всего способствует пониманию духа права и гражданского общества как духа сотрудничества, взаимопонимания, доброжелательности.

Литература:

  1. Кларин М. В. Интерактивное обучение — инструмент освоения нового опыта.- Педагогика, 2000, № 7
  2. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. — М.: Народное образование, 1998. — 256 с.
  3. Суворова Н. Интерактивное обучение: Новые подходы. М., 2005.
  4. Абдуллаев А., Инатов А., Остонов К. Дидактические игры как средство формирования у учащихся интереса к предмету на уроках математики// НАУКА И МИР Международный научный журнал, № 6 (22), 2015, Том 2, с.24–27

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle